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WoW – Le rugissement d’Oondasta

Un article sur le site officiel détaille la création d'une bande son, prenant en exemple le rugissement d'Oondasta, ce World Boss qui hante l'île du Tonnerre. Ainsi, on apprend que la voix du gros dinosaure est un savant mélange entre un doubleur (Jon Olson), d'un ours et d'un tigre ! Pas étonnant qu'elle soit méchante.

Vous pourrez également trouver une interview complémentaire (en anglais) du superviseur son de World of Warcraft, Mike Johnson, et du producteur son Jay Maguire. En voici la traduction :

Combien de membres de l'équipe travaillent actuellement sur la création du son de World of Warcraft ?

[Jay Maguire] Nous avons actuellement cinq créateurs de son travaillant à plein temps sur World of Warcraft. Ce sont Mike Johnson, Jon Graves, Chris Kowalski, Eric LeBlanc et Peter Steinbach. Le paysage sonore de World of Warcraft ne cesse d'évoluer avec le jeu et ce groupe talentueux recherche continuellement des solutions pour rehausser le niveau et immerger les joueurs dans l'environnement grâce au bruit de fond,  au traitement des voix et aux effets spéciaux sur les sorts, les créatures et les objets.

Combien de fois avez-vous l'occasion d'aller sur le terrain pour faire des enregistrements ?

[Mike Johnson] Pas assez souvent, malheureusement. Du coup, quand nous avons la possibilité de sortir et d'enregistrer une nouvelle source sonore, nous recherchons de gros trucs dont nous avons réellement besoin, comme des animaux. Une des choses que je voulais accomplir pour Mists of Pandaria était d'ajouter autant autant de variations sonores que possible pour nos kits de créatures, il était donc primordial d'obtenir suffisamment de matière pour travailler. Comme nous avions beaucoup de créatures à nous occuper dans Mists,  notre priorité principale était d'obtenir de nombreux nouveaux enregistrements d'animaux à utiliser pour notre travail de conception au studio ici, chez Blizzard. Évidemment, vous ne pouvez pas sortir dans la nature et enregistrer un dinosaure, un Mogu ou un Sha, vous devez donc partir sur un principe de couches (à la fois réelles et numériques) qui, une fois mélangées, représentent ces créatures.

Quelles sortes de bruitages faites vous au studio ?

[Mike Johnson] Pour Mists of Pandaria, nous avons enregistré un grand nombre de sons pour la classe de Moine (des souffles et des impacts) ainsi que pour diverses montures et créatures. Chaque membre l'équipe de création du son est passéee dans la cabine d'enregistrement afin d'enregistrer ce dont il avait besoin pour amener à la vie leurs créations. Pour le moine, nous avons eu une session d'enregistrement de souffles où Chris (Kowalski), Jon (Graves) et Peter (Steinbach) se sont relayés pour balancer à grande vitesse divers objets attachés à l'extrémité d'une corde. Beaucoup de ces souffles ont ensuite été traités par Chris et utilisés pour les nouvelles capacités de la classe de Moine. Nous avons également fait une séance d'enregistrement de destruction de légumes où l'on a déchiré des épis de maïs, écrasé des noix, frappé des choux et tordu des cèleris contre d'autres choses. Ces sons ont été utilisés pour créer diverses ambiances, les capacités du Moine, les efforts des créatures, la ferme, les sorts et dans différentes quêtes.

Quelle est la partie la plus satisfaisante dans votre boulot de conception de sons ?

[Mike Johnson] La partie la plus gratifiante de la création de sons pour World of Warcraft était de tester la nouvelle expansion alors qu'il n'y avait pas ou peu de sons durant le développement et de tout entendre dans sa version finale.

Il y a tellement d'autres disciplines dans la création audio, comme les dialogues, les musiques, les cinématiques, toutes nécessaires à la création d'un environnement sonore crédible pour immerger les joueurs dans le monde du jeu. Bien sûr, pendant la production, nous sommes au courant de ce que font les autres, mais il y a quelque chose de magique quand tout est assemblé et que nous avons la chance d'entendre l'ensemble et que ça fonctionne.



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