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SWTOR – Denova HM : Toth et Zorn

Bonjour c’est à nouveau Mothership de la guide Illendar guilde présente sur de nombreux jeux en ligne et, concernant SWTOR, sur le serveur Mantle of Force. Je vous propose un petit guide pour passer boss après boss l’opération Denova en mode difficile, dernier bastion avant le prochain contenu (qu’on espère voir rapidement)

Suite à de nombreuses tentatives nous avons enfin terminé le contenu haut-niveau, c'est-à-dire denova en mode difficile (communément appelé Denova HM). J’entends déjà certaines voix dans les commentaires : « rien de bien glorieux l’instance étant sortie il y a déjà 2 mois », vous aurez tout à fait  raison, mais cela ne gâche en rien notre plaisir après quelques soirées Wipe sur Kephess.

Cette instance nécessite un (très) bon groupe et de très bons joueurs, cela pour toutes les classes. Chaque erreur  ou inattention pouvant entrainer le raid dans la mort. C'est relativement difficile à monter en pickup sauf si le groupe a déjà fait l’instance au sein de sa guilde. Bioware aura donc entendu le peuple, en lui fournissant un contenu HL de qualité et exigeant. Beaucoup d’habitués des MMO y trouveront des similitudes avec leur ancien jeu préféré, personnellement et étant assez neuf dans ce type de jeux, j’ai plutôt apprécié cette instance.

Venons-en au fait, avec le premier boss : Toth et Zorn

Je noterai ici la stratégie à adopter pour le mode HM, d’une part parce que cette dernière fonctionne pour le mode normal et d’autre part pour vous préparer aux quelques animations et difficultés supplémentaires du mode Hard. A noter que les placements et les stratégies diffèrent en fonction de la guilde avec laquelle vous jouez. Même si vous lisez cette stratégie, écoutez au début de l’opération ce qui se dit, cela évitera une morte gratuite ou les questions un peu humiliante : t’es sur que tu l’as déjà fait ?

La composition du groupe nécessaire pour cette opération :

  • 2 tanks
  • 2 soigneurs
  • 4 DPS (2 distances – 2 CAC c’est bien, un 3ème CAC complexifie donc à éviter pour ce premier boss tout du moins)  

Présentation des boss et mécaniques

  • Des dégâts au contact
  • Des lancers de rochers
  • Un dot (dégâts sur la durée) annulable par un dispell
  • Un cri en direction du tank
  • Un gros rocher sur la zone Jaune/violette qui apparaîtra pendant le combat
  • Des dégâts au contact
  • Un saut sur Zorn qui applique des dommages aux CAC dans la zone
  • U saut sur place en effectuant une zone
  • Une phase d'enrage pendant un petit laps de temps (il se transforme en gros poussin)

Quelques mécaniques générales concernant la gestion des boss :

  • Quand les 2 boss sont proches, leurs dommages augmentent (à éviter absolument)
  • Toth applique un debuff sur le tank sur lequel il saute
  • Le cri de Zorn est une AOE en forme de cône (cleave) en face de lui
  • Des zones rouges apparaissent au sol prévenant l’éruption de rochers provoquant de forts dommages
  • Zorn applique un dote sur les joueurs ayant le debuff « affaiblissement » qui a la même icône que le sort « Affaiblissement d’esprit » des érudits

Nous avons coutume de définir 4 groupes :

  • 1 groupe avec le tank n°1 et le soigneur n°1
  • 1 groupe avec le tank n°2 et le soigneur n°2
  • 1 groupe regroupant les DPS CAC
  • 1 groupe avec les deux DPS distances

Dans votre fenêtre d’opération, évitez de séparer le groupe des DPS en deux. Si vous avez dans votre groupe une sentinelle, l’inspiration pourra profiter alors au groupe de 4 dans lequel ils sont (attention il ne faut pas être trop éloigné). Certains soigneurs râleront mais ils peuvent s’adapter, leur cible de soin principale étant le tank puis les CAC lorsqu’ils arrivent sur leur zone de soin.

Parmi ces deux groupes, les DPS se déplaceront pour « suivre » leur boss contrairement aux soigneurs et aux tanks qui ne bougeront pas. On aura coutume d’assigner les CAC sur Toth et Zorn aux distances.

 

Le placement

Si je devais faire un schéma ce serait celui-là, que vous pouvez tourner dans tous les sens dans la grande plaine entourée de petites falaises qui sera face à vous.  

Si vous comprenez ce qu’il y a au-dessus, les boss lors des phases de tankings ne doivent pas être à moins de 30 mètres. Les DPS distances doivent toujours être à limite de portée, au-delà des 30 mètres pour les francs-tireurs/snipers. Les CAC suivent Toth tout du long du combat et rejoignent le tank sur lequel il a sauté. Les soigneurs et tanks restent à leur position initiales sauf pour un besoin urgent en soin ou pour provoquer (= taunt) un boss récalcitrant (non quand j’entends pressant je ne parle pas de pisser près de la falaise).

Le tank essayera de garder son boss toujours au même endroit pour éviter aux DPS distances d’interrompre leur sorts (si la distance passe à 30.2 mètres c’est con d’interrompre son cycle).

 

 

Le combat en lui-même

Une fois les groupes répartis, vous vous jetez dans la bataille en vous calant sur votre zone pour respecter les distances de combat avec le/les boss.  Note : Une fois l’agressivité (aggro) fixée sur les tanks, ces derniers les tourneront par rapport au reste du raid.

