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SWTOR – L’Agent Dissimulation à la 1.2

La Maj 1.2 que nous attendons tous avec impatience n'est pas sans conséquences sur l'Agent Secret spé Dissimulation et par analogie sur nos confrères Malfrats spé Bagarre.

Suite à un premier nerf plus ou moins justifié à la 1.1, pour rappel la lame acide voyait sa perforation d'armure abaissée à 30% (au lieu de 50%) et la durée de la projection au sol accompagnant la frappe cachée  (par le talent "Frappe détonante") passait de 3 sec à 1.5 sec; nous voici à l'aube d'un patch 1.2 qui semble se diriger vers un nouveau nerf de la spé dissimulation de l'agent secret.

Sachant que ce patch note est encore susceptible de modifications, n'allons pas vers des conclusions trop hatives mais cela ne présage rien de bon pour l'avenir d'une part importante de nos amis agents secrets dps (dont je fais moi même partie).

 

 

Analysons pour l'instant objectivement et avec un peu de hauteur les changements importants à venir:

 

Frappe cachée a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes   

La Frappe caché qui avant était soumise au GCD (délai de réutilisation général) uniquement se retrouve maintenant avec un délai de réutilisation de 7.5 sec. Cette modification de la capacité influe surtout sur les compétences en JcJ de l'agent.  Sans trop me risquer dans une interprétation hasardeuse, je pense que l'idée qui se cache derrière cet ajout de délai de réutilisation est de limiter la combinaison Frappe cachée-Vanish-Frappe cachée qui étaient plutôt meurtrière. Mais sachant que par talent le vanish à un délai de réutilisation de 2min, ce phénomène n'était pas si courant que cela. De plus, j'ajouterais que le vanish est une capacité plus défensive qu'offensive, la majorité des agents conviendront qu'il vaut mieux garder cette technique sous le coude pour fuir que pour remporter un simple 1v1. Bref, ce combo sera alors impossible.

 

Poignard dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige approximativement 5% de dégâts en plus.

Là encore, on ne peut pas dire que c'est une bonne nouvelle. Le CD passe de 9 à 12 sec. Donc la fréquence de réutilisation en combat de la lame acide (qui s'applique soit par la frappe cachée soit par le poignard dans le dos) sera moins rapide, ce qui implique une légère perte d'efficacité. Consolation, une légère augmentation des dégâts qui ne devraient dans le concret pas faire apparaître de plus gros chiffre qu'avant.

 

Flanquement est une nouvelle capacité à 1 point située au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Elle réduit le coût en Énergie de Poignard dans le dos de 5.

Continuons avec le poignard dans le dos. Ce talent est sans doute appelé à se substituer à l'actuel talent "Eventreur" (situé au palier 3 également, déplacé et modifier au palier 5 voir ci dessous) qui actuellement "Réduit le coût en énergie du poignard dans le dos de 10 et de la lame acide de 2". Donc le Poignard dans le dos coûtera 5 d'énergie en plus et la lame acide 2 de plus à la 1.2. On tord alors un peu le cou à l'idée que l'énergie serait favorisée au détriment des dégâts.

 

Eventreur augmente désormais les dégâts infligés par Poignard dans le dos. Il est désormais situé au 5ème niveau de l’arbre de compétences et nécessite Flanquement.

On retrouve notre talent "Eventreur" déplacé au palier 5, qui augmente maintenant les dégâts du poignard dans le dos. Cette augmentation de dégâts semble remplacer les réductions de coût en énergie qu'offraient le talent précédemment. Elle n'est pas encore chiffrée.  N'allons pas nous risquer aux pronostics mais voyez ici une marge de manœuvre possible pour les devs, pour adapter, corriger, par rapport au reste des modifications du style de jeu, en fonction des premiers retours et tests de ce nouvel équilibre des classes. Nous pouvons deviner que le talent reste à 1 point et espérer que ce genre de talent, comme le plus souvent, influe significativement sur les capacités qui lui sont liées.

