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WoW – Cœur de la peur : partie 1

Il y a deux semaines déjà, j'ai pu accéder à la première partie du Cœur de la peur mais ce n'est que cette semaine, après les modifications apportées à Garalon que j'ai pu la finir. Il faut un équipement minimum de 470 pour y accéder. Il se peut que les méthodes évoquées ici ne fonctionne qu'avec le mode « outil raid », n’hésitez pas à me transmettre vos stratégies pour le mode normal ou difficile.

Le sha de la peur a corrompu l'Impératrice des mantides. L'incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les Klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les Klaxxi sont peu nombreux, et ont donc accepté à contrecœur d'en appeler à une aide extérieure pour déposer l'impératrice et purger leur race de l'influence négative des Sha.

Voici les boss accessibles lors de cette première partie (3/6) :

 

Vizir impérial Zor'lok

Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa matriarche bien-aimée, malgré la corruption qu'elle abrite.

Le principe de ce combat est simple : il y a 3 plateformes dans la salle. Tous les 20%, le boss en change et utilise alors une capacité temporaire, spécifique à la plateforme (il la perd lorsqu'il en change). La salle est remplie de phéromones, qui font des dégâts et empêchent d'incanter : il faut donc éviter de traîner lors des transitions. Encore plus parce que le boss se sent vite seul et incante Chant de l'impératrice tant qu'il ne voit personne à côté de lui. Pauvre petit ! Puis, lorsqu'il arrive à 40%, il se pose au milieu (d'où il ne bougera plus) et récupère  les 3 capacités spéciales !

Les capacités permanentes du boss sont inspiration/expiration : le boss inspire 3-4 fois puis expire en direction d'un joueur, un tank (quelque chose de résistant !) devra se placer sur la trajectoire du sort (symbolisé par un rayon tournoyant) pour encaisser une partie des dégâts.

Atténuation (N-E) : des cercles partent du boss (voir ci-dessus), il faut les éviter ce qui est simple à distance, moins lorsqu'on est au contact. N'hésitez pas à reculer au maximum, le boss a une hit zone (zone où on peut le toucher) plus grosse qu'il n'y paraît.

Force et brio (S-O) : cachez-vous vite sous les carapaces jaunâtres, annulation du bruit, afin de réduire de 40% les dégâts de zone que le boss inflige pendant 8 secondes. Les soigneurs doivent être à fond à ce moment car ça fait sacrément mal.

Convertir (S-E) : toujours en mal d'ami, le boss recrute 5 joueurs qui passent dans son camp. Il faut descendre 50% de la vie des traîtres pour qu'ils reprennent leurs esprits.

Seules, ces capacités sont facilement gérables. Combinées, cela devient vite mortel (heureusement, il ne les place qu'une après l'autre). Soyez vigilants afin d'éviter au maximum les dégâts et tout devrait bien se passer.

 

Seigneur des lames Ta'yak

Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de son adversaire et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égale et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides.

J'ai trouvé ce boss très amusant...même si je suis morte la première fois. Dans sa première phase, il est plutôt classique, il tape les tanks, qui doivent se l'échanger après chaque assaut accablant, et lance de petites tornades, entaille tempétueuse, qui envoient en l'air et perdurent durant toute la phase. Parfois il se téléporte pour aller mettre une baffe à quelqu'un (pas de vent) et au passage à toutes les personnes à côté (dans les 8m). C'est donc une bonne idée de laisser la personne touchée saigner dans son coin. Enfin, toutes les minutes, il lance frappe invisible sur une personne aléatoire du raid et là c'est l'inverse. Sauf si vous voulez la voir mourir dans d'atroces souffrances, il faut que le maximum de personnes du raid se collent à elle pour partager les dégâts (3M avec l'outil raid).  Ah, et plus vous prendrez de temps à le tuer, plus il aura de charges d'intensification, augmentant à chaque fois de 5%  ses dégâts et sa hâte (en plus des petites tornades dont j'ai parlé plus haut).

Bon, c'est pas très original tout tout ça, c'est vrai car ce ne sont en fait que les derniers 20% qui sont vraiment drôles lorsque notre ami Ta'yak déclenche sa tempête déchaînée. Il se téléporte alors à un bout de la salle, repoussant tous les joueurs de l'autre côté ! Il va donc falloir remonter jusqu'à lui en évitant les tornades. Et ça c'est drôle ! La seule chose un peu agaçante, c'est lorsqu'on arrive juste sur le boss, des tornades continuent à apparaître et si on passe au mauvais moment, on se retrouve dedans et...bam on retourne en arrière. Et comme le boss aime ça, il change de côté de temps à autres, obligeant à se retaper toute la route ! A noter qu'un léger cercle rouge apparaît sous les tornades quelques secondes avant l'apparition permettant de l'éviter.

 

Garalon

Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l'énerve.

Ce boss demande une bonne coordination de la part des membres du raid...ce qui pose pas mal de souci avec l'outil raid ! Le combat repose avant-tout sur les personnes (2 avec l'outil raid) qui vont gérer ses phéromones. Les dégâts s'incrémentent avec le temps (via des charges), il faut donc se l'échanger régulièrement (ça "saute" automatiquement en fonction de la proximité) et assigner un soigneur à la tâche de maintenir ces deux joueurs en vie. A noter que la phéromone saute au départ du combat sur la personne qui l'engage (donc pas les tanks !). Derrière eux, ils vont déposer une piste de phéromones, dans laquelle il ne fait pas bon de mettre les pieds.

Si ceci est fait correctement, le boss va suivre les deux joueurs et rester calme. C'est important que son mouvement soit fluide pour les autres. En premier, pour les tanks devant rester face à lui continuellement afin que le boss les touche quand il fait son balayage furieux. Sinon, ça l'énerve et il gagne une charge de fureur (augmentant à chaque fois ses dégâts et sa vitesse de déplacement de 10%). Même si en outil raid les charges sont maintenant limitées, ce n'est pas recommandé ! En second car personne ne doit jamais passer en dessous (symbolisé par le cercle violet). Car ça aussi ça l'agace et il lance alors crabouille, infligeant de lourds dégâts à toutes les personnes à son contact direct. Soit une grande majorité du raid !

Je vous ai dit ce qu'il ne fallait pas faire, j'en viens à ce qu'il faut faire : en premier, tuer les jambes en se plaçant dans les cercles verts (donnant point faible, augmentant les dégâts infligés à la jambe de 100%) et en second, uniquement s'il n'y a plus de jambes (elles se régénèrent) taper son corps. Pour chaque jambe cassée, Garalon perd 3% de ses points de vie et sa vitesse de déplacement est réduite de 15% (primordial pour la survie sur le long terme des joueurs avec la phéromone).

Avec tout ça, la grosse bestiole n'a qu'à bien se tenir !

 

Voilà ! Je vous fait avant la fin de la semaine la stratégie de la deuxième partie !



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