WoW – Siège du temple de Niuzao
Ce donjon est uniquement accessible en héroïque pour les personnages de niveau 90 et propose 4 boss. Je vais vous indiquer quelques pistes pour que la ballade se déroule sereinement. Pour mémoire, comme pour tous les donjons et raids désormais, vous pouvez trouver la liste des capacités des boss dans le Codex des donjons (Maj-J) si vous désirez plus d’informations sur un sort en particulier.
Le temple de Niuzao s'étend sur deux îles fortifiées, loin derrière une imposante muraille appelée l'Echine du Serpent. Pendant des années, les pandarens ont défendu avec ténacité les étroites passerelles qui relient les deux îles, repoussant toutes les invasions. Mais les mantides ont utilisé une gigantesque racine d'arbre comme point pour s'emparer par surprise de l'une des deux. Ils partent maintenant à l'assaut des derniers gardiens de Niuzao.
Lorsque l'on arrive dans l'instance, on se trouve dans le tronc d'un arbre gigantesque, attaqués par des sik'thik. Les gardiens ont la fâcheuse habitude de lancer un bouclier jaune (le sort est interruptible), empêchant de les tuer correctement.
Les tisse-ambres, eux, posent une zone au sol, mettant des charges de Résidu, chacune augmentant de 10% les dégâts subis par Flocon de neige de résine mais augmentant également les dégâts infligés de 10%. A voir si vous avez confiance en votre soigneur !
Vizir Jin'bak
Le vizir Jin'bak rôde derrière la lisière du pont naturel des mantides et collecte la précieuse sève de l'arbre. Grâce à son immense connaissance de l'alchimie, il la transforme en armes et outils qui serviront au siège du temple de Niuzao.
Le succès du combat dépend de la gestion de la flaque de sève que le boss créé au milieu de la salle. Cette flaque ne peut diminuer que grâce à de courageux joueurs qui y mettent les pieds. Ceci n'est pas sans risque car, se faisant, ils récupèrent des résidus de sève, infligeant des dégâts réguliers. Il faut donc y aller, sans trop y rester. Régulièrement, des globules de sève vont arriver et, s'ils ne sont pas tués suffisamment vite, fusionner avec la flaque de sève.
Il faut absolument que la flaque conserve une taille raisonnable en prévision du sort détoner du Vizir, qui inflige des dégâts proportionnels à la taille de la flaque. Vous imaginez si elle est aussi grosse que la pièce ? Mortel !
Une fois le vizir tué, vous devrez vous frayer un chemin à travers des flaques de sèves, réduisant le déplacement de 80%, embêté par des flocons de résine agressifs ! On retrouve également nos amis sik'thik du début.
Commandant Vo'jak
Le commandant Vo'kaj compense son manque de génie stratégique par la sauvagerie pure. Ses grappes dévastatrices ont été capitales pour l'exploitation par les mantides du pont qui leur permet d'infiltrer l'île. Mais Vo'jak laisse les plans de bataille au général. Ce qu'il veut, lui, c'est du sang.
Le combat contre ce boss se déroule en deux phases. L'objectif est de tenir la muraille contre les assauts des troupes sik'thik jusqu'à ce qu'il daigne enfin venir en personne.
Lors des attaques successives de la première phase, des pandas aident, déposant près du bord des explosifs. Ci-dessous, vous voyez le panda (en bas à droite), la bombe à prendre (devant moi, à gauche) et les démolisseurs qui arrivent devant. On remarque sous-eux de l'orange, preuve qu'ils ont déjà pris quelques bombes :
Inutile de dire qu'il ne faut pas descendre à ce moment, de mémoire la bombe fait également mal aux joueurs. Les plus petits sik'thiks (démolisseurs et grouillants) meurent rapidement alors que les guerriers sont tués traditionnellement et tankés (ils ont généralement trop de vie pour mourir grâce aux bombes). Histoire d'agrémenter cette phase, une aile-d'ambre vient parfois bombarder la plateforme. Inutile de la tuer, il suffit d'esquiver ses zones de feu au sol.
Une fois ses renforts réduits à néant, le Commandant arrive. Finissez bien tous les sik'thiks si jamais il en reste 1 ou 2, ils peuvent importuner le soigneur. Ce boss a deux capacités à prendre en compte : il charge un joueur aléatoire, infligeant des dégâts sur sa course (frappe audacieuse), et il tournoie (mille lames). Autant le première n'est pas évident à éviter, autant le deuxième est trivial. Une fois le commandant mort, la descente est désormais sans risque. Il avait une belle vue d'en bas !
Général Pa'valak
Le général Pa'valak est pragmatique. Il ne craint pas les pandarens et leurs alliés, et utilise indifféremment sa propre puissance ou celle des armées mantides pour vaincre ses ennemis. La victoire est le seul honneur qu'il recherche, et il ne tolérera aucun échec de la part de ses soldats.
Le combat avec ce boss se passe sur une grande terrasse herbeuse, attention à la portée de votre soigneur ! Dans la première phase, il faut faire attention à sa volée de lames, des dégâts ciblant aléatoirement un membre du groupe et aux joueurs proches. C'est entièrement évitable si on prend garde aux zones au sol.
A 35 et 65%, il appelle des renforts et se protège sous une barricade avec 6M de points de vie (ci-dessus). Inutile de dire qu'il est inutile de le taper dans cette phase. Il y a de toute façon à faire avec les vagues de sik'thiks. Afin d'aider, il y a à terre des explosifs de siège, des bombes à prendre rapidement avant qu'elles ne s'enclenchent et permettant de faire des dégâts de zone aux renforts. Évitez de cibler vos compagnons, ils risquent de ne pas apprécier, et préférez les sik'thiks ! Ci-dessous, une bombe (elle s'orne de 3 points d’exclamation une fois armée) :
Chef d'escadre Ner'onok
Le chef d'escadre Ner'onok a remporté des centaines de batailles grâce à des actions défensives. Les petites victoires du général Pa'valak ne sont rien à côté du triomphe que Ner'onok pense pouvoir obtenir s'il devenait chef. Même si ses attaques aériennes ont déjà ravagé les gardiens du temple, il attend encore une chance de prouver sa supériorité sur le général.
Ce boss ne présente pas une difficulté particulière mais a une mécanique amusante. En effet, à deux reprises au cours du combat, Nero'nok s'envole et atterrit de l'autre côté du pont. Pour le rejoindre, il faut avancer tant bien que mal contre ses coups de vent, créant des bourrasques qui ralentissent. Ce sort est interruptible alors un distant a tout intérêt à l'interrompre dès qu'il a la portée.
Le reste du temps, il inflige des dégâts classiques, fait des zones au sol dont il faut sortir (poix caustique) et tente d'emprisonner les joueurs dans l'ambre avec de la résine à séchage rapide. Pour contrer cette dernière, sautez sur place : en plus d'éviter l'emprisonnement, cela apporte une augmentation temporaire de la vitesse d'incantation et de déplacement !
Un nouveau temple de libéré de la corruption. Bravo !