Il faudrait cependant une grosse augmentation pour compenser la perte de DPS liée aux 3 sec de CD supplémentaires.

 

 Toxémie a été revue et est désormais une capacité à 2 point. Elle n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles empoisonnées, mais augmente désormais l’Énergie gagnée avec Stim amplifié et augmente les dégâts causés par Lacération et Frappe collatérale.

Lames sous haute surveillance n’augmente désormais plus l’Énergie gagnée avec Stim amplifié. Cet effet est désormais attribué à Toxémie. 

Au niveau de la régénération d'énergie, pas de gros changements, l'amélioration du stim amplifié étant juste transférée sur un autre talent, espérons le au moins dans les mêmes proportions.

Niveau dégâts quelques changements: avant la Toxémie augmentait au maximum de 3% tous les dégâts infligés aux cibles empoisonnées. Sachant que dans un style de jeu optimal la cible était toujours sous poison par lame acide ou fléchette corrosive on peut considéré que nous profitions de cette augmentation des dégâts la plupart du temps. Ici les dégâts du duo Lacération/Frappe collatérale seront augmentées, et seulement pour ces techniques. Il faudrait donc dépasser les 3% (au moins entre 5% et 10%) de dégâts en plus sur Lacération/Frappe collatérale pour ne pas perdre en dégâts. Encore une fois, on attend un chiffre.

 

Lacération coûte désormais 10 en Énergie (15 auparavant) et inflige approximativement 10% moins de dégâts.

Economie de 5 points en énergie mais 10% de moins de dégâts, autant dire que là encore une perte conséquente de dps sur une de nos attaques clés du cycle. Cela pour une meilleur régénération d'énergie. A titre personnel je trouve cela plutôt paradoxal, c'est une classe de burst qui a une survie plus que limitée hors furtivité, donc je ne vois clairement pas l'intérêt de baisser les dégâts au profit d'une récupération sur le temps en énergie.

 

Mortalité augmente désormais les chances de coups critiques de 1% par point.

Lame de rasoir augmente désormais les dégâts de taillade de 4% par point.

Dans les talents de l'arbre "Fatalité" du premier palier, certain nous étaient utiles. Aujourd'hui le talent "Mortalité"  augmente les chances de coups critiques de 2% par point sur 3 points et Lame de Rasoir de 5% les dégâts de la taillade sur 2 points. A la 1.2, avec cette nouvelle configuration des talents, on perdra 3% de chances de critiques et 2% de dégâts sur la taillade, bref rien de très joyeux.

 

 

Synthèse

L'énergie:

-Les effets du stim amplifié et ses augmentations par talents restent inchangés pour l'instant.

-La lame acide coûte 2 points d'énergie en plus

-Le poignard dans le dos coûte 5 points d'energie en plus. Au mieux les 3 sec de délai de réutilisation en plus permettent de régénérer et de compenser le coût de la capacité à partir de la deuxième utilisation si toutefois on utilise le coup de fusil gratuit...

-La lacération coûte 5 points de moins en énergie.

Conclusion, la gestion d'énergie à la 1.2 ne change pas fondamentalement et il n'y aura pas de grosses surprises ni dans un sens ni dans l'autre. Ni augmentation, ni réduction de l'efficacité, à mon avis les modifications s'équilibrent. Je vous laisse faire vos propres calculs.

Les Dégâts:

- +5% sur le Poignard dans le dos et une augmentation non chiffrée par talent s'y ajoute.

- Baisse de 10% des dégâts de la Lacération mais augmentation des dégâts par talent là encore non chiffrée. Si le talent augmente les dégâts entre 0 et 11%, on constate une perte de dps. Si le talent augmente les dégâts de plus de 12%, c'est au contraire un gain de dps sur la Lacération (n'oubliez pas que l'augmentation s'appliquera à l'attaque déjà diminué de 10%, il faut donc une augmentation d'environ 12% pour retrouver à peu près le niveau de dps actuel).

