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WoW – WoD : raids mythiques

Comme vous le savez certainement, l'organisation des raids va être modifiée avec Warlords of Draenor. Je vous remets le schéma pour mémoire :

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Dans une réponse apportée sur le forum officiel, Lore revient sur les raisons qui ont motivé le choix des raids mythiques à 20 joueurs.

Nous reconnaissons que, pour certaines guildes, le passage de 10 joueurs dans les raids héroïques à 20 joueurs dans les raids mythiques va être en quelque sorte un défi. Ce n'est pas une décision que nous avons prise à la légère. En fin de compte, nous pensons que les avantages à long terme (comme le meilleur équilibrage des rencontres, un processus plus rapide pour la conception des rencontres et une plus grande variété dans les mécaniques) valent les conséquences à court terme, même pour les joueurs dans des guildes devant faire face à cette transition.

Cela dit, je pense qu'il y a plusieurs facteurs clés importants à prendre en compte qui rendront la transition moins difficile. Par exemple:

1) Ce changement arrive avec une extension. Historiquement, l'arrivée d'une expansion est toujours un moment où les rosters de guildes changent et où le recrutement est facilité. Lorsque l'équipement de tout le monde est soudainement à égalité, le nombre de recrues potentielles gonfle de façon spectaculaire. C'est aussi un moment où beaucoup d'anciens joueurs, amis et compagnons de guilde, reviennent dans le jeu. Bien sûr, ils ne seront peut-être pas tous capables de prétendre à l'esprit d'un raid mythique, mais vous avez seulement besoin de 10 nouveaux joueurs.

2) Sur le même principe, nous continuons de déployer la fonctionnalité des royaumes connectés. Lorsque plusieurs royaumes sont connectés, le bassin de recrutement potentiel de ces royaumes se développe.

3) Alors que les guildes de 10 joueurs voudront faire du mythiques et trouver 10 joueurs supplémentaires, les guildes de 25 joueurs seront trop peuplées et devront remercier des joueurs. C'est un autre facteur qui va permettre d'augmenter le nombre de recrues potentielles .

4) La mise à l'échelle pour les raids héroïque (ou le mode normal de Mists of Pandaria) va permettre à de nombreuses guildes d'avoir plus facilement accès aux raids à 20 joueurs. Certes, si vous avez l'intention de partir en raids mythique le premier jour où il est disponible, cela ne vous aidera pas beaucoup, mais pour la guilde qui va passer quelques semaines ou quelques mois sur la difficulté héroïque (mode normal de MoP) avant de finalement partir en mythique, vous aurez du temps pour développer votre roster. En plus, ces nouvelles recrues n'auront pas à attendre sur le banc de touche.

Mais ce qu'il ne faut pas oublier. Il est facile de faire une comparaison entre une guilde de 10 joueurs dans Warlords of Draenor essayant de recruter jusqu'à 20 joueurs pour partir en raid mythique avec une guilde de 10 joueurs dans Mists of Pandaria essayant de recruter jusqu'à 25 joueurs. Mais cette comparaison ne fonctionne pas vraiment, parce que le plus grand défi auquel la guilde de MoP va est confronté dans cet exemple est de trouver des gens qui sont prêts à attendre et, peut-être, de ne pas même raid tandis que la guilde élargit son roster. Ce n'est pas un problème dans Warlords - alors que vous êtes encore en train de vous préparer et de vous équiper en héroïque, on peut partir à 11, 12 ou 13 joueurs et ainsi de suite. C'est beaucoup plus facile de garder des recrues alors qu'ils peuvent jouer 🙂

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Il y a également beaucoup de débats sur ​​le nombre 20. Permettez- moi d'éclaircir quelques points à ce propos :

Nous avons choisi de mettre les raids mythiques à 20 en grande partie pour des raisons de conception de raids. Un des plus grands problèmes auxquels nous faisons actuellement face à 10 joueurs héroïque est la composition du raid. Il est impossible pour chaque groupe d'avoir toutes les classes et souvent cela signifie qu'ils manquent à certains mécanismes, ce qui signifie que nous ne pouvons pas concevoir de rencontres autour de ces outils (ou si nous le faisons, il devient extrêmement frustrant pour une guilde de 10 joueurs de devoir tout à coup avoir un paladin avec Main de protection).

Nous voulons être en mesure d'utiliser ce genre de mécanique de nouveau. Ceux d'entre vous qui êtes avec nous depuis un certain temps peuvent se rappeler des choses comme des Mages qui tankent le Haut Roi Maulgar ou des prêtres utilisant Contrôle mentale sur Razuvious. Nous voulons que ce soit prévu qu'un Paladin peut utiliser Main de protection pour effacer un affaiblissement dangereux, parce que nous pouvons raisonnablement supposer que la plupart des guildes ont au moins un paladin dans leur raid. Nous aimons quand quelqu'un arrive à se sentir génial, avec une tâche spéciale dans un combat via une capacité de classe qui n'est pas souvent très utilisée.

Nous ne pouvons pas faire cela lorsque nous concevons des raids avec 10 joueurs à l'esprit. Nous ne pensons pas que nous serions en mesure de nous en tirer à 15 non plus. A 20, cela devient beaucoup plus acceptable de nous dire : vous devrez utiliser un mage pour voler tel sort. Et honnêtement, c'est juste un exemple du genre de la mécanique de rencontres que nous pouvons commencer à utiliser avec une taille de groupe plus élevée.

