SWTOR – Avis d’une guilde sur le JcE
Je suis Sephiyo, GM de la Réflexion des Ombres sur Baron Deathmark (côté Empire). Nous avons voulu partager notre point de vue comme d'autres l'ont déjà fait car nous trouvons que ça peut être intéressant pour certains de voir l’avis d’une petite guilde.
Nous faisons que 3 raids par semaine, ce qui a permis au jeu de nous tenir en haleine le temps que la 1.2 arrive. A l'heure où j'ai écrit ces lignes, nous avons clean le contenu pré 1.2 avant la 1.2 (R8 et R16 en mode cauchemar de la Chambre de l’éternité et du Palais de Karraga). Concernant le nouveau raid, Conflit explosif, nous avons fini le R8 et 16 en mode Histoire et nous avons attaqué cette semaine le R16 HM.
Nous partageons donc notre point de vue sur différentes classes et rôles (ceci sans aucune prétention de notre part) dans une volonté de partage. Ces avis n’engagent que nous bien entendu !
Avis d'un soigneur : Sephiyo, Inquisiteur
Comme tous les inquisiteurs, j'ai eu peur avec le nerf "d'afflux de force" où on perd de la vie à chaque régénération. Finalement, ça ne change pas tant ma façon de jouer ni mes soins. La seule différence est que je vais faire attention à ma regen et surtout sur des boss à dégâts de zone (Karraga, les boss de Conflit Explosif). Sinon si j'ai vraiment besoin de régénérer un bon coup et que c'est un moment assez tranquille : zone de soin + médipac = je peux lancer plusieurs consommations. Ce qui m'embête le + c'est l'impossibilité de réduire l'incantation du gros soin comme avant. Du coup le soin rapide devient plus intéressant qu'avant selon les situations.
Je trouve que le sorcier est très bon en soigneur de raid, ce que je fais le plus souvent en R16 (le chasseur de primes et l'agent sont sur le tank). Juste le gameplay est moins intéressant sur la regen malheureusement…
Soa (hors phase de plateforme).
J'aime beaucoup l'enchaînement du combat, la priorité de soin qu'il faut donner (celui qui va foncer dans la boule, le tank, bien remonter la personne qui a pris la boule au cas où elle s'envole dans les airs juste après).
Gharj, car c'est l'ennui total en soin ce boss, il n'y a presque rien à faire même en cauchemar R16.
Difficile de dire entre les pylônes et le conseil démoniaque. Ces 2 là sont vraiment très simples au niveau du soin, on peut y aller très tranquille. S'il faut en choisir un, je dirais les pylônes où je n'ai aucun soin à faire.
Clairement Soa en cauchemar R8 (pré 1.2 car nerf dégâts des boules). Le boss est très difficile car les boules font beaucoup plus mal qu'en 16 et des fois OS les gens en armure légère s'ils prennent un tic. Le tank prend cher aussi, il est donc difficile avec 2 heals d'assurer le tank et les dps tout le long. La P3 n'est pas simple car les deux premières boules arrivent en même temps que le boss prend son 1er pylône. Bref un combat assez aléatoire des fois, où tout peut basculer très vite et wipe d'un coup sur la fin.
L’ensemble est quand même assez facile, la réelle difficulté se trouve sur le palais de Karraga en cauchemar où les dégâts sont plus importants. Cela m’a manqué de wipe toute une soirée sur le même boss puis la joie d’enfin le down (hors Soa cauchemar R8).
Après quelques soirées, je l'ai trouvé excellent. Bioware a voulu nous proposer de l’originalité et c’est le cas, c’est un régal. Nous ne faisons que du R16 dessus et c’est assez difficile à 16 même en normal !
Nous avons enfin re vécu la soirée à full wipe sur un boss puis enfin le down, en progressant sur la technique et le placement, en se posant les bonnes questions pour y arriver. Bref la difficulté et l’intérêt sont présents (et les décors bien + jolis), nous avons commencé le HM à 16 et ça fait très mal, bien + dur ! En tant que soigneur, il faut y aller, les boss arrachent et la vie de tout le raid peut partir très vite s'il y a une erreur (même les trashs comme l’ouvrier). Je n’ai plus le temps de dps ou rien faire comme c’était le cas avant.
Clairement le R16. Beaucoup + intéressant à gérer (+ de monde, placement + dur, 2 tanks requis). Bien + difficile, que ce soit au niveau des trashs ou au niveau des boss, en particulier à Karraga, par exemple Jarg et Sorno et le Contremaître Broyeur font des dégâts très importants. Le fun y est beaucoup plus présent si la bonne entente est de la partie !
Avis d'un tank : Kukrapok, Ravageur
La première chose qui m'a frappée suite à la 1.2 c'est le gros up des dégâts du ravageur tank! Hormis ça, je n'ai finalement pas repéré d'énormes changements. La 1.2 touchant plutôt la spécialisation tank hybride qui ne m'a jamais réellement attirée.
