SWTOR – Assassin Haine (3.0)
Guide à destination des joueurs JcE Difficile et Cauchemar
Voici la traduction côté Empire du guide d'Elfeden sur l'Ombre Sérénité, que vous propose Quanxing.
Bonjour, je suis Elfeden (Elfy pour les intimes), de la guilde Perséides sur le serveur Mantle of the Force et je vous propose une mise à jour de mon guide sur l'Assasin Haine 3.0 en JcE.
J'ai voulu faire le guide en deux parties, l'une complète et l'autre avec seulement les changements, mais ces derniers touchent non seulement l'équipement, mais aussi le gameplay et je serai amené à me répéter dans les deux parties. Je reprends donc la même structure que le guide précédent qui comportera des améliorations et des précisions sur certains points. Désolé pour le manque d'originalité ^^
La volonté de ce guide est d'être le plus complet possible et est destiné à ceux qui veulent faire du HL. Il est donc très long (18 pages Word ^^). J'ai parfois peut-être compliqué plus que nécessaire un élément en cherchant à l'expliquer à fond. Je m'en excuse d'avance. J'ai essayé de faire des petits résumés (noté "en bref") pour ceux qui voudraient s'en tenir au strict minimum et des descriptions les plus détaillées possibles (noté "dans le détail").
Depuis la 2.8, l'Assassin Folie (et maintenant Haine) est devenue très forte, que ce soit en JcE ou en JcJ. Elle a fait partie des meilleurs DPS JcE et depuis les nouvelles mécaniques de la 3.0, on voit beaucoup d'Assassins en Zone de Guerre, étant considérée comme l'une des classes JcJ opti du moment. (avec le Sorcier/Erudit, le Ravageur/Gardien et le Spécialiste/Avant-garde). La Discipline n'ayant pas vraiment changé, il y a fort à parier qu'elle reste parmi les plus appréciés.
Je tiens à préciser qu'à l'heure où j'écris ces lignes, nous sommes trois semaines après la sortie de la 3.0 et que tous les tests n'ont pas été effectués, toutes les composantes pas encore assimilées complètement et que je peux me tromper ou ne pas avoir encore toutes les informations. En bref, approchons ce guide avec prudence et essayons de le remettre en question dès qu'une nouvelle information pointera le bout de son nez.
(Hors Sujet : d'ailleurs, peu importe les sites où vous verrez des guides, je vous recommande un peu de « prudence ». Rien ne vaut la mise à distance des informations, l'expérience et les tests que l'on peut faire. N'avalez jamais tout cru ce qu'on vous sert, surtout sur Internet ^^)
- Discipline, pouvoirs passifs et utilitaires
- Equipement
- Cycle
- Savoir adapter son interface à la spé DOT
- Conclusion et Parses
Discipline, pouvoirs passifs et Usages
Commençons par les nouveaux pouvoirs passifs. Ils sont hérités des anciens arbres de talents et sont communs à toutes les spécialisations de l'Assassin.
- Entraînement d’assassin permet à votre Coup de Sabre de restituer jusqu'à 3 points de Force.
- Lames punitives augmente de 5% les dégâts de Correction, Lacération, Frappe aspirante et Frappe aspirante et diminue leur coût de 3.
- Maitrise de charge augmente les chances de coup critique de votre charge d’éclairs de 50%. A noter que cela ne donne plus 3% de précision, un des gros changements de la 3.0.
- Frappes exploitrices s’active lors d’un coup critique de Force, dure 10s et donne 5% de chance de coup critique à vos attaques de mêlée (au lieu de 9% auparavant)
En bref :
Suivant les boss, les groupes et les strats, vous voudrez prendre différentes combinaisons d'utilitaires.
Avec la 3.0, une fois votre discipline choisie, le jeu remplit l'arbre de lui-même et seuls les points d'utilitaires sont à choisir ce qui rend la respécialisation rapide et pratique.
Ces Usages sont en général orientés vers le JcJ et/ou la survie ainsi que certaines améliorations de pouvoir pour les rendre plus puissantes.
Dans le détail :
Faisons un petit tour de ces usages en rappelant que notre priorité est de faire du dégât et qu'on privilégiera tout ce qui permet de faire du DPS (up du dégât, up des sorts apportant du DPS indirectement, mobilité etc....). Ma présentation sera donc accès sur une idée générale hors strat précise.
Evitement : Un must have, surtout en JcJ mais très bon aussi en JcE. Augmente votre mobilité, réduit le temps de votre destun et de votre interrupt. Que du bon.
Force oppressante : Un usage assez peu intéressant en JcE, dans la mesure où les cibles ne seront qu'assez peu souvent contrôlables et/ou faible et standard. De plus, le Cyclone de l’assassin ne dure que 8 secondes et l'on préférera utiliser ceux des autres classes qui durent une minute. Quant au hardstun, le Foudroiement de l’assassin, passer d'une minute à 50 secondes n'aura souvent que peu d'incidence en JcE. A éviter sauf stratégie le demandant expressément.
Esprit informe : de la survie supplémentaire sur les boss contrôlant. On essaiera plutôt d'interrompre, de placer le Linceul de Force ou la Déflexion améliorée sur ces moments-là pour contrer ces pouvoirs. Assez peu utile en JcE donc.
Faux-fuyants : La furtivité augmentée aura peu d'incidence en JcE mais la vitesse de déplacement supérieure implique des temps de déplacement moindre et donc un gain de DPS. A prendre, surtout sur les boss où il faut bouger beaucoup.
Vilipendage : la Lacération étant devenue très intéressante grâce à sa réduction de coût permettant de l'inclure dans son cycle sans soucis de Force, ce talent devient important pour toutes batailles incluant plusieurs cibles. A noter que si les adds ont peu de point de vie et que la Lacération n'est pas indispensable, cet usage perd de son intérêt.
Isolation : Up de la réduction de dégât. Un choix par défaut toujours valable mais qui passera en 4e choix dans le tiers Habileté la plupart du temps
Liens électriques : Même chose que Force oppressante. Hors stratégie précise (comme Styrak Cauchemar par exemple), peu d'intérêt en JcE.
Disjonction : Amélioration de la Vitesse de Force et du Linceul de Force qui en fait un très bon usage. A savoir que le Linceul de Force de l'Occultation de Force par Voile de folie (Usage Héroïque) est aussi augmenté, ce qui permet d'avoir 9 secondes de Linceul cumulées. Très pratique pour la mobilité, les AoE et les mécaniques de boss impliquant des one-shot, des contrôles etc...
Cramponnement statique : même chose que les autres usages de contrôle, peu d'implication en JcE dans la mesure où les cibles sont rarement contrôlables.
Fanage : Si la réduction du délai de réutilisation sur le Black-Out sera quasi inutile en Haine, celle sur l'Occultation de Force pourra être appréciable pour permettre plus de souplesse pour réduire la menace, rez fufu, mais aussi surtout avoir le Linceul de Force de l'Occultation de Force. Très bon.
Angoisse : Encore un usage basé sur le contrôle. Même en JcJ, cette capacité est soumise à débat, alors en JcE... ^^
Emersion : Très bon usage dans la lignée d’Evitement et Disjonction. Si en JCJ, il est aussi bon qu'eux, voir meilleur, en JcE cela reste soumis aux capacités d'immobilisation des boss. Et ces derniers peuvent être contrés par le destun et le Linceul qui restent plus versatiles et augmentés par d'autres usages.
Esprit Sapé : Si on contrôle une cible, c'est en général pour ne pas qu'elle soit sortie de contrôle. Peu d'impact en JcE donc.
