SWTOR – Réponses des développeurs (2.0)
La mise en ligne de la version 2.0 sur le serveur public de test (PTS) nous a déjà révélé beaucoup d'informations sur les prochains systèmes et contenus de SWTOR, mais elle a aussi provoqué de nombreux échanges entre les joueurs et les développeurs, dont l'activité a été très importante sur les forums cette semaine.
Voici une traduction des différentes interventions sur tout un tas de sujets concernant la 2.0.
Patch 2.0, abonnés avec ou sans l'extension ACH
Eric Musco donne quelques informations supplémentaires sur les différences entre la 2.0 et l'extension :
Voici quelques clarifications sur les différences entre l'Avènement du Cartel des Hutts et la 2.0, que je mets aussi simplement que je peux.
Ce que les abonnés auront sans acheter ACH :
- les changements de classe et d'équilibrage niveaux 1-50
- tous les changements d'itemisation/de monde qui affectent les niveaux 1-50
- les succès d'Héritage
Ce que les abonnés auront s'ils achètent ACH :
- Nouvelle opération : Bassesse et Infamie
- Mode cauchemar de Cauchemar venu d'ailleurs
- Zones litigieuses en mode difficile de niveau 55
- Augmentation du niveau maximum à 55
- Toute la nouvelle histoire de Makeb
La nouvelle opération et les zones litigieuses en mode difficile de la mise à jour 2.0 sont du contenu de fin de jeu niveau 55. L'augmentation du niveau maximum à 55 est inclus dans l'achat de l'Extension Digitale : l'Avènement du Cartel des Hutts. Les restrictions Free-to-Play s'appliquent. Visitez le tableau Caractéristiques du Free-to-Play pour plus d'informations.
Here is a bit more clarification on the differences between Rise of the Hutt Cartel and 2.0 put as simply as I can!
What subscribers will get without purchasing Rise of the Hutt Cartel:
- Any itemization/world changes which affect levels 1-50
- Legacy Achievements
What subscribers will get if they dopurchase Rise of the Hutt Cartel:- New Operation: Scum and Villainy
- Nightmare Mode Terror From Beyond
- Upgraded level 55 Hard Mode Flashpoints
- Level cap increase to 55
- All new Makeb storyline
The new Operation and Hard Mode Flashpoints in Game Update 2.0 are Level 55 Elder Game Content. The level cap increase to 55 is included with the purchase of the Digital Expansion: Rise of the Hutt Cartel. Free-to-Play restrictions apply. Visit the Free-to-Play Features Chart for more information.
Succès d'héritage
Will Wallace en réponse à des demandes concernant la manière d'intégrer les objets en édition limitée :
Mon plan actuel est de prendre les animaux de compagnie, véhicules, vêtements, etc. d'éditions limitées et de les déplacer dans des catégories séparées. Ils n'auront aucune valeur en point de succès et ne contribueront pas aux totaux généraux, mais seront tout de même visibles pour quiconque inspectant vos succès, donc vous pourrez montrer vos trucs rares. Je pense que c'est plutôt en accord avec ce que la plupart d'entre vous suggérez, mais si vous voyez un problème flagrant avec ça je suis ouvert pour d'autres discussions sur ce sujet.
(La solution la plus simple est de supprimer toute référence aux objets avec une durée limitée, mais je pense que nous perdrions quelque chose de cool en faisant ça)
My current plan is to take the limited edition pets, vehicles, outfits, etc. and move them off into separate categories. They will have no point value and will not contribute to your overall totals, but will still be visible to anyone who inspects your achievements so you can show off your rare stuff. I think this is pretty much in line with what most of you are suggesting, but if you see any glaring issues with that I'm open to further discussion on the topic!
(The easiest solution is to simply remove any reference to limited time objects, but I think we lose something cool by doing that.)
Will Wallace en réponse à un commentaire sur le fonctionnement des succès où il faut tuer 10, puis 100, puis 500 mobs et signalant que le compteur se remettait à 0 une fois le premier succès atteint :
En regardant les données, il apparaît qu'il y a actuellement quelques inconsistances non intentionnelles entre les succès avec les morts sont cumulatives ou remises à zéro à chaque rang. Par exemple, le succès où il faut tuer des Déchiqueteurs sur Tython se réinitialise quand vous commencez le suivant, mais le succès de nombre de joueurs tués ne le fait pas.