La spé immortel quant à elle n'évolue pas vraiment vu que même si certaines compétences changent de paliers, on les prend quand même. J'opte maintenant pour une spé 31/8/2 avec les points en vengeance dans la précision pour le moment, susceptible de changer en fonction de tests et/ou des statistiques sur l'équipement.
J'aurai choisi Soa pour l'ensemble des mécanismes si les phases de plateforme n'étaient pas aussi chiantes à la longue. Du coup je dirais Karraga de mon point de vue. Devoir le bouger en fonction des flaques est toujours un peu "pain in the ass" mais c'est justement ça qui est sympa, devoir le déplacer tout en gardant l'aggro, en permettant aux dps cac de pouvoir faire leur boulot et de faire en sorte que personne ne se prenne les cônes de missiles.
Brise Os, du point de vue de tank, ce combat est inintéressant au possible.
Les pylônes ou les duels à la chambre. Les 2 sont sans intérêts.
Soa R8 en cauchemar (alors qu'en r16 c'est l'un des plus faciles). Le contrôle de la RNG est vraiment difficile ainsi que les morts sur les boules font qu'on a vraiment eu du mal dessus (finalement devenu freekill post 1.2...).
Contenu en terme de quantité adapté à une guilde comme la nôtre qui ne raid que 3 soirs par semaine. Contenu en terme de difficulté peut être un peu faible (surtout à la Chambre où seul Soa r8 nous aura donné du fil à retordre).
Heureusement Karraga en r16 cauchemar proposait des combats plus durs comme Jarg et Sorno ou le Contremaître broyeur qui met de sacrées claques sur le tank.
Nous avons à ce jour fini le R8 en normal qui est plus dur que les 2 autres raids mais reste quand même facile (déception sur Kephess d'ailleurs). Ainsi que le R16, la difficulté est bien autre chose par contre mais en normal ça reste quand même largement surmontable. Vraiment hâte de commencer en HM qui s'annonce bien plus compliqué !
Le R16 sans hésitation. La difficulté y devient bien plus intéressante et jouer avec 15 autres personnes est largement plus motivant que seulement 7 ! En plus de ça, les R16 permettent de sortir à 2 tanks ce qui est mieux pour moi.
Je suis globalement satisfait du PVE pré 1.2 dans swtor (si on oublie tous les bugs présents) et je pense que Conflit Explosif en R16 HM nous promet de longues soirées de raid !
Avis d'un DPS : Shady, Tireur d’élite
Le fait de réduire le talent "assassin impérial" à seulement 3 points nous libère de 2 points ce qui nous permet d'opter pour une spé hybride précision/ingénierie qui nous apporte un dot en plus. Je trouve cette spécialisation bien plus intéressante à jouer que l'ancienne spécialisation précision, plus dynamique et moins dépendante de la couverture ce qui est toujours appréciable sur les combats où l'on doit bouger. On perd donc 3% de critique mais on gagne un dot qui fait assez mal sur la durée, ce qui n'est pas négligeable.
Cependant, cette spé coûte énormément d'énergie donc il faut être très rigoureux sur son cycle de dps sans quoi on se voit très vite spammer du tir auto. Cette maj apporte donc une nouvelle spé, plus sympa à jouer et qui dps plus, que demander de plus?
Certainement Brise-Os car on doit faire des dégâts tout en regardant la cible du boss, faire gaffe à ne pas prendre un cleave ou se faire bump. En tant que dps distance, c'est un boss où l'on doit à la fois être attentif sur son dps, son placement pour le bump mais aussi le cleave, que l'on soit la cible du boss ou pas ce qui rend ce combat assez dynamique.
Gharj, c'est surement le boss le plus classique de swtor. Il n'y a pas grand chose à faire à part taper le boss, la phase de changement de plate-forme est sympa mais sinon c'est l'ennui totale, surtout qu'en tant que tireur d'élite, on ne se fait pas bump.
Les pylônes ou le conseil démoniaque. Sur le papier, le principe peut être sympa, mais au final la difficulté n'est pas au rendez-vous.
Soa R8 cauchemar (pré 1.2). Les boules font très mal, je suis obligé de prendre ma boule avec un bouclier inqui + ma sonde bouclier car sinon je peux mourir. Le fait de se faire éjecter en l'air quand on a moins de 50% de vie est synonyme de mort assurée ou alors le fait de retomber en plein milieu des boules rend le combat un peu trop aléatoire. On connait tous le combo "je me prends ma boule puis je suis éjecté en l'air". C'est le coté aléatoire du boss qui rend ce combat vraiment dur.
Beaucoup de fights assez intéressants, cependant je pense qu'ils sont un peu trop courts voir trop simples. La chambre de l'éternité est vraiment free même en R16 sauf Soa R8 cauchemar. La difficulté arrive seulement avec Karraga en 16 cauchemar, mais globalement encore un peu trop simple. En termes de contenus, il est un peu faible mais convient assez bien à une guilde comme la notre qui ne fait que 3 raids par semaine.
