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WoW – WoD : changements pour les guildes

Un changement que je n'avais pas remarqué sur la bêta de Warlords concerne les guildes (en même temps, je n'en ai pas..). En effet, les niveaux de guilde n'existent plus ! Bien entendu, les joueurs se sont étonnés de ce changement plutôt étonnant jusqu'alors passé sous silence. Une réponse officielle n'a pas tardé à arriver sur le forum. Merci à Kathlyn pour l'aide sur la traduction !

Guilde

Ce que vous pouvez voir dans la version actuelle est un changement au milieu de son implémentation. 

Depuis l'arrivée du système de guilde à Cataclysm, la fonction principale des niveaux et leurs avantages ont été dénaturés. Au lieu d'être une récompense pour un travail de groupe, c'est devenu une pénalité et une barrière pour les nouvelles guildes. Ils ont facilité la montée de niveaux pour les guildes au fil des années, autorisant les quêtes de bas niveaux à compter dans l'expérience de guilde ou en retirant les limites hebdomadaires. Ces modifications amenuisent les barrières mais ce n'est finalement rien d'autre qu'un cache misère et non une solution qui résoudrait entièrement le problème.

Pour Warlords, ils prévoient de supprimer le système de niveaux (on pourrait aussi dire que toutes les guildes seront automatiquement de niveau 25). Ils ont mis en place deux douzaines d'avantage, afin d'offrir quelque chose à chaque niveau, mais sans cette nécessité de granularité (sous entendu 25 avantages pour 25 niveaux), ils peuvent simplifier le système. De nombreux avantages peuvent être ajoutés par défaut comme la majorité des joueurs les ont déjà et que le monde a été conçu en se basant sur leur existence : les voyages en griffon peuvent aller 25% plus vite sans Aller comme le vent ; les récompenses d'honneurs et le coût des objets peuvent être équilibrés comme si vous aviez Mention Honorable et ainsi de suite. Pour la plupart des joueurs qui sont dans des guildes de niveau maximum, les changements ne devraient pas être perceptibles.

Ils veulent continuer à inciter les gens à adhérer à une guilde au-delà des avantages sociaux. Ils vont donc conserver les commodités comme la vitesse, la messagerie instantanée en guilde, la résurrection de masse comme étant des avantages exclusifs à tous les joueurs guildés. Le système de haut-fait de guilde, les éléments débloqués et les autres avantages liés à l'achèvement d'un haut-fait de guilde, resteront tels quels. Ils voudraient d'ailleurs aller dans ce sens et mettre en avant un système basé sur des critères d'accomplissement collectifs plus que sur des niveaux de guilde qui reflètent principalement des efforts individuels.

L'avantage Trésorerie est évidemment populaire, bien que dans la plupart des guildes cela apporte moins d'or que les défis de guilde car cela ne s'applique qu'aux pièces obtenues en butin. Cependant, cela engendre un comportement négatif : si vous avez fait un alt dernièrement, vous avez probablement remarqué que vous ne pouvez pas passer plus d'une minute ou deux sans recevoir une invitation de guilde  - généralement de responsables qui cherchent à recruter une armée de joueurs, souvent à leur insu, pour monter le niveau d'une guilde (qu'ils vont revendre) tout en augmentant l'or qui est siphonné dans un coffre accessible uniquement à ce chef. Cette méthode permet de mettre une quantité significative d'or dans les poches d'un seul joueur tandis que pour les guildes qui raident cela ne représente habituellement qu'une infime portion des coûts généraux comme les coûts de réparation. Ils vont ôter cet avantage dans Warlords.

En guise de conclusion Watcher rassure les joueurs : Blizzard sait qu'il est essentiel pour les guildes d'avoir des moyens de financer leurs coûts. Ils vont offrir des alternatives plus lucratives pour aller en ce sens à Warlords (comme remettre des objets liés quand équipés en raid). Information qui a d'ailleurs été encore reprise sur Twitter.

Par Watcher Source

What you're seeing in the current build is a change that's mid-implementation. Since the introduction of the guild system in Cataclysm, the nature of guild leveling and guild perks has shifted from being a reward for dedication and collective effort, to effectively being a penalty and barrier to entry for new guilds. We've made it easier to level guilds over the years, allowing low-level quests to count fully towards guild experience, and removing weekly caps on progress. That helps ease the barriers, but it's more of a band-aid than a true solution to the underlying problem.

Our current plan for Warlords is to effectively remove guild leveling (you could also think of it as "all guilds are automatically level 25"). We originally came up with two dozen perks in order to offer something at every guild level, but without the continued need for that granularity, we can streamline the system a bit. Many perks can just be rolled into default behaviors, since a majority of players already had them and the world was designed and tuned around their existence: Flight path taxis can just inherently move 25% faster instead of requiring "Ride Like the Wind"; Honor rewards and item costs can be balanced as if you had "Honorable Mention"; and so forth. For most players, who are in max-level guilds, nothing should perceptibly change.

We still want to incentivize guild membership, aside from the social benefits, so we're keeping conveniences like faster mount speed, instant guild mail, Mass Resurrection, etc., as exclusive benefits to all guilded players. The guild achievement system, and unlocked items and other benefits through completion of guild achievements, will remain as-is. We'd like to emphasize that system a bit more as a yardstick for collective accomplishment, rather than guild level which primarily just reflects individual effort.

The Cash Flow perk is obviously popular, though in most guilds it actually contributes less gold to the guild bank than something like Guild Challenges, since it only applies to looted coins. However, it also fuels some degenerate player behavior: if you've made an alt lately, you've probably noticed that you can't go more than a minute or two without receiving a guild invite - typically from "leaders" who are looking to recruit armies of often-unwitting players to both level guilds for later sale, and to increase the amount of Cash Flow gold that is siphoned into coffers to which only they have access. It can be a meaningful amount of gold for one player's pockets, but for something like a raiding guild, Cash Flow gold barely makes a dent in something like total repair costs. We're removing the Cash Flow perk in Warlords.

We do recognize that it's essential for guilds to have ways of financing their costs, and we will offer alternative, and more lucrative, options for doing so in Warlords (for example, bringing back some Bind on Equip epic drops in raids).



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