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WoW – Caveaux Mogu’shan : partie 1

Suivant le calendrier établi pour les raids, j'ai pu accéder la semaine dernière à la première partie des caveaux de Mogu'shan via l'outil raid (oui, je suis malheureusement une joueuse occasionnelle à force d'écrire !), demandant un minimum de 460 de niveau d'équipement. Après avoir pu y retourner hier soir et confirmer mes impressions, voici le détail de cette première partie qui prend une trentaine de minutes avec un groupe correct. Il se peut que les stratégies évoquées ici ne fonctionne qu'avec le mode "outil raid", n'hésitez pas à me transmettre vos stratégies pour le mode normal ou difficile 🙂

Les mogu, fiers de leur suprématie, ont entreposé de nombreux témoignages de leurs exploits dans un grand réseau de caveaux. La construction de ces vastes salles est antérieure aux premiers écrits des pandarens, si bien qu'elles restent baignées de mystère. Des rumeurs affirmaient qu'elles contenaient une puissante armée et c'est pour cette raison que les caveaux furent la première cible de l'ancienne rebellion pandarène. Mais depuis que l'empire mogu a été renversé, ils sont scellés.

Voici les boss accessibles lors de cette première partie (3/6) :

Lorsqu'on arrive dans les caveaux, des rangées de Quilen de pierre accueillent les joueurs téméraires. Après une quinzaine de secondes de combat, l'un de ces Quilen lance une frénésie protectrice qui protège ses compagnons de 90% des dégâts de zone. Il est facilement reconnaissable car beaucoup plus gros et surtout tout rouge. Il faut bien entendu le tuer en priorité avant de finir les autres petits.

 

Le garde de pierre

La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.

Avec l'outil raid ainsi qu'en mode 10 (normal et héroïque), il n'y a que 3 gardiens (contre 4 en 25) : d'améthyste, de cobalt, de jaspe ou de jade.

La réussite du combat dépend de la bonne gestion par les tanks des capacités des gardiens et de leur barre d'énergie. En effet, lorsqu'un gardien est à proximité d'un autre gardien, il se charge en énergie. S'il atteint 100%, il lance une surcharge qui inflige de lourds dégâts à l'ensemble du groupe. Les tanks doivent donc se repasser les gardiens afin de maintenir un niveau correct d'énergie.

En parallèle, un gardien tente de pétrifier les joueurs, l'avancement est représenté par une barre qui se remplit peu à peu : si elle arrive à 100%, vous êtes pétrifié (comme tout le groupe de raid), c'est le wipe. Afin d'éviter ça, il faut qu'un gardien (et un seul) lance sa surcharge (en optimisant au mieux les surcharges pour éviter tout risque de pétrification et tous dégâts superflus par une double surcharge).

Les DPS doivent se concentrer sur un gardien à proximité d'un autre gardien. En effet, lorsqu'il est seul, un gardien obtient l'amélioration pierre solide qui réduit les dégâts subis de 90%. Il est de plus préférable de se concentrer sur le gardien incantant la pétrification car, se faisant, il réduit de 90% les dégâts subis par ses compagnons gardiens de son école de magie (améthyste=ombre, cobalt=arcanes, jade=nature et jaspe=feu).

De plus, chaque gardien a une technique spéciale qu'il lance tout le long du combat, dépendant évidemment des gardiens présents :

  • Gardien d'améthyste : bassin d'améthyste. Le gardien met une zone au sol, très visible, sous un joueur dont il faut sortir et bien sur éviter d'y mettre les pieds.
  • Gardien cobalt : mine de cobalt. Le gardien cible un joueur et inflige des dégâts dans les 7m autour de sa position au bout de 3s. Il faut bien entendue bouger en priorité pour éviter la mine.
  • Gardien de jade : éclats de jade. Cette technique inflige des dégâts à l'ensemble du groupe et est particulièrement dangereuse si elle se trouve combinée à la surcharge.
  • Gardien de jaspe : chaines de jaspe. Il convient de s'éloigner pendant plus de 15 secondes pour briser les chaînes (infligeant au passage 20k points de dégâts/s soit 300k points de dégâts au total).

Donc en résumé : empêcher le raid de se faire pétrifier en lançant une surcharge au bon moment et éviter tous les dégâts inutiles.

Le meilleur ami de l’homme : vaincre le garde de pierre alors que tous les membres du raid sont accompagnés d’une mascotte canine

 

Une fois les gardiens morts, un mécanisme s'active et les portes du fond de la salle s'ouvrent. L'exploration du caveau continue à travers des escaliers gardés par des sculptures mogu maudites. Ces trashs ne présentent pas un grand challenge, en quelques packs, nous arrivons dans la tribune des conquérants, face au boss suivant.

 

Feng le maudit

Il y a longtemps, Feng Shri était le gardien des caveaux Mogu'shan. Il avait pour tâche de préserver les trésors enfouis dans leurs ténébreuses salles. Après des années de loyaux services, il fut pris à voler dans les réserves, même si certains disent qu'il ne s'agissait que d'une machination d'un subalterne jaloux. Pour le punir, le souverain mogu lui lança une terrible malédiction. Depuis, son esprit erre dans les caveaux, communiant avec les ombres des héros et seigneurs mogu du passé.