Imprudence : une charge de plus sur Insouciance, donc un critique potentiel en plus, donc du DPS en plus. On prend !
Magnétisme : même chose que les autres pouvoirs de contrôle.
Abri d'Assassin : un choix par défaut augmentant les soins reçus et donnant un bonus aux soigneurs en plaçant sa Marche de phase. Demande juste de penser à repenser à placer sa Marche de phase si elle se dissipe et/ou qu'on s'en sert pour se téléporter. Pour autant, si on sait qu'on va s'en servir pour se déplacer, il est préférable de prendre un autre utilitaire lié à la stratégie comme Isolation ou Fanage qui sera bon tout le temps. A noter qu’aucun bonus de dégâts n’est dispensé, il s’agit d’une erreur au niveau de l’info-bulle.
Rêve hantés : Comme les autres pouvoirs de contrôle. Hors stratégie le demandant, inutile.
Stabilité obscure : permet de transformer la Déflexion en un Tenir Bon de FT pendant 12 secondes. Certains boss ne le demanderont absolument pas, d'autres le rendront nécessaire. Un bon choix surtout que certain boss (comme Sparky sur Ravageurs) contrôlent par une attaque physique et donc que le Linceul de Force est inefficace.
Main des ténèbres : Encore un pouvoir de contrôle... (qui a dit que l’Assassin n'avait pas de contrôle en JcJ ? ^^)
Voile de folie : permet d'avoir un Linceul de Force supplémentaire, augmentée par Disjonction. Un de nos meilleurs usages.
Manipulation de l’allure : Sur le papier, permet plus de mobilité mais dans les faits, assez peu intéressant lorsqu'on a une Vitesse de Force augmentée. De plus, cela nous oblige à garder notre vanish pour des moments précis, allant à l'encontre de son utilisation comme désaggro, rez fufu et Linceul de Force supplémentaire. A noter que l'on peut également utiliser son Occultation de Force pour être hors combat et avoir accès à l'accélérateur d'héritage. Ce pouvoir est encore plus dispensable. Pas convaincu.
Equipement
Dans le détail :
Jetons d'abord un coup d’œil aux courbes :
Précision
Le cap à atteindre est désormais de 758 d'index, soit 6 objets d'index 198 minimum avec de la précision plus une amélioration. Sans l'amélioration, en 198 on se retrouve vers les 99,63%, avec on est à 100,14%.
A voir si les 0,37% manquant ne sont pas préférables au bonus dégâts apporté par l'amélioration en Volonté ou Puissance. Sur un combat suffisamment long, être capé en Précision semble plus intéressant.
A noter que je suis actuellement à 99,85% et que cela ne se traduit que par peu de manqué.
Cette modification, ainsi que la suppression des 3% de précision dans les arbres de talent est un des changements majeurs de la 3.0.
Bien sûr, quand l'index d'objet montera, ce changement sera peu à peu amoindri.
Afflux
Une fois votre précision atteinte, vous pouvez monter votre afflux. Avec la place que demandent la précision (6 ou 7 objets sur 10) et la refonte de l'alacrité, on va s'intéresser bien plus qu'avant au rendement décroissant de l'afflux. Celui-ci, passé les 400, devient assez flagrant. Ça tombe bien, les items 198 donnent 120 de stats. Investir dans 3 objets afflux pour atteindre les 360 semble un bon équilibre.
Attention, les DoTs et le champ de mort n'ont plus de dégâts critiques augmentés, mais ce sont désormais les attaques de mêlée qui en bénéficient. Ces attaques de mêlée bénéficiant quasiment toujours de Frappes exploitrices, l'afflux peut donc rester intéressant.
Alacrité
Le voilà le second grand changement de la 3.0 ! Qui dit cap à atteindre en précision et rendement décroissant en afflux, dit investissement dans une autre statistique. Mais on manque encore actuellement de données et d'expérience avec l'alacrité.
La question va être : est-ce que le nombre d'attaques (= de GCDs) gagnées grâce à l'alacrité va compenser la perte de dégâts liée à l'afflux et/ou au bonus dégâts ?
Car oui, on peut également ajouter de l'alacrité par les améliorations au lieu de mettre de la puissance ou de la stat principale (volonté pour l'assassin).
Ces questions-là sont encore en débat et je ne pourrai donc pas y répondre ici et maintenant.
A l'heure actuelle, je pense peut-être monter pour tester à 120 d'alacrité (un objet) pour ne pas trop subir le rendement décroissant de l'afflux et peut-être ajuster avec quelques améliorations pour que cela corresponde à un temps gagné spécifique (comme par exemple 12 GCDs en X minutes, soit un cycle de 18s qui correspond à la durée des Dots (Damage Over Time), si bien sûr c'est possible).
Notons que l'Alacrité agit également sur les DoTs ce qui rend la statistique utile à tous les niveaux.
Par contre, il faut aussi être conscient que lorsqu'on a une connexion limitée avec un retard serveur supérieur à 100ms, on va perdre le bonus de temps donné par l'alacrité. De même si l'on a un APM un peu bas. L'alacrité n'est rentable que lorsqu'on peut utiliser entièrement la rapidité d'exécution qu'elle permet.
Bref, tests toujours en cours mais vous avez saisi le principe.
Critique
Rappelons que le critique souffre d'un rendement décroissant (plus on met d'index de critique, moins il donne de pourcentage de chance) alors que la puissance n'est pas concernée.
Rappelons que l'afflux se retrouve amoindrie, et que l'Assassin Haine ne possède plus de bonus dégât critique dans son arbre sur ses attaques de Force mais désormais sur ses attaques de mêlée, soit environ 30% de son DPS.
Du coup, je pense rester sur une optimisation à peu près équivalente à celle pré 3.0, c'est à dire entre 200 et 300 d'index de critique, selon le niveau d'équipement. De plus, jusqu'à environ 300, le critique n'est pas vraiment touché par le rendement décroissant. Si vous désirez être plus stable, vous pouvez vous limiter à 200, le critique ayant tendance à produire des écarts de DPS selon les combats.
Pour vous rassurer, gardez en tête que l'optimisation du critique sur l'Assassin haine ne va pas changer radicalement votre DPS. En effet, la seule mécanique liée au critique dans la Haine est le proc de Frappes exploitrices qui peut se déclencher avec toutes les attaques de Force, DoTcompris. Même avec 0 de critique, on reste à 20% de chance et avec 3 DoTs tickant toutes les 3s (et 1s pour Démolition), il y a amplement de quoi la garder constamment up.
Puissance
Une fois votre nombre de critique atteint, montez à fond votre puissance.
Améliorations
Plusieurs choix :
- Volonté : le choix qui restera bon quoi qu'il arrive, apportant bonus dégât et un peu de critique.
- Puissance : qui redevient intéressante suite à la baisse de valeur du critique.
- Alacrité : s'il s'avère que la perte de bonus dégât est contrebalancée par la vitesse de frappe.
A noter que la différence entre Volonté et Puissance est très faible en terme de DPS (certain l'ont calculé à moins de 10 DPS).
Reliques
Toujours pareil : sans aucune hésitation l'Assaut inopiné et la Châtiment Concentré.
Ces reliques sont les meilleures en termes de DPS. Elles possèdent également un autre avantage que je détaillerai dans mon cycle avancé.
