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WoW – Ion Hazzikostas : abonnés et 6.2

Dans une longue interview accordée à Venturebeat, Ion Hazzikostas (Lead Designer) aussi connu sous le pseudo de Watcher sur les forums, revient sur la récente perte d'abonnés de World of Warcraft et toutes les nouveautés de la 6.2.

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Graphique des abonnés par Statista

Voici les points importants à retenir :

  • Blizzard a été très enthousiaste à la sortie de Warlords mais il ne faut pas uniquement se focaliser sur les chiffres. Le but est avant tout de faire un jeu amusant.
  • il y a plus de gens que jamais qui organisent des raids. Les raisons sont multiples : raids inter-serveur, taille de groupe flexible, outil de recherche de raid et difficulté normale plus accessible.
  • les donjons (5 joueurs) ont rapidement lassé les joueurs comme il n'y a pas vraiment de raison d'y retourner.
  • ils ont supprimé les points de vaillance pour éviter de devoir refaire toujours le même contenu mais ils sont peut-être allés un peu trop loin.
  • le fief donne une raison de se connecter si le joueur n'a qu'une très courte session de jeu devant lui.
  • la perte d'abonnés est pour lui liée à un cycle normal. Les gens testent les nouveautés puis arrêtent pour revenir par la suite.
  • les donjons mythiques vont permettre aux joueurs en petits groupes (5) d'expérimenter une difficulté importante, sur la base d'un verrouillage hebdomadaire. C'est comme un mini-raid à 5 joueurs.

LionsWatch

  • les excursions temporelles vont emmener les joueurs dans d'anciens donjons, l'opportunité de faire de nouvelles activités le temps d'un week-end et de dynamiser les activités en groupe.
  • la 6.2 ajoute également une nouvelle zone (la Jungle de Tanaan), les missions navales (depuis le fief), le guide d'Aventure (pour guider les joueurs dans le contenu)...
  • le guide d'Aventure se base sur le niveau, les exploits, les quêtes et les accomplissements divers du personnage.
  • l'audience est toujours avide de contenu, il est impossible d'en faire assez à chaque patch. Pour choisir ce qu'ils ajoutent, ils essaient d'équilibrer les différents types de joueurs.
  • les changements majeurs sont réservés aux extensions.

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  • le jeton WoW n'a pas apporté un changement important au nombre d'abonnés. Il apporte juste plus d'options et de flexibilité.
  • l'accessibilité est un élément clé du jeu, le différenciant de ses aînés comme Everquest dès le lancement.
  • en 2004, l'idée de pouvoir progresser en solo et de ne pas avoir à refaire le même contenu était très novateur. Les quêtes guidaient les joueurs du niveau 1 au niveau maximum.
  • les classes sont plus complexes aujourd'hui qu'au lancement, notamment du côté des cycles à suivre.
  • l'accessibilité consiste aujourd'hui à offrir du contenu pour tous les profils de joueurs, peu importe leurs expériences, leurs temps de jeu, leurs goûts...
  • de nombreuses guildes ne sortent que quelques soirs par semaine, même certaines progressant en mythique
  • ils auraient aimé rendre flexibles les raids mythiques mais il n'était pas possible d'équilibrer correctement une rencontre avec 12 joueurs, 15 ou encore 24 et cela limitait trop la conception. Le souci se posait également avec la nécessité d'avoir certaines classes (comme 3 tanks).
  • chaque difficulté de raid est adaptée à une audience, du normal pour les joueurs occasionnels au mythique pour les plus assidus.
  • les joueurs n'ont pas forcément changé mais l'environnement si, avec le développement des médias sociaux et d'internet.
  • les MMO comme WoW permettent de rencontrer des amis...voire plus si affinités ! Ce ne sont pas tous les jeux qui peuvent s'en vanter.
  • même si ce n'était pas forcément amusant d'attendre longtemps pour trouver un tank, passant un long moment sur les canaux de discussion, Watcher avoue que cela créait néanmoins des liens différents.
  • il est difficile de connaître l'exacte formule magique qui a opéré pour WoW. D'après lui, le jeu est arrivé au bon moment et a profité de l'explosion du genre.
  • ils voient les autres MMO du marché comme des sources d'inspiration plutôt que des concurrents. Les membres du studio jouent eux mêmes à beaucoup d'autres jeux.

RecrutementCharpentier



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