Mon intention est qu'ils soient tous cumulatif, donc vous commencerez le deuxième tiers du succès de kills avec vos kills du premier succès. Nous sommes en train d'identifier le problème des succès et de travailler à une réparation à l'instant.
(NdWalan : la correction de ce problème apparaît dans le patch note de la version du PTS déployée le 27/02)
Good morning!
Looking at the data, it appears there is currently some unintended inconsistency across achievements in whether or not kills are cumulative or reset after each rank. For example, the Flesh Raider kill achievements on Tython reset when you start new ones, but the player kill achievement you reference doesn't.
My intention is for them all to be cumulative, so you will start the second tier of the kill achievement with your kills from the first achievement. Identifying the problem achievements and working on a fix for that right now.
Thanks for testing!
JcJ
Rob Hinkle s'explique sur les index des nouveaux équipements JcJ :
Tout d'abord une explication, et ensuite un changement ! Avant la 2.0 (donc les équipements Héros de Guerre/Héros de Guerre d'Elite), l'expertise prenait une partie du pool de statistiques pour exister. Cela signifiait que si nous prenions un objet du même index et le convertissions en un objet JcJ, il perdait d'autres statistiques JcE pour gagner de l'expertise. Dans la 2.0, nous avons décidé que l'index d'objet devait représenter la puissance de l'objet en JcE, et qu'ajouter de l'expertise ne devait pas affecter cet index (ce changement va également avec la volonté de se débarrasser de l’escalade des valeurs d'expertise sur les plus hauts niveaux d'équipements JcJ). Le résultat est que l'équipement Partisan dans la 2.0 a les mêmes statistiques JcE qu'un objet JcE de cet index (146), mais aussi un de l'expertise en plus de ces statistiques. Ce nouveau système devrait rendre tout plus simple à comprendre (et il simplifie notre système de création d'objets JcJ de plusieurs étapes), mais il donne une impression étrange pendant que nous changeons le système.
Cela étant dit, nous sommes à 100% d'accord que c'est un sentiment étrange et négative de voir que le nouvel équipement JcJ a des index plus faibles (donc des valeurs plus faibles d'armure ou de DPS d'armes) que l'ancien équipement, même si le reste des statistiques est meilleur. Dans une prochaine mise à jour du PTS, nous allons augmenter l'index des équipements Partisan et Conquérant pour que le Partisan corresponde à l'index 150 du Héros de Guerre d'Elite (donc les statistiques JcE sont augmentées et les statistiques de dégâts d'armes sont équivalentes), et que l'équipement Conquérant passe à 154 (apportant une amélioration générale lorsque l'on vient du Héros de Guerre d'Elite). De plus, cela augmentera le renforcement (puisque la cible du renforcement est liée au plus haut tiers d'équipement JcJ actuel), ce qui signifiera que les joueurs peu équipés arrivant dans la tranche du niveau 55 seront encore plus compétitifs par rapport aux vétérans avec l'ancien équipement JcJ.
Hey gang,
Thought I would pop in and comment here. First an explanation, and then a change follow up! Previous to 2.0 (so WH/EWH land), expertise took a portion of the stat budget to exist. This meant if we took an item of the same rating and converted it into a PvP item, it lost other "PvE" stats to gain expertise. In 2.0, we decided that the item rating needed to represent the power of the item in PvE, and that adding expertise shouldn't affect that rating (this change also goes hand in hand with getting rid of the scaling value of expertise on higher level PvP items). The result is that Partisan gear in 2.0 has the same PvE stats as a PvE item of its rating (146), but also has a bunch of expertise on top of those stats. This new system should make everything easier to understand (and it simplifies our PvP item creation system by a couple steps), but it does give a weird bump in the road as we transition across the system change.
That being said, we 100% agree that it is weird and sorta crappy feeling that the new PvP gear has lower ratings (so lower armor values and weapon DPS values) than the old gear, even if the rest of the stats are better. In a future PTS update, we will be increasing the rating of Partisan and Conqueror gear so Partisan matches the 150 rating of EWH (so the PvE stats are an upgrade, and the weapon damage stat is a side-grade), and Conqueror gear is 154 (upgrades all around when coming from EWH). Additionally, this will increase the bolster target (since the bolster target is tied to the current highest tier of PvP gear), which will mean low geared players coming into the level 55 bracket will be even more competitive as compared to veterans with older PvP gear.