Vous pouvez, pour certaines situations, préférer les reliques activables afin de contrôler un burst (défi de Raptus Nim par exemple) mais hors stratégies les demandant, il n'y a pas de débat ^^
A l'heure actuelle, j'ai pu voir un double proc (sur dégâts et sur soin pour jusqu'à 12s cumulé de proc) de la Châtiment Concentré 192. Ce qui la rend très puissante. A voir si les développeurs le corrige vite, sinon, il faudra penser à prendre en compte ce possible double proc.
Bonus de set
Rôdeur, à 6 pièces. La perte des anciens bonus de set va être préjudiciable dans la phase de recherche d'équipement, surtout la perte de bonus à 4 (celle à 2 étant désormais un pouvoir passif de l'assassin) mais les statistiques supérieures et les nouveaux bonus viendront rapidement compenser tout ça.
Certains estiment que le nouveau bonus de set est de base meilleur que l'ancien mais de toutes manières, on n’a pas trop le choix ^^
En résumé
Un bon compromis à l'heure actuelle semble être, en full 198 :
- 6 items précisions (+ 1 amélioration si vous le souhaitez)
- 3 items Afflux
- 1 item Alacrité
- 100 à 300 de critique (300 à l'avantage d'être proche des stats pour la tromperie)
- le reste en puissance
- améliorations en volonté
Une fois plus de test effectués en full stuff avec l'alacrité, nous reverrons tout ça et lorsque l'équipement passera aux index supérieurs, pourquoi pas monter à 2 items ou 3 ? 🙂
Aelanis, auteur du guide Sérénité/Haine sur Dulfy et posteur actif sur la section Shadow/Assassin du forum officiel anglais, a fait quelques calculs de théorycrafting et préconise les statistiques suivantes :
Volonté : 4074
Puissance : 1803
Index de Critique : 82
Index d’Afflux : 222
Index d'Alacrité : 222
Index de Précision : 770
12 Améliorations Volonté, 2 Améliorations Précision, 1 mod critique, 6 Pièces Précision, 2 Pièces Afflux, 2 Pièces Alacrité, le reste en puissance. Stim analgésique de volonté.
Volonté : 4354
Puissance : 1886
Index de Critique : 171
Index d’Afflux : 240
Index d'Alacrité : 240
Index de Précision : 772
13 Améliorations Volonté, 1 Amélioration Précision, 1 mod critique, 1 sophistication critique (ou 1 implant/oreillette), 6 Pièces Précision, 2 Pièces Afflux, 2 Pièces Alacrité, le reste en puissance. Stim analgésique de volonté.
Il précise bien que cela reste des calculs et donc un point de départ. De ce que j'ai pu voir de ses parses, on est sur des résultats très proches. Les deux optimisations sont donc viables. L'une sera peut-être meilleure que l'autre sur certains points.
Pour ma part, actuellement en quasi full 192, je vais rester pour le moment sur 7 items précision et donc 0 améliorations Précision, et 3 items Afflux.
Étant sur des résultats quasi identique avec ceux où je mets de l'Alacrité, mon Afflux n'étant pas encore capé, je préfère ainsi maximiser mon bonus dégâts via les amélios, maximiser mon Afflux tout en ayant une Précision optimisée (100,18%) et ce au détriment de l'Alacrité (ma connexion étant parfois un peu limite).
Comme vous le voyez, au-delà de l'optimisation des stats, il faut aussi prendre en compte le rapport entre le nombre de pièces investies et les statistiques données, ainsi que les éléments extérieurs au théorycrafting pur (connexion, gameplay etc...).
A vous de voir ce qui vous semble le plus juste.
Cycle
Bases
En bref :
Comment fonctionne la Haine ? C'est une discipline principalement tournée vers les DoTs (Damage Over Time), les dégâts sur la durée en français ^^
- Champ de mort vous soigne à hauteur de 20% de ses dégâts, donne un débuff à toutes les cibles qu'il touche rendant vos DoTs plus puissantes (20% de dégât en plus pour 15 fois où elles se déclenchent, dure 30s) et rend vulnérable aux attaques de zone (10% de dégât en plus pendant 45s). Il touche désormais 8 cibles.
- Vos DoTs peuvent déclencher (30% de chance toutes les 15s) la possibilité d'utiliser votre Assassinat (l’execute) peu importe le niveau de vie de votre cible.
- Toute attaque de mêlée touchant une cible atteinte par la Décharge de Charge d’éclair déclenche le Raz-de-marée (qui dure 15s), annule le délai d'Obscurité écrasante et Démolition et vous permet de l'utiliser gratuitement. Disponible toutes les 9s.
- Terreur rampante et Décharge vous rendent 25% des dégâts sous forme de vie.
- Charge d’éclairs vous rend 5 points de force lorsqu'elle se déclenche.
- Frappe aspirante (CD de 12s) transforme 100% des dégâts infligés en points de vie (50% de base + 100% de la base via Absorption talent niv 52).
- Démolition remplace complètement l’Obscurité écrasante et augmente de 5% les attaques de Force sur la cible.
- Sous 30% de vie de la cible, le Champ de mort, la Démolition, la Décharge et la Terreur rampante infligent 15% de plus.
Une fois toutes ces informations assimilées, on se retrouve avec un cycle de base ressemblant à cela :
- Je pose mon Champ de mort.
- Je pose ma Décharge.
- Je pose ma Terreur rampante.
- J'utilise ma Frappe aspirante dès qu'elle est disponible...
- … ou j'utilise mon Assassinat dès qu'elle s'active ou qu'elle est disponible (sous 30% de vie de la cible)...
- ...Sinon j'utilise ma Correction...
- ...Ou quand je n'ai plus de Force, j'utilise Coup de Sabre.
- Je pose ma Démolition dès qu'elle est disponible.
- Je fais mon Champ de mort dès qu'il est disponible.
- Je remets mes DoTs dès qu'elles disparaissent.
- Et je continue en boucle...
Voilà un cycle qui n'est pas très compliqué, il suffit d'appuyer sur les boutons dès qu'ils s'allument ou dès que la petite icône des DoTs disparaît du Boss, mais qui pourtant fait déjà beaucoup de dégâts.
Oui, les DoTs de l'assassin font mal et cela en fait une discipline facile à jouer pour un rendu déjà puissant. Si vous débutez et voulez découvrir le DPS en opération, je ne peux que vous conseiller la Haine.
MAIS...
Le but de ce guide est de vous faire passer au niveau supérieur de l’Assassin Haine. Tous les petits conseils cumulés que je m’apprête à vous présenter pourront vous faire gagner près de 300 de DPS et transformeront cette discipline simple en un gouffre à concentration.
Cette partie se veut exhaustive en termes d'informations concernant l’Assassin Haine. Certains détails n'ont pas une importance cruciale mais leur pleine connaissance permet de tirer parti du maximum du potentiel de l'assassin, et ce, à n'importe quel moment.
Cycle Avancé au-dessus de 30%
Champ de mort, DOTs et espacement optimal
Il faut tout d'abord savoir plusieurs choses :
- Champ de mort est disponible toutes les 15 secondes et il ne doit JAMAIS être retardé. Non seulement il apporte un dégât conséquent, mais le débuff qu'il pose rend les DoTs encore plus forts.
- Terreur rampante et Décharge durent chacune 18 secondes. Retarder la pose d'un DoT implique une perte de dégât. Dans le cas de Décharge, cela peut également impliquer le retard du proc de Démolition. On ne doit donc JAMAIS retarder la pose d'un de ces DoTs qui vient de se finir (sauf sous 30%, j'y reviendrai)
Dans un cycle où Champ de mort, Terreur rampante et Décharge se suivent, on se retrouve au bout d'un moment avec une superposition qui nous oblige à retarder l'utilisation de l'un des trois. Inutile de dire que l'on perd alors en DPS.