Enfin un raid où les décors sont bien plus agréables à regarder. Voilà quelle a été ma première impression sur l'instance. La difficulté est enfin au rendez-vous même en raid 8 même s'il est plus simple dans ce mode. Des combats intéressants et durs, que demander de mieux?
J'avoue que j'appréhendais l'évènement du 3ème boss car on ne peut pas dire que certains évènements soient fun mais au final il tranche bien avec les autres boss tout en gardant le coté original. J'ai hâte de découvrir le HM ainsi que le nightmare.
Si vous aimez y aller plus facilement, le R8 est fait pour vous. Personnellement je préfère la difficulté qu'apporte le R16, le fait d'avoir 2 tanks, plus de monde dans l'instance rend les combats plus intéressants. Et puis on a un tank spécialisé dans le bump dans le vide, alors il en faut bien un deuxième pour le remplacer ^^
Avis d'un DPS : Zollof, Chasseur de primes Spécialiste (cac)
Avec la 1.2, il y a eu des changements utiles en PVE : une augmentation des chances de déclenchement du tir aligné critique, l'immolation et le balayage de flammes posent désormais les stacks du lance flammes prototypes...
Tout cela mis à part, le spécialiste proto avancé est surement le cac le plus mobile avec une excellente survivabilité. Nous pouvons rester a 10 mètres de la cible bien souvent, seuls 2 sorts demandent d'être au contact réellement (poing fulgurant et lame rétractable). Un Dps en déca des autres classes quand même, même si il en est proche. Quasi tous les sorts sont des instantanés, ce qui donne des combats très dynamiques où on ne s’ennuie pas, avec une bonne gestion de cycle la chaleur est rarement problématique.
Je pencherais pour Karraga, une petite pensée pour le Dr. Robotnik. Un joli boss, un combat bien scripté (Soa pré 1.2 est tout l'inverse à ce niveau)
Soa, script foireux, sorts qui s'enchainent toujours au pire moment, plateforme qui ne revienne pas entre les try et j'en passe...
Les pylônes...
Jarg et Sorno en R16 cauchemar, de lourds dégâts, les différentes phases et les sondes nécessitent une bonne cohésion et une connaissance de la strat pour chacun des membres du raid.
Comme Sephiyo
Enfin un vrai challenge, une bonne difficulté dès le mode histoire, pas le droit à l'erreur sur les stratégies ou le placement, de la variété sur les différents boss et des décors fort agréables. Et le moindre trash tape plutôt fort ici. Après s’être fait les dents sur le mode histoire, nous allons attaquer le HM.
R16 sans hésitation, le R8 est plus facile, on ne va pas se gâcher la durée de vie de notre nouveau challenge quand même. Puis à 16 tout est plus intense, ca ressemble vraiment a un raid. A 8 c'est juste un gros groupe.
Ça demande bien plus de cohésion et d'écoute pour un plaisir non pas doublé mais décuplé!
Le PVE pré 1.2 a juste été un échauffement à mon goût, un apprentissage des mécaniques du jeu, ça nous a tenu quelques temps en haleine mais aujourd'hui c'est devenu du pur farm. Si l'avenir ressemble à Dénova, ça ne peut que devenir de plus en plus exaltant.
Avis d'un DPS Agt’s, Chasseur de primes Mercenaire (distance)
Le gameplay n'a pas beaucoup évolué avec la 1.2 en spé arsenal, on peut utiliser déchargement plus régulièrement. Au fil des patchs, les dégâts diminuent mais restent corrects. La chaleur n'est pas très difficile à gérer avec un équipement et un cycle correct, ce qui permet de faire des dégâts non stop quasiment sans attaque de base.
Soa, très technique et avec un coté aléatoire rajoutant du suspense ^^.
Les pylônes, rien de passionnant à cliquer sur une console en tuant des mobs faiblards.
Le conseil démoniaque: aucun déplacement, il suffit de faire des dégâts et de claquer ses cd de tank/regen hp, un petit heal si besoin.
Les trashs, certains pack sont très chauds, il faut bien gérer son aggro. En boss je dirais Soa (pré 1.2), pas mal de déplacements, dégâts reçus importants, switch de cibles, phases de burst dps.
Je trouve les raids très variés et agréables. Il y a une expérience à acquérir pour les différentes techniques sur chaque boss mais si tout le monde connaît son rôle et l'applique : aucun problème, sauf certains trucs aléatoires.
A nouveau un raid très différent des premiers, l'ambiance est vraiment bonne et les boss assez originaux. La difficulté a l'air au rendez vous.
R16 car je le trouve mieux équilibré, tous les boss sont plus difficiles sauf Soa qui perd beaucoup de son coté aléatoire du fait d'une phase 2 plus courte. Et plus on est de fous, plus on rit !
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