-Augmentation des dégâts non chiffrée de la frappe collatérale, mais cette frappe bonus ne représente pas très lourd dans un cycle (500 de dégâts environ) pour qu'une augmentation de quelques % pèse significativement sur le dps.

-Perte de 2% de dégâts sur la taillade, ce n'est pas énorme et à mon avis cela équilibre la hausse de la Frappe colatérale.

Conclusion, tout va dépendre des chiffres des nouveaux talents à savoir Eventreur et Toxémie nouvelle version. Un grosse perte sur la lacération et une bonne augmentation sur le poignard dans le dos. Pour faire les calculs, attendons les chiffres officiels et définitifs, ne nous alarmons pas.

-Un délai de réutilisation de 7.5 sec sur la Frappe cachée qui empêche le doublement de la frappe avec le vanish et réduit le rythme de la classe. Un tel délai de réutilisation n'était clairement pas nécessaire.

-Augmentation de 3 sec du délai de réutilisation du poignard dans le dos et donc un rafraîchissement de la lame acide moins fréquent, légère modification du cycle et perte de dps si l'augmentation de dégâts n'est pas assez élevée.

Conclusion, je trouve que ce sont vraiment ces deux derniers points qui pèsent sur la baisse de l'efficacité de la spécialisation dissimulation, moins de rythme et moins de burst, sans pour autant gagner en survie. La clé du patch notes est dans le délai de réutilisation du poignard dans le dos qui sera ou non compensé par l'augmentation des dégâts dans le template.

Voilà un peu ce qui nous attend. Si les premières lectures font peur, il faut relativiser et voir en application, avec le nouvel équilibrage des classes, comment l'agent secret s'exprime en JcJ. Ce que je trouve dommage, c'est que l'on dirait bien la volonté de réduction de l'efficacité se base uniquement sur une approche JcJ sans prise en compte de la perte pour ceux qui joue cette spé en Raid JcE.

N'oubliez pas que ce patch notes peut encore être modifié, selon les retours du server de test et de la communauté.

On attend les chiffres des nouveaux talents, bien que pour ma part je n'ai qu'un maigre espoir, la volonté de nerf étant plutôt claire. Au delà de ce patch notes et des réactions des joueurs d'autres classes à l'encontre de l'agent spé dissimulation, en fouinant un peu sur les forums anglophones, on trouve quelques petites citations sympas des devs qui vont dans ce sens:

Greg Zoeller

If we leave the Operative the ability to stun lock and kill people — yes, there aren’t many Operatives — but over the long term, that means people will quit the game cause it’s not fun. We have very measurable statistics that tell us if people lose a certain number of Warzones in a row being stun locked by a team of Operatives, then that might be part of that, and they will be not as likely to re-subscribe.

A prendre avec des pincettes mais ce genre de propos n'est jamais anodin...
Ce que je trouve le plus dommage, au delà de la moralité de ces propos, là encore je le répète, à prendre avec du recul, c'est que, comme nous l'avons bien vu avec un précedent très bon article sur la population des serveurs, c'est que l'on ne favorise pas les petites classes, entendez pas là les "moins jouées". Je rappel que la population des Agents impériaux ajoutée à celle des Contrebandiers est encore inférieure à la population des Inquisiteurs à eux seuls. L'Agent Secret dans le classement des classes les plus jouées est 14ème sur 16, et le Malfrat son homologue est lanterne rouge, 16ème. Comment alors donner envie de jouer ces classes et d'éviter d'avoir des serveurs plein de Sith et de Jedi ? 

Alors est-ce la fin ou une simple évolution de la spécialisation ? Nous verrons, pour ceux qui seraient déjà défaitistes, la spé soin va être fortement améliorée ou sinon je vais vous proposer sous peu un guide de la spé fatalité que je joue sur un tireur d'élite et sur mon agent secret depuis peu, en prévision.



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