Thanks for your feedback!
Rob Hinkle insiste sur le même sujet :
Nous avons en effet un nouveau niveau de recrue basé sur le nouvel équipement 55. Nous croyons que ce renforcement permettra aux joueurs d'être compétitifs avec n'importe quelle combinaison d'équipement dans la tranche 30-54. Evidemment, nous avons quelques aléas en route sur le PTS vis à vis du renforcement actuel [NdWalan : le nouveau système de renforcement était buggé et certains joueurs pouvaient se retrouver avec 600k PV et taper à 60k], mais nous allons réparer ça bientôt (tm) [NdWalan : cela a en effet normalement été réparé avec le patch du PTS déployé le 27/02], et tout le monde pourra retourner à ses affaires en JcJ.
Hey gang, let me see if I can bring some clarity to the situation. We do indeed have a new level of "Recruit" that we are bolstering towards, that is based on the new 55 gear. We believe that this bolster level will allow players to complete with any possible gear combination in the 30 - 54 bracket. Obviously we've had a few bumps in the road on PTS regarding current bolster, but we should be getting that fixed up soon (tm), and everyone can get back to the business of PvP.
Thanks for everyone's feedback, not just on this but on everything, it is really helping us make a better game.
Rob Hinkle sur les raisons d'un regroupement 30-54 pour le JcJ (en réponse aux commentaires demandant pourquoi pas 40-54 ou 45-54) :
C'est un retour valide et quelque chose dont nous continuons à débattre en interne. Lorsque nous parlons de séparer la population de joueurs, il y a toujours deux principaux soucis qui s'opposent directement l'un l'autre : 1) est-ce que les joueurs au sein de la tranche peuvent raisonnablement être compétitifs les uns contre les autres, et 2) y a-t-il suffisamment de joueurs dans la tranche pour garder les temps d'attente raisonnablement petits.
Nous avons initiallement choisi 30 comme nouvelle borne car c'est le niveau auquel les joueurs commencent à avoir des rotations de combat complètes (souvent parce qu'ils ont obtenus une capacité vraiment importante via un arbre de talent) et nos données sur les files d'attente de zone de guerre démontrent qu'il y a un important pool de joueurs de chaque coté de cette borne. Nous continuons nos analyses sur les joueurs, donc si nous remarquons qu'une tranche particulière de JcJ est sous-alimentée nous ferons des changements. Malheureusement, nous pensons que c'est ce qui arriverait avec une tranche 50-54. Elle sera peut-être peuplée initialement, mais deviendrait rapidement vide à mesure que les joueur atteignent le niveau 55 et pour tout ceux qui suivraient l'élan initial de montée de niveau cela augmenterait significativement les temps d'attentes pour aller en PvP.
Certains joueurs sont inquiets, raisonnablement je pense, à propos de la différence de puissance entre un joueur fraîchement niveau 30 et un joueur niveau 50 actuel en équipement Héros de Guerre Elite augmenté se retrouvant dans la même tranche. Notre nouveau système de renforcement devrait rendre ces joueurs raisonnablement compétitifs, à la fois avec la compensation pour les objets inférieurs ainsi qu'une certaine compensation pour avoir moins de points de talent/capacités (si vous êtes de niveau inférieur). une fois que nous aurons ce bug du renforcement réparé [NdWalan : ce qui est normalement fait depuis le 27/02], tout le monde devrait être capable de voir le type de statistiques que vous obtenez grâce au renforcement et cela devrait donner à tous une meilleure base de discussion.
the 10-29 bracket will be ill-suited to prepare you for the 30-54 bracket (kiddie pool is very shallow, grown up one is too deep.)
Valid feedback, and something we continue to debate internally. When we talk about separating the playing population by hard lines, there are always 2 main concerns that often compete directly against each other: A)Can the players inside that bracket reasonably compete against each other, and B)Are there enough players in the bracket to keep wait times reasonably small.
We have initially chosen 30 as our new break point because that is the level in which players start having complete combat rotations (often because they've gotten a really important ability from a skill tree) and our data of who actually queues into Warzones has shown that we've got a good pool on each side of that break. We continue to analyze who is playing, however, so certainly if we ever feel like a particular PvP bracket is being starved we should make changes to it. Unfortunately, that's what we believe would happen with a 50 - 54 bracket. It might be populated initially, but would quickly become empty as players hit 55 and for everyone following the initial surge of levelers there would significantly increased wait times to get into PvP.