La solution est donc d'espacer la pose de Terreur rampante et de Décharge de 3 GCDs. Cela rend la gestion des DoTs plus compliquée, car on ne les repose plus en même temps et il faut donc surveiller les 2 sur le boss (ou compter jusqu'à 3 ^^), mais cela permet de ne jamais superposer le Champ de mort avec la pose des DoTs.
Le Raz-de-marée, faisant proc la Destruction, ne peut se déclencher que toutes les 9 secondes (soit un multiple de 18) ce qui implique qu'on est parfois obligé de retarder la pose de la Destruction pour placer le Champ de mort. Contrairement à avant, ce n'est pas un souci car le DoT ne dure que 6s et nous avons donc 2 GCDs de marge pour le replacer sans perdre de DPS. Quand cela arrive, il ne faut pas placer Démolition juste après le Champ de mort, mais attendre le second GCD afin qu'une superposition avec les deux autres DoTs ne se fassent pas par la suite.
De plus, l'espacement optimal de 3 GCDs permet de placer la Frappe aspirante toujours au même endroit sans jamais qu'elle non plus ne se superpose avec le reste.
Cela nous donne un schéma pour une rotation de 18s ressemblant à :
Décharge > A > B > A > Terreur rampante > A > B > A > C > A > B > A
- A étant les GCDs où l'on place Champ de mort ou Démolition.
- B étant les GCDs où l'on place Frappe aspirante si dispo sinon une attaque de mêlée
- C étant les GCDs où l'on place une attaque de mêlée
Bien sûr, cela ne vaut également que pour un parse sur poteau ou un combat ne nécessitant pas beaucoup de switch de cible. A partir du moment où l'on change de cible et qu'on sait que l'on ne pourra pas remettre ses DoTs dès leur disparition, l'espacement devient bien plus anecdotique.
De plus, la dispersion des DoTs par le Champ de mort viendra palier à ce souci mais nous y reviendrons.
Il y a 3 DoTs en tout et tous consomment une charge de Marque de mort (posée par votre Champ de mort). Sauf qu'il n'y a que 15 charges !
- Terreur rampante se déclenche 7 fois en 18 secondes et est le DoT le plus puissant
- Décharge se déclenche 7 fois également et est un peu moins fort
- L'écrasement de la Démolition ne se déclenche que 6 fois et est le moins puissant
Il n'y a donc pas assez de charge pour tous les DoTs. Prioriser la Terreur rampante et la Décharge quand il y a toujours des charges au lieu de la Démolition résulte donc en un gain de DPS.
Cependant, attention, la Démolition est une attaque, un DoT et un débuff de +5% dégât de Force le tout gratuitement. S'il ne faut pas privilégier le DoT au niveau des charges de Marque de mort, l'entièreté du mouvement reste puissante !
Il faut également préciser que ce qui rend la Terreur rampante plus forte, c'est qu'elle inflige des dégâts internes et que ses dégâts ne sont donc pas mitigés par l'armure, contrairement aux deux autres qui infligent des dégâts cinétiques. Sur des boss perdant leur armure cela peut donc changer (Kephess sur Asation par exemple). A noter qu'avec une perte de seulement 20% d'armure (débuff d'armure des TE, Ravageur, Ombre Tromperie etc...), Terreur rampante reste devant.
Enfin, petit détail : on laisse toujours Décharge et Terreur rampante se terminer et on les remet dans le GCD juste après. Il est alors important d'avoir un APM (action par minute) élevé afin de pouvoir avoir nos GCD en synchronisation avec les DoTs. Moins ils sont synchronisés, plus difficile il sera de reconnaître quand refresh ses DoTs.
Avoir un petit peu d'alacrité dans son stuff pourrait être un bon contre à l'APM qui a tendance à chuter en opé. A voir si cela vaut le coup.
Les attaques de mêlée
Les attaques de mêlée sont au nombre de 5, dont la Lacération, attaque optionnelle valable s'il y a plusieurs cibles. Nous reparlerons de cela plus tard.
Les quatre qui nous intéressent sont Assassinat, Frappe aspirante, Correction et Coup de Sabre. Nécessaires dans le cycle pour faire proc le Raz-de-marée, elles se hiérarchisent selon trois niveaux : les dégâts, la Force et les CDs.
L’Assassinat est votre plus grosse attaque et est donc votre priorité. Elle consomme autant de Force que la Correction pour plus de dégâts. Elle la remplace donc complètement. Au-dessus de 30% elle n'est disponible que grâce au proc de la Saignée (talent niv 48), déclenché par vos DoTs. Ce proc ne peut apparaître que toutes les 15 secondes, dure 12 secondes et est consommé dès que votre Assassinat est utilisé. Là où cela devient intéressant, c'est que vos reliques se déclenchent toutes les 20 secondes. Ce qui vous permet, deux fois sur trois, de faire coïncider Assassinat avec elles. Inutile de préciser le gain de DPS. Vos reliques ne se déclencheront toutefois pas toujours de manière synchronisée. Elles seront parfois même décalées. Il vous faudra alors choisir sur quel proc de relique utiliser votre Assassinat. De base, privilégier l'Assaut Inopiné est plus rentable, mais vous devez respecter votre cycle ce qui vous en empêchera parfois. Dans ce cas, faites-la sur la Châtiment Concentré.
La Frappe aspirante est votre seconde priorité en termes de dégâts. Elle coûte autant en Force et viendra, elle aussi, remplacer une Correction. A noter qu'elle produit un soin conséquent, pouvant monter jusqu'à 9000. Dans une situation tendue, elle peut donc devenir une priorité ! De même que l’Assassinat, la placer sur le proc des reliques est un gain de DPS. Si vous pouvez placer vos deux grosses attaques sur un proc des deux reliques en même temps, votre DPS recevra un boost non négligeable.
La Correction est votre mouvement le plus utilisé que l'on pourrait qualifier d'attaque par défaut.
Le Coup de Sabre est la plus faible de vos attaques. Si vous avez de la Force, vous ne l'utiliserez pas.
Si vous n'avez plus de Force, en toute logique la seule attaque que vous pourrez faire c'est le Coup de Sabre. Rien de difficile. Par contre, là où vous devez être vigilant, c'est anticiper les 2 ou 3 GCD qui viennent et quelle va être votre consommation de Force à ce moment-là. Trop de Coup de Sabre, ce n’est pas assez de Force consommée pour des attaques plus puissantes, pas assez de Coup de Sabre et c'est de la Force manquante qui oblige à retarder une attaque, voir à ne rien faire. Cela vous ralentira le DPS, d'une part, mais déstabilisera toute « l'harmonie » de votre cycle, et provoquera irrévocablement une chute de votre DPS.
Par sécurité, on préconise de faire un Coup de Sabre à la place d'une attaque de mêlée lorsqu'on est sous 30 de Force. Partir sur cette base est un bon point mais vous apprendrez à reconnaître les moments où vous pouvez taper un peu plus (utilisation de la Démolition gratuite, Charge de sabre disponible) et les moments où la consommation de Force va s’accroître (Champ de mort principalement, enchaînement de refresh de Dot et d'attaques etc...)
Avoir les durées de vos proc de reliques en tête vous permettra parfois de frapper aux Coup de Sabre en avance pour anticiper le proc et avoir la Force nécessaire pour rentabiliser le proc au maximum et éviter de faire des Coups de Sabre dessus.