Ce fantôme-mogu possède 318M de points de vie et nous accueille à l'engagement du combat avec un sympathique : "offrez vos âmes, mortels ! vous êtes dans le séjour des morts". Ce boss a 3 phases et repose sur l'utilisation qu'il fait de 3 esprits, disposés sur le bord de la zone de combat. Ces esprits peuvent être utilisés par les tanks pour obtenir deux capacités supplémentaires qui vont les aider à survivre :

  • barrière d'annulation qui permet de protéger de toute magie offensive pendant 6s
  • voile d'inversion qui permet d'imiter les effets d'une technique lancée contre un allié

A travers les 3 phases, bien que les sorts changent, le boss lance systématiquement un sort infligeant des dégâts sur la durée. Afin d'éviter des dégâts trop conséquents, il est important que les tanks s'échangent le boss et qu'ils utilisent dès que possible la barrière d'annulation.

 

Esprit du poing

C'est le premier esprit qu'il utilise, de l'engagement à environ 65%, basé sur des dégâts de nature. Lors de cette phase, les personnages au contact doivent s'éloigner lorsqu'il incante l'épicentre, un violent séisme qui inflige des dégâts proportionnels à la distance à laquelle on se tient pendant 7s. Ça ne sert de toute façon à rien de rester au contact, les chances de toucher étant réduites de 75%. Enfin, il utilise poings fulgurants, tapant au sol avec ses armes et infligeant des dégâts en cône face à lui.

 

Esprit de la lance

De 65 à 35% environ, il siphonne l'essence d'un nouvel esprit, infligeant désormais des dégâts de feu. Il pose une étincelle braisière sur un joueur aléatoire du groupe qui doit s'empresser de s'éloigner car après 5s elle explose, allumant un feu de brousse. Les tanks doivent être vigilants à ce propos car si le boss passe par du feu, il va puiser dans les flammes et obtenir des charges d'infusion de flambée, permettant à son arme d'infliger des dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque.

Il est donc important que le groupe positionne les feux de brousse loin du boss, afin de laisser une marge de manœuvre aux tanks.

 

Esprit du bâton

De 35% environ à à sa mort, il siphonne l'essence d'un nouvel esprit, infligeant désormais des dégâts d'arcanes. Son principal sort, vélocité des arcanes, inflige des dégâts pendant 8s proportionnellement inverse à la distance à laquelle on se trouve (le contraire d'épicentre) : il faut donc ici se trouver proche du boss pour subir le moins de dégâts.  Aléatoirement, il pose résonance des arcanes sur un joueur du raid qui, par un effet boomerang, fait des dégâts exponentiels à chaque nouvelle personne qu'elle touche. Avec l'outil raid, cette capacité ne fait pas beaucoup de dégâts  mais dans les autres difficultés, il convient d'être vigilant et de se disperser très rapidement dès la fin de la vélocité des arcanes. La zone d'effet est heureusement bien visible :

Si tu peux le faire, je peux le faire… en mieux : vaincre Feng le Maudit après avoir copié chacune des techniques listées  : épicentre, poings fulgurants, étincelle braisière, vélocité des arcanes, résonance des arcanes

 

Une fois Feng mort, deux trolls zandalari surgissent des portes. Nos tanks se sont précipités à leur rencontre, je ne sais pas si on peut prendre le temps de se reposer un peu après cette confrontation mais nous, nous avons enchaîné immédiatement ! Sur la plateforme où l'on arrive, aux confins de l'Empereur, des trolls attaquent, au sol mais aussi par les airs (amis distants, pensez-y !). Ces trolls sont des pyrotechniciens, faites donc attention aux explosifs qu'ils posent (les voleurs peuvent les désamorcer) :

A peine la place est-elle nettoyée (y compris vers la porte, sur la gauche) que le 3ème boss arrive.

 

 

Gara'jal le Lieur d'esprit

Ce troll avec 218M de points de vie est tout aussi encourageant que ses compagnons, hurlant à son arrivée "l'heure de mourir elle est arrivée maintenant !". Et en soit, il n'a pas tout à fait tort, invoquant des totems qui permettent de passer dans le monde des morts pour 30s (un sort spécial permet d'en sortir plus tôt) où se trouvent des esprits, possédant peu de vie (303k points de vie) mais plutôt incommodants (on les voit sous la forme de petits masques dans le monde des vivants) : quelques DPS doivent y aller (2-3 avec l'outil raid, au-delà c'est une perte de DPS).

Les tanks vont se voir désigner 3 poupées vaudou (2 en 10) qui vont se partager tous les dégâts subis à hauteur de 60%, inutile de dire que les soigneurs doivent prendre grand soin de ces cibles pendant toute la durée car ça peut vite devenir mortel ! Les joueurs transformés en poupée vaudou ne peuvent pas entrer dans le monde des esprits (prévoyez le cas si vous désignez des responsables).

Après 1 min de poupée vaudou, le boss lance bannissement sur le tank, l'envoyant dans le monde des morts (c'est seulement à ce moment là que le 2ème tank prend le relais sur le boss car le bannissement annule également les poupées vaudou). Le tank se retrouve face à un sectionneur (316k points de vie) qu'il faut tuer en moins de 30s sous peine de perdre le tank (tous les joueurs dans le monde des morts peuvent l'aider)...

Les 20 derniers pour-cents, Gara'jal entre en frénésie, il gagne 25% de hâte en mêlée et inflige 10% de dégâts supplémentaires. Comme il n'invoque même plus de totems pendant cette phase, il n'y a pas à se poser de questions : focus sur le troll afin de le finir au plus vite !

C’est ça que vous cherchez : a ctiver avec succès l’Ancien artéfact mogu.

 

Et voilà, si vous êtes là grâce à l'outil raid, la porte reste close et il faut s'en aller, malheureusement !

Qu'avez-vous pensé de cette partie ? Est-ce que tout s'est bien passé pour votre groupe dans les caveaux ?



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