Publicité

WoW – Choix de corps à corps en JcJ: le paladin vindicte

Aujourd'hui, pour cette troisième présentation de la série "choix de classe en jcj", nous allons évoquer une première classe dite hybride. Pourquoi hybride?  Parce que c'est une classe à dégâts qui possède aussi des sorts de soins, utilisables sur elle comme sur ses alliés. Parmi ces classes hybrides, on trouve le paladin, le chaman, le druide, le moine et le prêtre. Ces classes en spécialité dégâts prennent souvent une dimension particulière lorsqu'elles sont jouées en groupe. Cela est d'autant plus vrai pour la classe dont nous allons parler dans cet article : le paladin vindicte.

Paladin

Porteur de lumière, défenseur de la veuve et de l'orphelin, combattant contre les forces du mal, honneur, justice, vertu, altruisme sont ses maîtres mots. Enfin.. en théorie. En pratique, rien n'empêche un paladin de jouer seul, ses capacités de soin lui confèrent une autonomie intéressante et tout comme chaque classe, si elle est bien jouée, elle est en mesure d'affronter n'importe quel adversaire. Toutefois, il est certain que le potentiel de la classe ne serait pas exploité à 100% et qu'elle prend une autre ampleur en groupe, en arènes ou champs de bataille.

paladin-tauren01-large

Ses points forts

Ses sorts de soutien : le paladin vindicte est véritablement ce qu'on pourrait appeler un couteau suisse. Évidemment, infliger des dégâts est son rôle principal. Mais il dispose également d'un grand panel de sorts qui en feront un allié majeur pour un soigneur ou une autre classe à dégâts. D'abord, grâce à  une main de protection, il peut sortir un allié d'un contrôle physique de type "assommé" ou "étourdit". Il peut également faire disparaitre une piqûre de wyverne grâce à épuration. De plus, il dispose d'une main de sacrifice qui permet  de sortir son allié d'un contrôle magique. A l'inverse, il peut se servir de cette même main de sacrifice pour prévenir un contrôle qui lui serait destiné. Chose qu'il ne pourrait pas faire en solo. Le paladin possède également plusieurs sorts de soins qui lui permettront de faire office de soigneur d'appoint en l'absence d'un joueur pour ce rôle. Le mot de gloire, l’éclair lumineux, la main de protection voire la main de pureté, peuvent dans de nombreux cas sauver des vies. Le vindicte peut également rendre ses partenaires encore plus efficaces. Sa main de liberté servira à ses coéquipiers pour se mouvoir plus librement sur l'espace de combat et survivre ou tuer plus facilement. Quant à l'aura de dévotion, elle leur permettra de lancer des sorts sans craindre de subir un contre-sort.

Des phases de dégâts massifs : c'est ce que l'on appelle couramment le "burst". En effet, le paladin vindicte n'applique pas une pression constante sur son adversaire. En revanche, il a plusieurs sorts offensifs qui, une fois combinés, lui permettent de mettre véritablement en danger sa cible. C'est généralement pendant l'utilisation de ces sorts, grâce à leur intensité et à l'effet de surprise, que la paladin vindicte tuera. Parmi ces sorts, on trouve le courroux vengeur, le talent vengeur sacré, l'inquisition, et le gardien des anciens rois. Ce sont des sorts qui, excepté l'inquisition, ont un temps de recharge assez long, mais qui sont véritablement destructeurs et efficaces.

paladin-draenei01-large

 

Ses points faibles

Sa sensibilité aux contrôles : le paladin a la possibilité de sortir ses alliés de contrôles assez facilement. En revanche, lorsqu'il est lui même la cible de contrôles, il a très peu de moyens de s'en sortir. Pour cela, il possède simplement la main de sacrifice qu'il peut poser sur un partenaire en prévention d'un contrôle, ce même sort qui peut être dissipé par les prêtres, les chamans, les chasseurs, les mages et le chasseur corrompu des démonistes. Sa dernière solution est le bouclier divin, qui est aussi son plus gros sort défensif. L'utiliser pour casser un contrôle peut être alors très dangereux s'il devient la cible des attaques. De plus, il est très sensible aux désarmements et ne possède aucune réduction contre ces effets.

Ses contrôles : le principal contrôle du paladin est le marteau de justice. Il a un temps de recharge assez long pour ce type de contrôles et peut en plus être dissipé par les soigneurs. Le paladin a comme deuxième contrôle la lumière aveuglante qui est dotée d'un temps de recharge encore plus long, une portée limitée et l'impossibilité d'attaquer les cibles contrôlées. Hormis ces deux sorts, le vindicte a la possibilité de réduire le temps de recharge du marteau de justice via un talent, ou bien de choisir un sort de peur ou d'assommer, qui sont toutefois difficiles à placer pour une classe corps à corps à cause de leur temps d'incantation, et le risque de subir un contre-sort, qui l'empêcherait d'utiliser toute technique de sacré pour quelques secondes.

ret-paladin

 

Au niveau mobilité, le paladin n'est pas en reste, il peut dissiper chaque réduction de vitesse ou immobilisation qui l'affecterait, ou s'y rendre invulnérable grâce à la main de liberté. Pour autant, malgré cette bonne mobilité, le paladin n'est pas une classe avec laquelle on pourrait gambader sur toute la carte, comme le ferait un moine, voire un guerrier. C'est donc une classe mobile, sans être ultra dynamique. Pour finir, je dirais que le paladin vindicte est une classe de corps à corps qui demande d'être aussi attentif à ce qui arrive à ses partenaires qu'à soi. Malgré de nombreux changements susceptibles d'être opérés pour Warlords of Draenor, ce concept, qui fait de lui un excellent soutien dégâts et un excellent soutien soins, devrait rester inchangé.


Jeux du moment

>> Liste complète <<