Au-dessus de 30% de vie de la cible, placer la Frappe aspirante (12s de CD) avant l’Assassinat lui permettra de revenir plus rapidement alors que l’Assassinat est liée à un délai de réutilisation de 15s qui la rend disponible immédiatement, qu'on l'ait utilisée il y a 10 seconde ou 2. De plus, toutes les 30s, votre bonus de set à 2 permet à la Frappe aspirante de produire un boost de 2% de dégâts. Étant disponible toutes les 30s, il n'y aura que 6s de décalage entre le délai de réutilisation du bonus de set et celui de la Frappe aspirante, le bonus s'activera alors automatiquement lors de l'utilisation de la Frappe aspirante. Nous n'avons donc pas à nous soucier de cela.
On priorisera donc la Frappe aspirante dans une optique de DPS dans la longueur. La seule exception sera lorsque vous avez la Frappe aspirante et la Saignée en même temps, que vos reliques proc et que vous ne pouvez bénéficier de leurs boosts que pour une attaque. Dans ce cas, on priorisera l’Assassinat plutôt que la Frappe aspirante, surtout si l’Assassinat bénéficie du proc de bonus de set à 6. Attention à ensuite bien remplacer la Frappe aspirante dans son GCD dédié pour ne pas subir de superposition avec les DoTs, la Démolition ou le Champ de mort.
De même, la Correction déclenche le bonus de set à 6 toutes les 60s rendant critique votre prochain Assassinat. Il est donc important à l'engage de commencer par une Correction et de prioriser celle-ci toutes les 60s (= 4 Champs de mort ou Assassinat pour moyen mémo-technique).
Retarder ces déclenchements de bonus de set n'est pas très dommageable si on est sûr que l'on pourra en bénéficier entièrement durant le combat et qu'un retard n'impliquera pas une perte d'un de ses bonus car on a tombé le boss avant, ou wipe etc...
L'Insouciance, Charge de sabre et Dopant
L’Insouciance vous donne 2 charges (+1 grâce à Imprudence) qui seront consommées dès qu'une de vos attaques de Force critique. Tant que vous avez ces charges, vos chances de critique de Force sont augmentées de 60%. Ce n'est donc pas un auto-crit, comme certains le pensent. Ces charges restent pendant 20 secondes après l'activation de l’Insouciance, ce qui vous permet de la lancer en avance, en prévision de vos futures attaques.
Dans le cycle de la Haine, seules deux attaques consomment les charges : le Champ de mort et la Démolition. On tentera toujours d'utiliser l'une des charges par le Champ de mort en priorité et la seconde par une Démolition (La Surcharge et l’Obscurité écrasante en utilise aussi, mais nous y reviendrons).
Attention, car si le Champ de mort touche plusieurs cibles, il utilisera autant de charges que de critiques. C'est une perte de DPS car le Champ de mort a tendance à critiquer sur toutes ses cibles même avec une seule charge d’Insouciance.
Dans le cycle, il faudra faire attention à quand vous lancez l’Insouciance si vous n'avez pas pris l'utilitaire Imprudence. En effet, la lancer le plus vite possible vous permettra de la récupérer plus tôt dans la suite du combat, et ainsi faire à nouveau plus de critique mais entre deux Champ de mort, il peut y avoir deux Démolition. Si votre Insouciance est mal placée, vous risquez de ne plus avoir de charges pour le Champ de mort.
La Charge de sabre a plusieurs effets. Il vous redonne 15% de santé et vous soigne à chaque fois que votre technique va proc. Il est donc parfait pour vous remonter légèrement si vos soigneurs sont un peu en panique. De plus, il augmente de 50% les dégâts de vos Techniques et augmente leurs chances de proc de 25% pendant 15 secondes. Tout seul, il ne fera qu'apporter un bonus de DPS. Par contre couplé à un dopant, il n'en sera que plus performant.
Notons que lorsque la Charge d’éclairs inflige des dégâts, elle est censé nous redonner 5 de Force et Charge de sabre augmente son taux de déclenchement, nous redonnant plus souvent de la Force.
(Cas étrange, je ne retrouve pas cet effet dans mes logs de combat... Je ne sais donc pas si c'est lié à la Terreur rampante ou simplement au proc de la technique.)
Le Dopant dure 15 secondes, ce qui correspond à un cycle entier de Champ de mort. Pour le rentabiliser au mieux, essayez de le déclencher lorsque vous savez qu'un maximum de DoTs tournera. Vous pourrez placer un seul Champ de mort, donc ne vous embêtez pas à activer votre dopant en fonction de lui. Par contre, vous devez maximiser le nombre d’Assassinat qui sont up toutes les 15 secondes. La meilleure façon de procéder est d'attendre que votre proc de Saignée soit là pour lancer votre dopant et ainsi assurer deux Assassinats.
De même, la Frappe aspirante étant à 12s de CD, vous pourrez en placer 2 si cela se coordonne bien. Attention à ne pas désorganiser votre cycle pour autant.
Il y a deux moments particulièrement intéressants pour claquer le dopant (hors strat de boss particulière) : l'engage et une fois sous 30%.
L'engage spécifique dont je parlerai plus loin permet de rentabiliser au maximum l'utilisation du Dopant. De plus, plus vite on l'utilise, plus vite on l'aura par la suite. Taper très fort à l'ouverture n'est pas un souci grâce à notre vanish qui va réinitialiser l'aggro. Il faut également savoir que le Dopant a un délai de réutilisation de 3min alors que la Charge de sabre en a un de 2min. Cela permet, sur de longs combats, de les utiliser de manière conjointe à l'engage et à 6 minutes de fight.
Sous 30%, le dopant devient particulièrement fort puisque l’Assassinat est utilisé quasiment toutes les 6 secondes et vos DoTs et Champ de mort sont augmentés de 15%.
Le délai de réutilisation du Dopant est actuellement soumis à l'alacrité. L'assassin n'est pas trop concerné car il n'a pas de compétence augmentant son alacrité, mais s'il s'avère que cette statistique est intéressante en grand nombre, cette diminution du délai de réutilisation du Dopant sera à prendre en compte.
La Déflexion, le Linceul de force, l'Occultation de Force, le Déplacement phasique et le Contrôle de l'Esprit de Masse
La Déflexion augmente seulement notre défense, ce qui laisse toutes les attaques de Force et de Techno nous toucher sans soucis alors que le Linceul de Force donne une immunité seulement face à ces attaques-là, mais pour 3 secondes uniquement. Cela variant selon les boss, vous apprendrez rapidement sur quoi utiliser la Déflexion et le Linceul. Il faut cependant savoir que la plupart des attaques dévastatrices (la plupart canalisées) des boss ou d'add sont en Force ou Techno alors que leurs attaques de base seront contrées par la Déflexion.
Le Linceul n'est pas à vraiment considérer comme un pouvoir défensif, mais plutôt comme un outil qui vous donne la possibilité de tricher avec le jeu. La malédiction sur les Gardes d'Effroi Asation ? Linceul. Les boules de Brontès ? Linceul. L'attaque qui aurait dû vous one-shot ou vous mettre mal ? Linceul. Etc...
- Avec Stabilité obscure, la Déflexion permet d'éviter les contrôles ce qui nous demandera de l'utiliser comme un pouvoir défensif, d'une part mais également comme un outil, un peu à la manière du Linceul.
- Avec Disjonction, nos Linceuls (normaux et lors de l'Occultation de Force) se cumulent à 9s, comme dit plus haut, ce qui nous permet bien plus de souplesse qu'auparavant !
Le Contrôle de l'Esprit de Masse est à la fois votre désaggro et un pouvoir défensif de 6 secondes qui réduit de 30% les dégâts subis. Parfait quand on reprend l'aggro du boss car on se protège tout en réduisant sa menace, un peu plus limité quand on est bas en vie et qu'il faut tenir.
