WoW – Caveaux Mogu’shan : partie 2
Suivant le calendrier établi pour les raids, j’ai pu accéder la semaine dernière à la seconde partie des caveaux de Mogu’shan via l’outil raid, demandant un minimum de 460 de niveau d’équipement. Voici le détail de cette deuxième partie, un peu plus longue que la première (comptez 1h). Il se peut que les méthodes évoquées ici ne fonctionne qu'avec le mode « outil raid », n’hésitez pas à me transmettre vos stratégies pour le mode normal ou difficile.
Les mogu, fiers de leur suprématie, ont entreposé de nombreux témoignages de leurs exploits dans un grand réseau de caveaux. La construction de ces vastes salles est antérieure aux premiers écrits des pandarens, si bien qu’elles restent baignées de mystère. Des rumeurs affirmaient qu’elles contenaient une puissante armée et c’est pour cette raison que les caveaux furent la première cible de l’ancienne rebellion pandarène. Mais depuis que l’empire mogu a été renversé, ils sont scellés.
Voici les boss accessibles lors de cette seconde partie (3/6) :
Vous pouvez retrouver le détail des 3 premiers boss (Le garde de pierre, Feng le maudit et Gara’jal le Lieur d’esprit) dans la première partie des caveaux de Mogu'shan.
Cette deuxième partie des caveaux Mogu'shan commence dans une salle majestueuse, le dépôt, emplie d'esprits pas très forts accompagnés des esprits-rois, les boss qui vont suivre, pour le moment non attaquables. A la mort de chaque pack, l'esprit disparaît pour rejoindre ses petits copains, sur le balcon.
Les esprits-rois
Les écrits antiques évoquent ces souverains légendaires, de puissants mogu qui s'étaient taillé un empire à même la roche pandarienne. Leurs noms suffisent encore à faire trembler la terre : Zian des Ombres éternelles, Meng le Dément, Qiang l'impitoyable et Subetaï le Rapide. Certains racontent que leurs esprits hantent les caveaux, perdus dans leurs souvenirs de batailles glorieuses.
Le principe du combat est simple, les esprits-rois s'animent dans un ordre aléatoire, attaquant le groupe jusqu'à être vaincus (avec l'outil raid, ils ont 69.78M de points de vie). Une fois cela fait, ils restent sous la forme d'une ombre, continuant à utiliser une capacité spéciale (toutes les 1.15 sous cette forme) : le combat devient donc de plus en plus difficile. Bien sûr, suivant votre chance au tirage, le combat sera facilité !
Qiang l'impitoyable
La capacité principale de ce boss est ordre de flanquer que personnellement je trouve très réussie. Il fait apparaître à un endroit de la salle une rangée de mogu qui traversent la salle, infligeant des dégâts à quiconque est sur leur route. Une fois vaincu, Qiang continue à utiliser cette capacité, il faut donc être vigilant et s'écarter avec promptitude (pour repère, le boss hurle "Soldats ! Enfoncez leur flanc !").
Les deux autres capacités du boss ne doivent pas être prises à la légère. Pour la première, attaques brutales, les tanks doivent se tenir la main, face au boss, et serrer les fesses afin de partager les dégâts infligés aux cibles devant lui. Tout le monde doit bien s'écarter pour la deuxième, annihilation, infligeant des dégâts en cône devant lui (attention petits DPS, il ne fait pas bon se prendre tous ces dégâts, l'avant du boss est à proscrire absolument !). Attention, le boss lève son épée et tourne avant de l'abattre, suivez bien son mouvement !
Meng le Dément
La capacité principale de ce boss est hurlement exaspérant qui rend tous les joueurs hostiles les uns envers les autres. Il faut alors infliger 20k points de dégâts (pas plus, il ne sert à rien de tuer son GM préféré, quelques dégâts de zone suffisent) à chaque joueur pour retrouver sa santé mentale. Une fois vaincu, Meng continue à utiliser cette capacité.
Le boss va osciller entre deux états, hystérique et lâcheté, dépendant de sa jauge de folie. Lorsque cette dernière est pleine, il change d'état. A chaque fois en fonction de sa jauge de folie, il va augmenter ses dégâts physiques en état hystérique (les tanks, prévoyez de lâcher vos CD de survie sur la fin) et renvoyer les dégâts en état lâcheté (ça commence à piquer vers les 50%, suivant votre vie ralentissez ou stoppez le DPS). Afin de ralentir sa progression de folie, les classes qui le peuvent, interrompront sa lubie, augmentant de 10 la jauge de folie.