A number of players are concerned, reasonably I think, about the power differential between a fresh level 30 player and a current 50 player in augmented EWH gear being inside the same bracket. Our new bolster system should make those players reasonably competitive statistically, both with compensation for the lower items as well as some compensation for having fewer skill points/abilities (if you are lower level). Once we get this bolster bug fixed up, everyone should be able to see the kind of stats you are getting from the bolster and should give everyone a better basis for discussion.
Rob Hinkle à propos du fonctionnement du renforcement pour la tranche 55 (et sur un souci lié au renforcement avec un équipement d'héritage) :
Oui, le renforcement fonctionnera aussi pour les niveaux 55, s'ils sont sous-équipés. Pourriez vous poster vos statistiques sur ce que vous voyez sur le PTS lorsque vous portez votre équipement d'héritage (ou envoyer l'information à [email protected], sujet: ATTN Rob Hinkle, si vous ne voulez pas polluer ce sujet). C'est certainement notre intention que votre niveau 55 portant de l'équipement niveau 35 soit renforcé. Pour donner à tous une idée (et une GROSSE mise en garde ici : ces nombres sont toujours en fluctuation), mais actuellement j'attendrai que les nouveaux 55 renforcés soient amenés à un équipement autour des statistiques du Héros de Guerre d'Elite non augmenté.
Does bolster work the same in the 55 bracket then? Also, since you are obviously going to have "bolster cutoffs", I don't see how a level 30 is going to be able to match a 54 in the current build on the PTS. I have examined the bolstering affect(not using the "bug") at level 55 when I was wearing legacy gear with level 35 purples, and it won't tread water to current 50's, let alone LVL 54. There really needs to be some transparency on this because I feel this is a tipping point for the PVP side. We need to get this right...Can I also make another suggestion? On your level 55 PvP gear, the armor rating needs to match the new PvE gear armor ratings, especially if Bolster will affect anyone not wearing PVP gear. If I am mistaken on this, some insight would be helpful.
One last thing, thanks for chiming in... I think all the "regulars" here really needed some TLC whether it is actual game changes or just discussions from the Dev staff. We now are shedding our feelings of being alienated....
Ya, the bolster will work for level 55s as well, if they are under geared. Could you post the stats on what you are seeing on PTS for your guy wearing legacy gear (or send the information to [email protected], subject: ATTN Rob Hinkle, if you don't want to dirty up the thread). It certainly is the intention that your 55 wearing level 35 gear should get bolstered back up. To give everyone an idea (and BIG caveat here, this number is still in flux), but currently I would expect the new 55 bolster to be getting people into gear right around (statistically) non-augmented EWH.
Rob Hinkle sur le retrait des équipements JcJ de niveaux 20 et 40 :
Nous devrions être capable de garder cet équipement disponible, si vous le voulez. Evidemment, nous avions déjà jeté la note sans enlever l'équipement, mais je ne pense pas que le retrait de cet équipement soit autre chose que simplement la volonté de nettoyer certains vendeurs sur la flotte. Comme vous pouvez maintenant échanger vos distinctions de zones de guerre en distinctions planétaires et obtenir de l'équipement de leveling, nous ne pensions pas qu'il y avait un besoin d'équipement 20/40. Je ferai une double vérification avec les gars de l'équipement pour être sûr qu'il n'y avait pas une autre raison pour laquelle nous voulions les retirer.
We should be able to keep this gear available, if you guys want it. Obviously we already had thrown the note up without removing the gear, but I don't think the intention in removing the gear was anything other than just to try to clean up some of the extra vendors in the fleet. Since you can now trade in Warzone Commendations for the new Planetary Commendation and get leveling gear that way, we didn't feel like the 20/40 gear had a need.
I'll double check with the items guys to make sure there wasn't another reason we wanted to remove them.
Equilibrage des classes
Avertissement : cette partie peut être plus ou moins compliquée à suivre. En effet, d'une part je n'ai malheureusement pas la connaissance des traductions de chacune des capacités et compétences de chaque classe, que j'ai donc laissées en VO. D'autre part, je ne connais pas forcément bien les mécanismes de ces capacités/compétences/classes et j'ai donc traduit avec très peu de recul sur la "justesse" de ce que j'écrivais. Enfin, les réponses des développeurs sur ces sujets font le sont souvent suite à des longues discussions et des messages parfois très longs et argumentés, que je n'ai pas traduits ici et dont je me suis contenté de synthétiser très brièvement la teneur.