Le Déplacement phasique s'incante désormais en 0,5 seconde, hors GCD, ce qui permet de le placer tout en faisant son cycle. Utilisez-le pour couvrir de longue distance après un bump ou un TP (Raptus par exemple), pour vous repositionner ou à l'inverse aller vous mettre en sécurité (Titan 6 et ses rochers). Bien utilisé, il peut vous sauver la vie ou vous économiser de précieuses secondes.
Si vous avez pris Abri d'Assassin, placez-le avant le début du combat là où vos soigneurs se placeront afin qu'ils en bénéficient le plus possible.
Enfin, l'Occultation de Force possède plusieurs intérêts : remettre à zéro votre menace, générer un Linceul si vous avez pris le talent correspondant, vous sauvez la vie après un try foireux, ou bien encore tenter un rez fufu (aller réanimer le copain mort parce qu'il n'a pas vu l'AoE).
Garder ou non votre Occultation en réserve dépendra véritablement de la nécessité de réinitialiser son aggro (et donc de votre tank) ainsi que des mécaniques du boss pour lesquels le Linceul vous aiderait. Par principe, je ne garde pas mon Occultation pour des Rez furtifs (si je l'ai, tant mieux, sinon tant pis), les chances qu'ils réussissent en plein combat étant minces (sauf moment précis) et le groupe ayant souvent des classes pouvant rez combat. Le Rez Fufu est un bonus, ni plus, ni moins. Si vous souhaitez placé un rez fufu, pensez à bien attendre qu'aucune de vos DoTs ne tournent, sinon cela vous remettra en combat.
Il y a également 2 autres utilités à l'utilisation de l'Occultation : sortir de combat vous permet d'utiliser votre accélérateur (bien utile sur certain boss demandant beaucoup de trajet) et réinitialise la limite d'un médipac par combat. Bien souvent, je vanish pour pouvoir à nouveau utiliser le médipack et ainsi diminuer le travail des soigneurs.
Les AoE et la dispersion des DOTs
Avec la 3.0, toutes les classes ont désormais la possibilité de frapper en AoE, plus ou moins facilement. Pour l’Assassin Haine, cela passera par 4 outils :
- Le Champ de mort est une attaque qui touche désormais 8 cibles maximum en faisant des dégâts conséquents. Mais attention s'il y a des Adds et votre cible principale (le boss souvent) assurez-vous que celle-ci soit bien touchée. Typiquement, s'il y a une dizaine d'adds + le boss, n'hésitez pas à placer votre AoE de sorte à ce qu'elle touche le boss assurément et seulement une partie des adds afin d'assurer la pose du debuff (et attention au stack d’Insouciance comme expliqué plus haut), sinon vous perdrez en efficacité. Cette attaque pose de plus un debuff permettant aux attaques de zone de faire +10% dégâts ! N'étant up que toutes les 15 secondes, il vous faudra trouver d'autres attaques.
- La Lacération est votre seule attaque de mêlée tapant en AoE. A noter que si elle touche une cible marquée de la Décharge, elle déclenchera le Raz-de-marée. La Lacération coûte désormais autant que vos autres attaques et, lorsqu'il y a au moins 3 cibles à portée, elle peut donc remplacer entièrement la Correction dans votre cycle. S'il n'y a que 2 cibles, il faudra choisir entre infliger un peu moins de dégâts mais aux 2 cibles ou infliger plus à une seule.
- Si vous devez absolument faire un maximum de dégâts en AoE et que vous êtes à court de Force, vous pouvez également utiliser votre Surcharge qui a l'avantage d'être gratuit. Soyez vigilant si vous avez des stacks d’Insouciance car la Surcharge les consommera. Attention à ne pas sortir les ennemis des AoE de vos compagnons. Le mieux est de l'utiliser seulement sur les adds non contrôlables.
- Enfin, nous possédons désormais la dispersion des DoTs grâce au Champ de mort. Nous allons en parler tout de suite.
Comment ça marche ? Si le Champ de mort touche une cible subissant la Décharge et la Terreur rampante, toute cible supplémentaire touchée par le Champ de mort se trouvera affligée de ces 2 DoTs pendant 18s. Attention, si une cible subit déjà des DoTs, celle-ci ne seront pas réinitialisés à 18s de durée. Pour que les DoTs se dispersent et s'applique à 18s de durée, les cibles ne doivent donc pas en être déjà affligées.
Il faut donc appliquer ses DoTs (la Démolition n'est pas concernée) puis lancer son Champ de mort en touchant un maximum de cible. Bien sûr, comme tout mécanisme impliquant des DoTs cela ne sera véritablement intéressant que si les cibles vivent pendant au moins plus d'une dizaine de secondes après l'application des DoTs.
Dans le cas où les cibles ont une durée de vie suffisamment longue et où la mécanique demande de les frapper en même temps, nous avons la vie bien simplifiée. Avant, il fallait utiliser plusieurs GCD sur les cibles pour toutes les affliger de DoTs. Ce n'est plus le cas.
Nous pouvons désormais appliquer nos 2 DoTs sur notre cible principale, frapper les 2 avec le Champ de mort et continuer notre cycle sur la principale. Lorsque votre Champ de mort est à nouveau disponible, ne l'utilisez pas. De même quand votre premier DoT se termine, ne le reposez pas. Attendez que vos 2 DoTs disparaissent de votre cible principale et utilisez votre Champ de mort en s'assurant qu'elle touche bien une cible secondaire qui subit encore vos DoTs de la première Dispersion (vous avez un créneau d'1,5s à partir de la disparition de votre second DoT sur votre cible principale). Cela dispersera à nouveau vos DoTs et votre cible principale se retrouvera à nouveau touchée par eux sans que vous ayez eu besoin d'investir des GCDs (on utilisera des attaques de mêlée à la place) et de la Force dedans. Par contre, vos cibles secondaires se retrouveront sans DoTs dans les 3s qui suivront.
On peut donc sinon procéder autrement, en attendant 1,5s de plus pour qu'aucune cible secondaire ne comporte plus de DOT et on utilise ce temps à maintenir nos DoTs sur notre cible principale, en retardant toujours notre Champ de mort pour ne la placer qu'au moment où l'on est sûr qu'elle dispersera les DoTs. Cela permet d'augmenter le DPS par les DoTs sur toutes les cibles, au léger détriment du dégât en mono sur la principale.
Il existe plusieurs combinaisons possibles de ce type, chacune ayant des avantages et des inconvénients. Pour savoir laquelle vous choisirez, cela dépendra de la vie des cibles (si peu de vie, les DoTs seront peu rentables et on privilégiera un DPS en AoE rapide) et de la stratégie (les cibles doivent être tombées ensemble ? L'une avant l'autre ? Etc...), ainsi que de votre groupe (dois-je rattraper le DPS des membres de mon groupe en augmentant les dégâts sur leur cible ? Dois-je me concentrer sur la mienne car ils frappent aussi fort ou plus que moi ? Etc...).
Cette mécanique est commune à d'autres classes (Juyo avec le Balayage de force, Vigilance avec le nouveau sort de la classe). Pensez toujours au fait qu'eux aussi peuvent disperser leurs DoTs.