Chacun tape le boss qui lui est assigné plusieurs seuils vont alors déclencher des animations :

Les sauts de Toth entrainants le swtich des boss

90%, 70%, 30%, 10% : Toth va sauter sur Zorn provoquant une AOE qui provoque des dommages importants. Ces pourcentages doivent donc être anticipés et annoncés au groupe d'opération pour les raisons suivantes :

  1. Le tank sur Zorn va pouvoir anticiper en déclenchant un stim/buff ou une relique lui permettant d’encaisser le maximum de dommages
  2. Dans le cas où vous avez un 3ème CAC, ce dernier s’écartera de Zorn pour éviter de prendre des dommages inutiles et conséquents

A chaque fois que Toth va sauter sur Zorn, vos deux tanks vont alors s’échanger les boss, les DPS suivront leurs boss respectifs et continueront le mieux possible à effectuer des dommages pendant cette phase un peu floue où Toth et Zorn vont se croiser au milieu de la plaine.

Les lancers de rochers

Une phase de lancer de rocher va être amorcée par Zorn, provoquant des dommages réguliers ainsi que des dommages allant de 4 à 5 K par rocher sur certains membres du groupe. La portée de 30 mètres semble être le facteur pour recevoir ces dommages (vos DPS distances + soigneurs). Pour continuer à DPS correctement, le bouclier du franc-tireur pourra prévenir une partie des dommages, l’AOE d’un érudit pourra efficacement éviter de voir la vie du groupe fondre comme peau de chagrin.

Le cri « Effroi » suivi des zones rouges

Après cette phase Toth va sauter à nouveau sur Zorn (70% donc). Une fois les boss échangés, Zorn effectuera son cri (qui précède l’apparition des zones rouges prévenant les dommages lors de l’éruption des rochers). Ce cri a deux caractéristiques :

  • c’est un cleave très important et qui peut OS, d’où la nécessité de tourner Zorn par rapport au RAID.
  • ce cri « effroi » fige (stun) le tank  (uniquement en HM) qui devra s’en libérer ASAP via un de ces sorts pour retrouver sa mobilité et ainsi éviter les zones rouges.

Cette phase sera répétée deux fois (il me semble) lors du combat, il est propice de déclencher pour un DPS distant ses sorts défensifs (appelés CD) comme le bouclier du franc-tireur ou le bouclier du commando.

Le dot (dispellable)

Pendant toute la durée du combat, des joueurs en fonction d’un mauvais placement recevrons un DOT annulable par vous-même ou par votre soigneur préféré. Il suffira de l’annoncer ou s’il est très réactif, il l’enlèvera de lui-même.

Le debuff « Affaiblissement » (uniquement HM)

En fonction du positionnement des DPS, notamment ceux tirant à distances, un débuff appelé « Weakness / affaiblissement » leur sera appliqué (non dispellable = non annulable). S’ils continuent à tirer sur Zorn, ils prendront des dommages cosmiques. S’ils s’en rendent compte à temps, ils devront temporairement changer de cible pour éviter de mourir en faisant un focus sur Toth. Un DPS CaC peut lui aussi faire le swtich pour éviter d’avoir une trop grosse différence dans la vie des boss.

Les différents bumps/AOE de Toth

En plus de sauter sur Zorn, Toth effectue des BUMP appliquant des dommages en zone sur les joueurs autour de lui, les CaC seront obligés de se les prendre ce qui donnera un peu de travail aux soigneurs. Par contre certains gros bumps seront anticipés par une annonce RAID: Toth devient fou (ou quelque chose d’approchant). Les CaC devront alors temporairement s’écarter de Toth, sinon ils mourront ou en tout cas ils handicaperont leur soigneurs pour la prochaine minute.

Le mode gros poussin

Enfin, et nouveauté par rapport au normal, Toth va devenir un peu plus grand et jaune (mode gros poussin), sorte de mini-enrage pendant lequel il va faire un peu plus mal. Un joueur du raid (priez pour que ce ne soit pas le tank opposé) se verra affublé d’une zone jaune sous lui qu’il devra poser sous Toth. Une fois cette zone passée en violet, Zorn lancera un énorme rocher sur cette zone qui annulera le mode enrage de Toth. En remarque j’ajouterai :

  • Ne jouez pas avec cette zone une fois violette, si vous laissez un orteil dessus, c’est la mort assurée lorsque le rocher arrive
  • Si vous avez un DPS trop élevé pendant cette phase, vous la cumulerez avec un saut de Toth qui du coup ne sera plus sur la zone jaune/violette… Wipe quasi assuré. Vérifiez les pourcentages si besoin pour éviter cela (70% 50% ou 30%)

 

Les outils essentiels et la fin du boss n°1 : apparition du dresseur

Ces phases vont s’enchainer et provoquer quelques sueurs froides lors du combat avec dans les grandes lignes et à ne jamais oublier/négliger :

  1. placement du boss par rapport au raid
  2. capacité à taunter rapidement pour éviter des dommages superflus
  3. gestion des dots pour les soigneurs
  4. gestion des debuffs pour les DPS distances
  5. gestion des dommages pour les CaC (sauts de Toth et « Toth devient fou »)
  6. éradication des deux bestiaux en même temps si possible pour éviter un enrage du survivant (le saut de Toth par exemple est mortel dans ce mode)

Une fois les deux boss tués, le dresseur va alors descendre de sa coline. Plusieurs RAID sont morts pensant que c’était terminé, donc restez concentrés. Il y a peu à dire sur ce dresseur hormis que :

  1. il doit être tourné au raid (principe de base)
  2. toutes ces attaques devront être interrompues rapidement (annoncez les ordres pour casser les sorts)

Une fois mort, vous pouvez courir nu dans votre appartement et vous préparer votre /roll pour potentiellement votre premier loot campagne.



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