Austin Peckenpaugh répond à des inquiétudes sur "Smash" (pour les Sentinelles/Maraudeurs) :
Nous avons vu beaucoup de discussions sur Smash dans la 2.0, et comme je n'ai personnellement vu aucune mention de cela, je voudrais attirer votre attention sur les changements faits à Dark Resonance (Guerrier) et Focused Resonance (Chevalier).
Avant la 2.0, ce talent augmentait les dégâts critiques de toutes les attaques de Force par 30% après 3 points. Dans la 2.0, il augmente les dégâts critiques de toutes les attaques de 15% après 3 points.
Nous avons également fait plusieurs autres changements qui ont de petits effets sur les dégâts de Smash (et tous les dégâts, réellement), avec pour but final de réduire les dégâts de burst sans impacter de manière significative les dégâts soutenus.
Je suis optimiste sur le résultat final. Les dégâts soutenus ne changent pas beaucoup, et Smash fait maintenant environ 15% de dégâts en moins. Avec un peu de chance, le problème de renforcement est résolu dans le prochain build sur le PTS, et vous serez capable de voir le résultat (si vous ne jouez pas déjà personnellement Rage/Focus).
Et si ce n'est toujours pas assez (mais je suis à peu près sûr que ça l'est - nous ne voulons certainement pas ruiner Rage/Focus), nous considérerons des façons plus profondes de gérer ce problème.
We've seen a lot of discussion on Smash in 2.0, and since I haven't personally seen any mention of it, I want to call your attention to the change made to Dark Resonance (Warrior) and Focused Resonance (Knight).
Prior to 2.0, this skill increased the critical damage of all Force attacks by 30% after 3 points.
In 2.0, it increases the critical damage of all attacks by 15% after 3 points.
We also made several other changes that have small effects on Smash damage (and all damage, really), with the end goal being to reduce burst damage without significantly impacting sustained damage.
I'm cautiously optimistic about the end result. Sustained damage didn't change much, and Smash now does ~15% less damage. Hopefully when the bolster issue is fixed in the next PTS build, you guys will be able to see the results (if you're not already playing Rage/Focus personally).
And if it still isn't enough (but I'm pretty sure it is - we certainly don't want to ruin Rage/Focus), we will consider further ways to address the issue.
Austin Peckenpaugh répond à une question sur le fait que les taunts puissent rater :
Je ne suis pas sûr de quel build, mais un build à venir fera en sorte que les taunts ne puissent pas manquer. Cela sera inclus dans le patch note, donc vous saurez quel build lorsqu'il arrivera.
C'était en réalité le build de la mise à jour faite sur le PTS le 27/02, comme l'a confirmé Amber Green :
Je voulais poster pour que tout le monde sache que ces changements sont arrivés avec la mise à jour d'hier et les notes de mise à jour sont maintenant mises à jour pour refléter tous les changements !
I'm not sure which build, but an upcoming build will make it so that taunts can't miss. It will be included in the patch notes, so you'll know which build it's in when it happens.
I wanted to post to let everyone know that these changes went in with yesterday's updates and the update notes are now be updated to reflect all changes!
Austin Peckenpaugh apporte plusieurs réponses sur un sujet sur les Assassins tank. Tout d'abord à propos du changement sur les générateurs de bouclier (qui prennent en compte désormais les dégâts Cinétiques et Energétiques) :
Même sans ce changement, une augmentation de 5 niveaux garantie une réévaluation de tout (survie, dégâts monocible, dégâts de zone, menace monocible, menace de zone, soins monocible, soins de zone, etc). Réévaluations signifient généralement changements. Dans ce cas vous voyez un rééquilibrage, pas un nerf.
Littéralement tous les arbres de talents ont été réévalués et rééquilibré, pas seulement le vôtre.
Il répond ensuite un peu plus précisément à des remarques plus ou moins similaires (se plaignant d'un nerf des assassins tank) :
Je comprends que c'est très naturel de se concentrer sur des détails individuels, mais lorsque nous rééquilibrons les spécialisations et les rôles, ce qui compte réellement est le résultat final. Ce n'est pas pour dire que les détails ne comptent pas, mais ils sont éclipsés par le résultat final.