Je voudrais aussi remettre en question la déclaration de : il est plus facile de laisser tomber des gens que d'en recruter. C'est techniquement vrai, oui - trouver de nouveaux raiders est plus difficile que de simplement ne pas inviter ceux que vous avez - mais cela met de côté que le fait de supprimer des gens d'un roster signifie souvent perdre des gens que vous aimez. Que préférez-vous : vous faire de nouveaux amis ou dire à vos proches qu'ils ne joueront plus avec vous désormais ? Nous en demandons déjà beaucoup aux groupes de 25 joueurs héroïques qui doivent se séparer de 5 joueurs.

Comme je l'ai mentionné avant, ce n'était pas une décision prise à la légère. Il va certainement y avoir une transition très effrayante pour beaucoup de gens. Nous le savions lorsque nous avons pris cette décision. Nous pensons également que, une fois cette étape franchie, nous serons en mesure de fournir une meilleure expérience de raid à tout le monde.

Par Lore Source

We recognize that, for some guilds, the transition from 10-player Heroic raiding to 20-player Mythic raiding is going to be something of a challenge. This wasn’t a decision we made lightly. Ultimately, we feel that the long-term benefits for everyone, such as better-tuned raid encounters, a faster encounter design process, and more variety in raid mechanics, are worth the short-term consequences – even for players in guilds facing this transition.

That said, I think there are several key factors worth bringing up that will help make the transition less frightening overall. For example:

1) This change is coming with an expansion. Historically, an expansion release has always been a volatile time for guild rosters – and a great time for recruitment. When everyone’s gear is suddenly equalized, the pool of potential recruits swells dramatically. It's also a time in which a lot of former players, friends, and guildmates return to the game. Sure, maybe not all of the above will be of the caliber you’re looking for as a Mythic-minded raiding guild, but you only need 10.

2) On a similar note, we’re continuing to roll out the Connected Realms feature. As more realms are connected, the potential recruitment pool on those realms will grow.

3) While 10-player guilds who want to do Mythic will need to pick up an extra 10 people, current 25-player guilds will need to shed some. That’s yet another thing that will lead into a higher pool of potential recruits.

4) Flexible scaling for Heroic (or Mists of Pandaria's "Normal") difficulty will allow many guilds to "ease in" to a 20-player raid size. Granted, if you’re planning on zoning into Mythic the first day it’s available, this won’t help you much, but for the guild that will spend a few weeks or months on Heroic (MoP Normal) difficulty before eventually clearing it and starting on Mythic, you’ll have plenty of time to expand your roster. What’s more, those new recruits won’t be expected to just warm the bench while they wait.

I think that’s an easy one to forget about. It’s easy to make a mental comparison between a Warlords of Draenor 10-player guild trying to recruit up to 20 for Mythic, and a Mists of Pandaria 10-player guild trying to recruit up to 25. But that comparison doesn’t really work, because the absolute biggest challenge that the MoP guild in this example faces is finding people who are willing to wait around and possibly not even raid as the guild expands its roster. That’s not a problem in Warlords – while you’re still working through and gearing up in Heroic, player 11, 12, 13, and so on will be able to join you. It’s much easier to keep recruits around when they’re actually getting to play. 🙂

Par Lore Source

Seeing a lot of debate about the number 20. Let me take a stab at clearing up a few things:

We chose to put Mythic at 20 largely for the function of raid design. One of the biggest issues we're currently facing with 10-player Heroic raiding is that of raid composition. It's impossible for every group to have every class, and often that means they're lacking in certain tools, which in turn means that we can't design encounters around those tools (or if we do, it becomes extremely frustrating for the 10-player Heroic guild that suddenly needs a Paladin for Hand of Protection).

We want to be able to use those sorts of mechanics again. Those of you who have been with us for a while might remember things like Mage tanks on High King Maulgar, or Priests using Mind Control on Instructor Razuvious. We want it to be okay when, say, the Paladin can use Hand of Protection to clear a dangerous debuff, because we can reasonably assume that most guilds will have at least one Paladin in their raid. We like it when someone gets to feel awesome and have a special task on a fight because of class abilities that otherwise wouldn't get much use.

We can't do that when we're designing with a 10-player raid size in mind. We don't think we'd be able to get away with it at 15 either. At 20, it becomes a lot more acceptable for us to say "you should probably bring a Mage to Spellsteal this." And honestly, that's just one example of the sort of encounter mechanics we can start to utilize in a larger group size.

I'd also call into question the statement of "It's easier to drop people than it is to recruit them." It's technically true, yes -- finding new raiders is harder than just not inviting the ones you have -- but totally ignores the fact that cutting people from your roster often means losing people you like. Which feels better: making new friends, or telling your current ones that they don't get to play with you any more? We're already asking a lot of many 25-player Heroic groups to cut 5 people.

As I mentioned before, this was not a decision we came to lightly. It's definitely going to be a very scary transition for a lot of people. We knew that when we made the decision. We just also feel quite strongly that, when the dust settles, we'll be able to provide a better raiding experience for everyone.

 

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Pour ma part, ayant raidé à la grande époque dans des raids à 40 puis 25, les groupes de 10 joueurs m'ont toujours paru trop limités. C'était bien pour des occasionnels mais cela manquait d'une dimension épique. J'aimais les raids à 40 joueurs, où nous étions une véritable petite armée. 20 est un bon compromis. Et ça fera plus de place pour les joueurs désirant raider de nouveau !

Qu'en pensez-vous ? 



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