Subetaï le Rapide
La capacité principale de ce boss est pillage, une charge qui handicape lourdement les joueurs touchés (réduction des soins effectués et augmentation des dégâts physiques subis de 50%). Afin de limiter les dégâts, il est donc primordial de s'écarter des autres joueurs dès l'apparition de Subetaï et pour la suite du combat car une fois vaincu, il continue à utiliser cette capacité.
Ses autres capacités infligent des dégâts importants. La salve est une suite de 3 cônes de dégâts, de plus en plus étroits mais également de plus en plus mortels. Il convient de s'écarter rapidement en jaugeant par rapport à la première. La seconde, pluie de flèches, inflige des dégâts à tous joueurs dans les 8 m de la personne ciblée. De plus, ces joueurs subissent l'effet Épinglage en raison d'un flèche plantée dans leur corps (aie), il convient bien entendu d'aider ses amis blessés et d'extraire l'indésirable promptement en faisant des dégâts sur la flèche (632k points de vie).
Zian des Ombres éternelles
La capacité principale de ce boss est ombres éternelles, un ennemi supplémentaire qui se fixe sur un joueur aléatoire du groupe et le suit. Cette ombre fait des dégâts de proximité (10 m), il faut donc que le joueur désigné court, loin des amis (afin d'éviter un strike malencontreux) pendant que les DPS distants s'en occupent. Une fois morte, l'ombre explose en une zone au sol violette où il ne faut pas mettre les pieds. Une fois vaincu, Zian continue à utiliser cette capacité.
Une autre de ses capacités, déflagration d'ombre, est interruptible et doit l'être autant que possible afin d'éviter des dégâts de zone inutiles. Enfin, il lance ombres chargées un sort de zone qui a la spécificité de s'étendre à tous les joueurs situés à moins de 8 m les uns des autres. Une autre raison de se tenir bien espacés.
Une fois le boss mort, descendez les escaliers et débouchez par le hall des modeleurs où vous attendent des mogu (encore et toujours). Ces mogu ont la capacité agaçante de mettre les joueurs dans la pierre (statufication), évitez donc d'en prendre plusieurs, c'est long et inutile.
Poursuivez jusqu'à Elegon qui, pour les plus anciens joueurs, ne sera pas sans vous rappeler l'apparence d'un autre boss d'Ulduar...
Elegon
Déterminés à faire progresser l'empire, les mogu ont recyclé et adapté la technologie des titans pour générer une puissance incalculable dans les profondeurs de l'ancien complexe. Pourquoi cette énergie est venue nourrir l'esprit glacé d'un dragon céleste reste un mystère enfoui dans les profondeurs des caveaux.
Ce combat nous a posé quelques soucis car il ne pardonne pas si on ne connait pas la stratégie (pourtant pas bien difficile). Il ne faudrait pas tomber...
Le principe est plutôt simple et repose sur de bons positionnements et la gestion du vortex d'énergie. Ce dernier, invoqué par Elegon, augmente les dégâts et les soins effectués de 50%. Abusé, me direz-vous, c'est un fait mais voilà, tant qu'on reste dans ce vortex, on accumule des surcharges, augmentant à chaque charge de 5% les dégâts subis. Il ne faut donc pas trop en abuser !
Durant la première phase, on est sur le serpent avec ses 305M de points de vie. Il va souffler en cône devant lui, souffle céleste, si les tanks font leur boulot et le tournent dos au raid, vous n'aurez pas à vous en occuper (heureusement car l'apparence du boss ne simplifie pas la localisation du devant et du derrière).
Il va invoquer un protecteur céleste avec 8.43M de points de vie, qu'il faut tuer promptement (ils infligent pas mal de dégâts, surtout sous les 20%) et prendre bien garde à sa mort explosive, infligeant de base 200k points de dégâts à tout le groupe : vous imaginez donc si vous avez fait un peu trop joujou avec le vortex ?
Une fois le protecteur mort, il passe en phase 2 et lance extraire la puissance. Il tente de relancer le moteur de nalak'sha en tirant 6 charges d'énergie de son corps, augmentant de manière permanente les dégâts qui lui sont infligés de 10% (cet effet est cumulable). Le but dans cette phase est de tuer les boules d'énergie avant qu'elles ne sortent du vortex. Si les 6 boules sont tuées, alors Elegon va en invoquer 6 autres, regagnant une charge d'extraire la puissance (on ne va pas cracher sur 10% de dégâts supplémentaires !). N'espérez cependant pas les tuer de nombreuses fois, elles accélèrent à chaque fois de 20% et deviennent donc difficiles à gérer. Les soigneurs doivent être vigilants car chaque explosion de boule inflige des dégâts non négligeables combinés à la surcharge.