Le résultat final, pour être parfaitement clair, est que chaque rôle de tank réussisse le TTD (time til death - temps jusqu'à la mort) dans nos tests internes. C'est une partie de notre routine quotidienne de s'assurer que c'est le cas. Je ne veux pas suggérer que des bugs ne se produisent pas (ils se produisent), mais ce détail particulier n'est pas un bug et fait partie d'une image plus large.
Comme toujours, s'il s'avère que, en réalité, l'une des spécialisation est sous-performante (dans ce cas, vous mourrez trop vite ou êtes trop difficile à soigner), nous n'hésiterons pas à faire les ajustements nécessaires. Pour le moment, ce que nous avons sont des réactions instinctives à un changement dans une mer de changement. Cela n'aide pas m'équipe à identifier les problèmes d'équilibrage. Si les Ombres/Assassins tanks ont des problèmes de survie, nous avons besoin de voir les chiffres. Même si nous avons déjà nos propres ensembles de chiffres (beaucoup), nous ne réalisons pas *chaque* test ou testons contre *chaque* type d'ennemi/boss/spécialisation. C'est là que vos chiffres peuvent jouer un rôle important pour nous aider à identifier un problème si un problème existe.
Pour faire court : c'était un changement intentionnel, et selon nos mesures, cela nous donne le résultat prévu. Pour être direct, le résultat prévu est que chaque rôle de tank atteigne les mêmes cibles de survie, ce qui est ce que nous surveillons en interne. Si ce n'est pas le cas en réalité (parce qu'il y a plus de variables dans le jeu réel que dans nos tests), alors nous agirons aussi vite que possible pour régler ça.
Even without this change, an increase of 5 levels warrants a re-evaluation of everything (survivability, single target damage, aoe damage, single target threat, aoe threat, single target healing, aoe healing, etc). Re-evaluations usually mean changes. In this case you're seeing a rebalance - not a nerf.
Literally every skill tree has been re-evaluated and rebalanced, not just yours.
I understand that it's very natural to focus on individual details, but when we're balancing specs and roles, what really matters is the final result. That's not to say that the details don't matter, but they are overshadowed by the final result.
The final result, to be perfectly clear, is that all tank roles are achieving target TTD (time til death) in our internal tests. It's part of our daily routine to make sure that's the case. Now, I don't mean to suggest that bugs don't happen (they do), but this particular detail is not a bug and is part of the bigger picture.
As always, if it turns out that, in reality, any one spec is underperforming (in this case, you die too quickly or are too hard to heal), we will not hesitate to make the necessary adjustments. Right now, what we're getting are gut reactions to one change amongst a sea of changes. This doesn't help me or my team in identifying balance issues. If Shadow/Assassin tanks have survivability problems, we need to see the numbers. Even though we already have our own sets of numbers (a lot of them), we don't perform *every* test or test against *every* kind of enemy/boss/spec. That's where numbers from you guys can be instrumental in helping us identify an issue if an issue exists.
TLDR: This was an intended change, and by our measure, it gave us the intended result. To be direct, the intended result is that all tank roles hit the same survivability targets, which is what we are seeing internally. If that isn't the case in reality (because there are so many more variables in the real game than in our tests), then we will act as quickly as we can to fix it.
Thanks everyone. Keep the feedback coming.
Austin Peckenpaugh répond à plusieurs interventions sur la Mortar Salvo (salve de mortier) :
Assurez vous que vous tirez réellement les 3 missiles/rounds. Chaque simple missile/round frappe définitivement pour moins qu'un Rapid Shots/Hammer Shot -c'est prévu- mais tous les trois devraient frapper significativement plus fort. Le but de cette capacité n'est pas de changer votre rotation ou même d'affecter votre DPS de sortie - c'est d'offrir plus d'options de dégât en mouvement. C'est effectivement une nouvelle capacité pour un usage situationnel.
On lui signale néanmoins qu'il est compliqué de tirer 3 tirs avant le cooldown :
Cela devrait uniquement être possible si vous tapez le bouton très, très lentement. Je viens juste de regarder pour faire une double vérification, et en fait la fenêtre cachée dure 2 secondes. Chaque missile/round déclenche seulement un cooldown global de 0.5 secondes. Si vous attendez pour tirer le prochain missile/round comme s'il avait un cooldown global de 1.5 secondes, ça peut être votre problème.
