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WoW – Choix de corps à corps en JcJ : le guerrier

Voici le premier article d'une série qui a pour objectif d'aider les joueurs débutants dans l'univers du joueur contre joueur (JcJ), à choisir la classe qui leur correspondra le mieux pour s'amuser. Ce guide n'a pas vocation à indiquer quelle classe sera la plus puissante, d'autant que cela reste assez subjectif, propre au joueur qui la manipule et que cela peut varier d'une mise à jour à l'autre.

Alors oui, il est clair que l'on s'amuse plus lorsque l'on tue ses adversaires plutôt que lorsque l'on se fait littéralement écraser par tout le monde. Mais certains joueurs trouveront leur plaisir justement dans le défi que ce désavantage propose, ou dans la méconnaissance des autres joueurs pour leur classe due à sa faible représentation. Je n'évoquerai donc pas ici les dégâts infligés par chaque classe, mais le style de jeu.

Avec l'annonce d'un personnage de niveau 90 implanté directement pour Warlords of Draenor, beaucoup vont se poser la question concernant la classe qu'ils souhaitent s'offrir, et éventuellement changer de personnage pour l'occasion. Nous allons passer en revue les classes de corps à corps tels qu'elles sont actuellement pendant la saison 15. Nous commençons aujourd'hui avec le guerrier.

Guerrier

Dans l'histoire des jeux de rôle, le guerrier reste la classe symbole du corps à corps. Pour chacun, c'est le "bourrin" mono-neurone qui se lance dans la mêlée sans réfléchir et qui distribue des coups de tous les côtés sans jamais faiblir.

En JcJ instancié, le guerrier spécialisé Armes est la classe sans doute la plus complète actuellement. Sa grande mobilité lui permet d'instaurer une pression constante et ses différents contrôles en font un poison pour les lanceurs de sort. En JcJ dit "sauvage", il a aussi son efficacité grâce à une bonne rotation de ses sorts de contrôle et de ses sorts défensifs.

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Ses points forts

Sa mobilité : grâce à ses deux charges et son bond héroïque, le guerrier a constamment la possibilité de revenir au corps à corps. De plus, il peut utiliser son intervention sur ses partenaires ou ses bannières comme moyen de déplacement rapide. Le guerrier a aussi la possibilité de renvoyer les sorts ou d'utiliser sa tempête de lames  pour infliger des dégâts sans être interrompu. A haut niveau, le guerrier sera constamment cible de novas, sarments ou autres filets, il deviendra indispensable d'utiliser le talent Protéger au palier de niveau 75.

Ses contrôles : il dispose en effet de moyens nombreux pour empêcher sa cible de développer son jeu. Face à un lanceur de sort, il sera une véritable plaie. Avec des talents adaptés, comme le renvoi de sort de masse ainsi que l'onde de choc, ou l'éclair de tempête, il peut d'une part temporiser pour éviter une importante arrivée de dégâts, ou d'autre part empêcher un joueur de fuir et d'utiliser ses sorts de contrôle et défensifs.

Ses sorts défensifs : en plus de sa mobilité, et de ses contrôles, le guerrier a pour lui quelques sorts qui lui permettent d'augmenter ses chances de survie dont certains peuvent également servir à ses partenaires. Malgré un gros temps de recharge, leur nombre conséquent leur permet d'annihiler d'importantes phases de dégâts entrants. Parmi les sorts personnels, on trouve d'abord simplement la posture défensive, qui est à utiliser impérativement lorsque le guerrier est cible des attaques, contre une perte en rage et donc de dégâts assez légère. Puis, nous avons le mur protecteur et par le fil de l'épée qui ont chacun un temps de recharge conséquent. Enfin, la bannière démoralisante et le cri de ralliement permettent quant à eux de protéger le guerrier mais aussi ses partenaires. Dans le même esprit, ne pas oublier le désarmement face aux corps à corps !

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Ses points faibles

Sa régénération : malgré un très bon panel de sorts défensifs, le guerrier est dépendant d'un soigneur. En effet, ses sorts de régénération ne lui permettent pas d'avoir une importance significative en particulier à cause de la traumatophobie. Le seul talent utile à ce niveau s'avère être le second souffle, qui, couplé à des sorts défensifs, peut retarder la mort quelques secondes mais si l'adversaire garde ses sorts d’amélioration de dégâts ou contrôle le guerrier à 35%, cette régénération sera futile. De plus, le moindre petit sort de zone ou sur la durée, descendra doucement mais surement le guerrier à 35%, en l'absence d'un soigneur.

Ses contrôles : étrangement, les contrôles du guerrier sont à la fois son point fort, mais aussi son point faible. Comme développé précédemment, le guerrier possède des contrôles de proximité très nombreux. En revanche, hormis l'éclair de tempête, qui nécessite de sacrifier un talent de dégâts, les autres sorts de contrôle comme l'onde de choc, le cri perturbant ou le cri d'intimidation n'ont qu'une portée très limitée ce qui rend le contrôle d'un soigneur ennemi plutôt impossible. En arène, en plus d'un soigneur, le guerrier devra donc accompagner une classe à contrôles, tel un mage ou un chasseur.

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A l'heure où nous parlons, le guerrier est pour moi une classe plaisante, car elle possède un "uptime"* moyen supérieur aux autres et qu'elle permet d'avoir sa chance contre chacune des autres classes. Notons toutefois qu'avec Warlords of Draenors, beaucoup de choses sont amenées à changer. Le désarmement disparaitra pour toutes les classes, l’éclair de tempête sera placé sur le même palier que l'onde de choc, rendant la combinaison des deux impossible.

 

*L'uptime est le temps passé au corps à corps à infliger des dégâts ou à contrôler, et pas à courir derrière sa cible ou être soi même contrôlé.

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