Enfin, il est important de préciser que sur certains boss, la mécanique de dispersion des DoTs peut se retourner contre vous. Par exemple, Asation Nim, sur les Gardes d'Effroi et Cauchemar Venu d'Ailleurs. Ciphas et Kelsara étant tankés côte à côte, le Champ de mort plus les DoTs peuvent petit à petit amener Kelsara à 75% impliquant le pop des adds. Sur Cauchemar, la portée « infinie » des attaques dispersera les DoTs sur le boss alors que vous tapez les tentacules, pouvant amener la dernière phase en avance et pouvant mettre votre groupe en difficulté. Sans parler du 3ème boss des Ravageurs où cela pourrait tuer les petits droides de réparation.
Attention donc.
Electrochoc et Eclair de force
Ces deux attaques n'entrent normalement pas dans votre cycle. Cependant, ne les sortez pas pour autant de vos barres. Vous serez parfois amener à les utiliser : immobilisé loin de votre cible vous pourrez utiliser Insouciance pour faire un Eclair de Force à 30m, l’Electrochoc est une attaque à mi-distance instantanée qui pourra parfois entrer dans une phase de mouvement en dehors des 4m des attaques de mêlée alors que vos DoTs sont déjà actives.
On n’a parfois pas envie d’aller au corps à corps (Subteroth de Draxus, Exécution de Force de Raptus etc....) et/ou besoin de garder son Champ de mort pour juste après sur la prochaine cible. Utiliser ces attaques-là permet de contourner le problème.
Bref, cela reste anecdotique.
Démolition + Obscurité écrasante
Il est possible de poser ses deux DoTs en même temps de plusieurs manières malgré le fait qu'elle partage un délai de réutilisation commun, grâce au proc de Raz-de-marée. Il suffit de canaliser sans le proc le premier sort, puis de déclencher le proc par une attaque de mêlée sur la cible affligée de la Décharge.
Le buff de Raz-de-marée durant 15s et pouvant apparaître toutes les 9s, on dispose également d'une fenêtre de 6s pour placer les deux attaques l'une après l'autre. Il suffit de retarder l'utilisation de la Démolition une fois le Raz-de-marée disponible pendant 7,5s (5 GCDs), l'utiliser à ce moment-là, enchaîner avec une attaque de mêlée si la Décharge tourne toujours sur la cible, cela fera proc un second Raz-de-marée vous permettant de placer votre Obscurité écrasante.
L'intérêt restera souvent limité car cela amène une diminution du DPS mais dans le cas d'un burst précis, je préfère en parler. Un exemple qui me vient serait Brontes sur Forteresse de l'Effroi. On pourrait ainsi utiliser cette technique pour placer sur le Kephess qui pop les deux DoTs plus le reste de notre cycle. De même avec les droïdes sur la phase du rayon.
Je n'ai pas pu le tester mais cela pourrait être intéressant.
Les classes qui se combinent bien avec l’Assassin Haine
Avec la 3.0, une autre mécanique moins voyante est arrivée. Chaque classe a la capacité de poser des debuffs spécifiques dont tout le monde pourra bénéficier. Pour la Haine, il s'agit d'un +5% aux dégâts de Force par la Démolition et d'un +10% aux dégâts de zone par le Champ de mort.
On pensera donc aux autres classes de Sith tapant principalement en Force et ayant des capacités d'AoE entrant dans leur cycle, même en mono.
Le Sorcier Folie ou Eclair semble tout indiqué pour bénéficier des deux debuffs. Les Ravageurs, Maraudeurs et Assassins Tromperie ayant une grosse part de dégâts de mêlée, ils seront moins touchés même si l’Annihilation, par exemple, possède 40% de son DPS dû à ses DoTs et donc en Force.
La Haine profitera des débuffs d'armure (75% de son DPS étant mitigé par l'armure et 25% étant en interne), des debuffs concernant la Force (60% de son DPS), ainsi que les effets de zone (10% de son DPS par le Champ de mort + les utilisations possible de Lacération).
L'engage, Ordre de priorité et Cycle
Lorsque l'on fait la somme de toutes ces informations on en arrive à cet ordre de priorité au-dessus de 30% de vie du boss (hors cas particulier détaillé avant) :
- Champ de Force dès que up
- Décharge (ou Terreur rampante) pour reposer la DOT
- Terreur rampante (ou Décharge) pour reposer la DOT
- Démolition (si Raz-de-marée)
- Coup de Sabre si sous 30 de force
- Frappe aspirante
- Assassinat (avec Saignée)
- Correction
On aura tendance à prioriser Décharge au-dessus de Terreur rampante quand on voudra un proc de Démolition, et l'inverse quand le proc n'est pas immédiatement disponible et que l'on veut prioriser les dégâts supérieurs de Terreur rampante (mais c'est rare notamment à cause du délai court entre deux Démolition).
Je rappelle également qu'il vaut mieux placer l’Assassinat et la Frappe aspirante sur les procs des reliques.
L'assassin, comme beaucoup de disciplines DPS, a un engage qui diffère légèrement de son cycle habituel.
Voici l'ouverture la plus optimale en terme de DPS et de rentabilisation de nos différents buffs (dopants, Charge de sabre, bonus de rôdeur à 2, buffs de raid si lancés etc...). Elle est notamment utilisée pour les parses sur poteau d'opération.
- Canalisation de Démolition
- Décharge
- Dopant + Insouciance + Charge de sabre + reliques (si présentes)
- Champ de mort
- Attaque de mêlée selon priorité (ici Correction pour le bonus de set)
- Assassinat (si proc de Saignée + proc relique sinon Frappe aspirante)
- Terreur rampante (3 GCD après la pose de Décharge)
- Démolition
- Frappe aspirante ou Assassinat (selon phase 7)
- Attaque de mêlée x2
- Démolition (fin du dopant)
- Champ de mort
- Décharge
- On continue en suivant la priorité...
On essaiera de prioriser l'auto-crit du bonus de set à 6 sur le proc des reliques plutôt que le déclenchement du bonus à 2, car c'est plus rentable en terme de dégât. On est donc amener à faire une Correction sur le GCD de la Frappe aspirante, suivie d'un Assassinat.
On utilisera l’Insouciance juste avant le premier Champ de Force afin de bénéficier des 3 accumulations sur 2 Champ de mort et une Démolition, contrairement à une utilisation de l’Insouciance en début de pull qui serait moins optimisée puisqu'il y aurait 2 Démolition et un seul Champ de mort. C'est le seul moment du cycle où l'on peut placer cela, dû au précast de la Démolition.
Si vous n'êtes pas à l'aise avec la gestion serrée de la Force et l'engage au plus proche, je vous recommande de ne pas précaster la Démolition.
Notez qu'on respecte la place des GCDs des DoTs, de la Démolition, du Champ de mort et de la Frappe aspirante.
Si vous n'êtes pas en capacité d'être suffisamment proche de votre cible, vous pouvez échanger Décharge avec la Terreur rampante, même si cela est légèrement moins optimisé. Je le déconseille car tout le cycle s'en trouve transformé.
Avec la Furtivité et la Vitesse de Force, il y a presque toujours moyen d'effectuer l'engage précédent, quitte à retarder très légèrement l'application de votre Décharge.
Il existe un autre ordre de priorité qui place Démolition au-dessus de Décharge et Terreur rampante. Le cycle apparaît plus complexe puisque parfois on priorisera quand même Décharge pour avoir le Raz-de-marée, ce qui aura tendance à décaler les 3 GCD d'espacement et déstabilisera le cycle.
J'ai personnellement toujours eu de moins bons résultats avec mais je le précise quand même.
L'avantage, c'est qu'elle se coordonne mieux avec le cycle sous 30% de vie du boss et à tendance à être plus facile pour burst.