La phase 3 se déclenche quand une boule au moins n'a pas été tuée ce qui active 6 focalisations empyrées (3.35M de points de vie) coupant l'extérieur de la salle par des murs de foudre.
Le plus dangereux de cette phase se déclenche alors et l'intérieur de la salle se dématérialise : tout DPS ayant oublié les boules et étant resté sur le boss, au milieu, sera alors pris en flagrant délit et paiera son crime par une chute mortelle. Lors de cette phase, des étincelles cosmiques apparaissent (984M de points de vie) au hasard sur des joueurs du raid (infligeant des dégâts de zone au point d'impact), vos tanks apprécieront que vous leur apportiez histoire d'éviter de courir partout (surtout qu'elles piquent, mine de rien) ! Cassez toutes les focalisations empyrées pour refaire passer le boss en phase 1 (pensez à finir les étincelles avant de retourner sur le boss).
Lorsqu'Elegon n'a plus que 50% de ses points de vie, il devient instable et utilise des énergies rayonnantes, infligeant périodiquement des dégâts d'arcane à tous les joueurs, et principalement à ceux à l'extérieur du vortex demandant de gérer les surcharges avec plus de précautions afin de ne pas cumuler deux sources de dégâts pouvant être mortelles.
Volonté de l'empereur
La salle principale des caveaux abrite des soldats de pierre immobiles depuis des siècles. Des rangs et des rangs de guerriers, statues armées pour une bataille qui ne commença jamais. Sur quels trésors veillent-ils ? Et quel est leur lien avec la puissance titanesque enfouie avec eux dans les ténèbres ?
Ce combat est à la hauteur d'une fin d'instance : chaotique ! Dans la grande salle ronde vont apparaître des adds :
- 2 rages de l'empereur + 1 force de l'empereur
- 2 rages de l'empereur + 1 courage de l'empereur
- 2 rages de l'empereur + 1 force de l'empereur
Autant que possible, tuez les rages en dernier et priorisez les force/courage.
- La rage de l'empereur (qui peut être contrôlé) a la capacité de se focaliser sur un joueur qui devra donc courir tant que la rage n'est pas morte.
- Le courage de l'empereur fait pareil, mais sur un tank (moins gênant !) qui devra aussi le promener (si il peut car si il tank un boss, ça peut être compliqué..). Sa spécificité est de se mettre une demi-armure, protégeant l'avant de son corps : il faut que les DPS se positionnent correctement pour leur infliger des dégâts par l'arrière.
- La force de l'empereur inflige des dégâts de zone autour de lui, frappant le sol. Autant que les distants s'en occupent en priorité.
Après 90 secondes de combat, coïncidant avec l'arrivée du dernier groupe de 3, deux assemblages titanesques apparaissent dans les grandes alcôves, ce sont les boss à proprement parler Jan Xi et Qin Xi. Chaque tank prend un boss et le place idéalement en bas des escaliers. Ils ont 239M de points de vie chacun, fort heureusement leur vie est liée. Les DPS distants se concentrent sur les boss alors que les DPS contact s'occupent en priorité des autres ennemis qui continuent d'arriver (force/courage/rage de l'empereur comme précédemment).
Lorsque la mana des boss arrivent à 100% (20), ils lancent une attaque opportuniste, 5 séries d'attaques spéciales, arc dévastateur et piétinement, infligeant de lourds dégâts. La première, arc dévastateur, est difficilement prévisible car le boss va taper à sa droite, à sa gauche ou devant lui, il faut donc se placer avec soin derrière lui (ou loin). La seconde, piétinement, est une zone dans les 12 mètres autour de lui. Si vous êtes un pro de l'évitement et ne prenez pas de dégâts de ces capacités spéciales, vous gagnez une attaque opportuniste, infligeant 500k points de dégâts physiques (bon, ça je l'ai lu dans le codex des donjons car je me suis tout pris...).
Une fois 9 rage/courage/force apparus, la machine mogu antique s'effondre et le gaz des titans inonde la salle, infligeant des dégâts de Givre et surtout augmentant les dégâts physiques infligés de tous (joueurs et assemblages) de 25%. C'est le moment de taper les assemblages ! Lâchez tout, il n'y a pas de rage/courage/force qui apparaissent durant cette phase !
Et ça recommence !
Voilà, les caveaux sont désormais vidés de leurs menaces. Le Chroniqueur Cho conclue :
C'est donc chose faite. Et pourtant...combien de ces machines sont cachées sous terre ? Que nous reste-t-il encore à découvrir des sombres secrets des mogu ? J'ai peur que la guerre contre nos anciens ennemis soit loin d'être terminée.
J'espère bien qu'il reste d'autres ennemis ! Que ferions-nous sinon ?