Enfin, lorsqu'on lui répond que même avec de l'entrainement il ne semble pas possible de tirer 3 fois :
Nous ne sommes pas opposés à changer cela si c'est trop user-unfriendly. Merci pour vos retours les gars.
Make sure you're actually firing off all three missiles/rounds. Any single missile/round definitely hits for less than a Rapid Shots/Hammer Shot - that's intended - but all three should hit significantly harder.
The intention of this ability is not to change your rotation or even affect your DPS output - it is to offer more on-the-run damage options. It is effectively a new utility ability for situational use.
This should only be possible if you're hitting the button very, very slowly. I just looked it up to double check, and in fact the hidden window is 2 seconds long. Each missile/round triggers only a 0.5-second GCD. If you're waiting to fire the next missile/round as if it had a normal 1.5-second GCD, that may be your problem.
We're not opposed to changing it if it's too user-unfriendly. Thanks for the feedback guys.
Austin Peckenpaugh intervient sur la gestion de la Force pour les Assassins :
Salut les gars. Je voulais mentionner que le prochain build sur le PTS aura quelques changement pour Darkness et Kinetic Combat qui devraient aider à gérer la Force et faire un meilleur boulot pour encourager une rotation fun et efficace. Je veux aussi mentionner que ces changements ont été inspirés par vos posts forum, donc merci pour les retours continus.
Hey guys. I wanted to mention that the next PTS build will have some changes to Darkness and Kinetic Combat that should help address Force management and do a better job of encouraging a fun and effective rotation. I also want to mention that these changes were inspired by forum posts, so thanks for the continued feedback.
Enfin, Austin Peckenpaugh fait plusieurs interventions sur les Powertech Shieldtech Heat Blast :
Je pense que cela vaut aussi la peine de mentionner que les résultats de défense et de bouclier qui se produisent à travers la Garde déclenchent aussi cet effet. Si après que les joueurs aient eu la chance d'aller en JcJ et de jouer avec ce changement, il s'avère que les stacks ne viennent pas assez rapidement en JcJ, nous sommes plus que prêts à changer les choses.
Hm, je vais fouiller là dedans et jeter un oeil. Je crois qu'il y a un problème connu que le texte flottant ne s'affiche pas correctement pour les résultats de bouclier qui viennent à traver la Garde, mais le résultat de bouclier devrait tout de même se produire. Dans tous les cas, cela nécessite évidemment quelques investigations.
Par ailleurs, je vous ai clairement entendu sur le sujet du JcJ. Nous allons voir ce que nous pouvons faire.
Il y a bien un bug et nous essayons de trouver ce qui cause ce souci.
I think it's also worth mentioning that shield and defense results that happen through Guard also trigger this effect. If after players have had the chance to get in and play with this change it turns out that the stacks just don't come quickly enough in PVP, we're more than willing to change things.
Hm, I'll dig into this and take a look. I believe there's a known issue that the flytext doesn't display correctly for shield results that come through Guard, but the shield result should still occur. Either way, it obviously requires some investigation.
Also, I hear you guys loud and clear on the PVP front. We'll see what we can do.
Hey guys. There is a bug here, and we're trying to figure out what's causing the issue. I'll have more information for you guys later.
Thanks!
Divers
Chris Shmidt répond aux interrogations sur l'équipement que sera disponibles durant le leveling de 50 à 55 :
In short, this.
In the long-term, players leveling via natural progression can transition right into Makeb and expect gear upgrades along the way through various means, similar to the 1-50 leveling experience. Alternatively they could earn Classic Commendations as they level-up by playing flashpoints, operations and classic daily areas, then purchase high-stat gear pieces as an alternate gear progression path to help through Makeb.
In the short-term, players who have hard-earned high stat gear will find that gear still relevant as they level through Makeb. More than likely that gear would not be replaced until levels 54 or 55.
Hope that helps!
Ahmad Zabarah répond à des inquiétudes sur la disparition des cristaux rouge-noir et bleu-noir :
Salut à tous, merci de soulever ce point !
Vous pouvez être assurés que nous planifions actuellement le retour de ces cristaux dans l'Opération Bassesse et Infamie, dans les deux modes de difficulté.
Hi all, thanks for bringing this up!
You can rest assured we are currently planning to have these crystals drop from the Scum & Villainy Operation, both difficulty modes.
J'espère que cela vous aide !