Le Burst et quand ne pas poser ses DOTs
Difficile de burst lorsque l'on a une discipline DoT qui tire son efficacité dans le temps. Et pourtant...
L'ordre de priorité pour burst est le même que sous 30% dans la mesure où l'on va prioriser les attaques qui font le plus de dégâts. Il faudra également prendre en compte une chose importante : en combien de temps la cible va-t-elle mourir ?
En effet, poser ses DoTs c'est utiliser 1,5 secondes pour une compétences qui ne tire sa puissance que sur le long terme. Un tick de DOT c'est environ 1000 points de dégâts. Dans le même temps, vous pourriez avoir infligé 3000 avec une Correction.
Par contre, sous 18 secondes Décharge équivaut à 7000 points de dégâts minimum, Terreur rampante 9000 et Démolition à 8000 en 6s, soit bien plus fort que votre plus grosse attaque !
Si c'est en plus de 18 secondes, vous pouvez faire votre cycle habituel et l'augmenter d'une Charge de sabre, d'une Insouciance et/ou d'un Dopant.
Si elle ne survivra pas plus d'une dizaine de seconde, vous pouvez poser votre Démolition si vous avez déjà votre Raz-de-marée. Si elle est légèrement plus résistante, vous pouvez en plus poser votre Décharge pour avoir une seconde Démolition.
Enfin, si la cible ne durera que 3 ou 4 GCD, inutile de poser un DoT. Frappez-la simplement avec vos attaques de mêlée.
Avec la 3.0, nous avons la possibilité d'enchaîner trois grosses attaques avec Assassinat, Frappe aspirante et Champ de mort. En anticipant le burst, on peut même garder sa Démolition et sa Saignée pour avoir 8s de burst. Sans critique on arrive à un minimum de 27 000 points de dégâts :
- Assassinat par Saignée (gardé par anticipation)
- Champ de mort
- Démolition par Raz-de-marée (gardée par anticipation)
- Frappe Aspirante
- Assassinat si la cible est passé sous 30%
Soit 3350 de DPS sans aucun critique. Avec quelques critiques (notamment l’Insouciance), des buffs, les reliques, le burst peut aisément atteindre bien plus, jusqu'à 6000.
Ordre de priorité et Cycle sous 30% (execute phase)
Lorsque l'on passe sous 30% de vie de la cible, nos DoTs, la Démolition et notre Champ de Force font plus mal (15%) et surtout on peut utiliser Assassinat sans la Saignée.
Le cycle sous 30% est un savant mélange entre la priorisation de nos plus gros coups avec le maintien de nos DoTs et de notre rotation.
Retarder un Assassinat est difficile à ce moment-là car c'est notre plus grosse attaque et on risque en plus d'avoir la Saignée au moment où l’Assassinat est déjà disponible alors qu'on pourrait en enchaîner deux d'affilée. On aura alors tendance à en faire notre priorité. La seule attaque qui passe devant reste le Champ de mort grâce à ses dégâts conséquents et son debuff de Marque de mort (et parfois Décharge quand on veut avoir Raz-de-marée uniquement si on estime que retarder l’Assassinat d'un seul GCD ne posera pas de soucis).
La Frappe aspirante passe après l’Assassinat à cause de son délai de réutilisation plus long et la possibilité de proc de la Saignée.
L’Assassinat passant devant les deux DoTs, son utilisation plus fréquente et retardée le moins souvent pour maximiser le DPS, la consommation de force augmente alors (car elle coûte 2 de plus), ce qui rend les Coup de Sabre également plus fréquents pour ne rien retarder.
Du coup, la Démolition qui frappe fort et qui est gratuite (donc permet de regen sa force pour un GCD sans perte de DPS) devient d'autant plus important. Surtout qu'augmenté de 15%, il fait désormais plus de dégâts que la Décharge. Il passe donc au-dessus des deux autres DoTs dans la liste de priorité si on manque de Force et au-dessus de Décharge sauf si cela implique un retard de proc de Raz-de-marée.
On se retrouve avec l'ordre de priorité suivant :
- Champ de mort
- Assassinat
- Démolition (si Raz-de-marée et manque de force)
- Décharge (pour faire proc Raz-de-marée)
- Terreur rampante
- Démolition
- Décharge
- Frappe aspirante
- Coup de Sabre (par anticipation de la consommation de Force)
- Correction
Je place Coup de Sabre au-dessus de Correction de manière arbitraire car la règle des >30% de force est complètement dépassée par la nécessité à anticiper la force disponible pour les prochains coups. On va d'ailleurs faire autant voir plus de Coup de Sabre que de Correction.
A noter que retarder trop la repose de vos DoTs risquent de vous faire perdre également du dps... Je le répète donc, c'est un savant dosage dur à prendre en main.
Si vous parvenez à maintenir un maximum vos DoTs sur la cible sans rater de Champ de mort et en plaçant un maximum de Frappe aspirante et d’Assassinat par Saignée et CD naturel, votre DPS montera en flèche.
Attention également à ne pas reposer vos DoTs quand la cible n'a plus que quelques secondes à vivre, comme nous en avons parlé plus haut.
Le cycle sous 30% est un véritable casse-tête à optimiser et vous demandera d'avoir toutes les durées en tête (Saignée, proc des reliques, proc des bonus de set, refresh et espacement des dots etc...) en plus des combinaisons possibles si multiples cibles.
Savoir adapter son interface à la discipline DoT
Dans votre éditeur d'interface, sélectionnez le cadre de la cible. Cochez "surligner les Debuffs" pour avoir vos debuffs entourés d'un liseré jaune, cochez "Debuffs personnels" dans "Option de tri" et enfin, mettez "par temps restant" dans "type de tri de Debuff".
Cela vous permettra d'avoir vos DoTs et debuff en bas de la zone de debuff, ceux se terminant bientôt tout à gauche et ainsi pouvoir surveiller plus facilement les temps restant de vos DoTs.
N'hésitez pas à tester d'autres configurations pour choisir celle qui vous convient le mieux.
Conclusion
Je pense avoir fait le tour des choses à savoir sur l'Assassin Haine en JcE. Si j'en ai oublié, je me ferai un plaisir de les y ajouter.
Comme vous avez pu le constater, une multitude de procs, de priorités, parfois conditionnelles, viennent s'agencer pour faire du cycle de la Haine une rotation beaucoup plus complexe à maîtriser qu'il n'y paraît. Malgré mes nombreuses relectures et modifications quand nécessaire, il n'est pas impossible que certaines erreurs traînent encore, ou qu'un petit effet soit oublié ou non précisé. Je pense notamment aux listes de priorité qui ne répètent pas toujours les détails expliqués auparavant.
Malgré ma volonté de faire un guide exhaustif, j'ai dû parfois simplifier pour ne pas rendre la chose indigeste (ce qu'elle est déjà trop ^^), sinon je ne m'en sortais pas ^^ Si certains passages manquent de clarté, n'hésitez pas à poser des questions, j'essaierai d'y répondre.
L'équipement utilisé est essentiellement en 192 avec encore du 186 optimisé et du 198 non optimisé. Bonus de set 4/6 + l'ancien 2/4.
La discipline est très régulière, la majorité de mes parses sur poteau oscillant entre 4300 et 4450 avec des montée à 4550, mais jamais en-dessous.
Je tiens à rappeler que je me trompe peut-être sur plusieurs aspects et/ou conclusion et que rien ne remplace sa propre expérimentation. Je travaille actuellement à un guide vidéo qui pourra venir compléter ce guide papier.
En attendant, j'espère que ce guide vous aura plu et intéressé.