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GW2 – Donjon : Les Catacombes d’Ascalon

Voici donc un petit guide pour ce fameux 1er donjon rencontré dans Guild Wars 2 : Les Catacombes d'Ascalon

Sommaire :

 

Présentation

Les Catacombes sont donc situées dans une zone souterraine sous le territoire Charr d'Ascalon.

Les niveaux 30 pourront parcourir le donjon en mode Histoire ; et à partir du level 35, le mode Exploration vous sera débloqué. Le but de ce donjon est de veiller à ce que les esprits des humains morts durant l'assaut d'Ascalon restent au fond des catacombes et ne viennent pas attaquer la surface. Il vous faudra donc unir les forces de votre équipe afin de leurs asséner quelques baffes pour leur faire comprendre qu'un mort... C'est mort !

Les joueurs ayant un niveau plus élevé que le maximum autorisé peuvent quand même entrer mais leur niveau sera diminué à un maximum de 4 niveaux au dessus du niveau limite.

  • Dans le mode Histoire de ce donjon, Eir Stegalkin est à la recherche des restes de l'épée du roi Adelbern : Magdaer tandis que Rytlock essaie de l'en empêcher avant qu'elle ne trouble les esprits des fantômes Ascaloniens. Pendant la tentative de Rytlock, on découvre qu'une puissance ténébreuse émane des profondeurs en dessous du donjon.
  • Dans les différentes versions du mode Exploration, le Prieuré de Durmand tente de résoudre le problème de ces ténèbres inconnues et les joueurs doivent choisir une des trois méthodes proposées. Chacune de ces voies sont différentes niveau loot, boss et trash-mobs.

 

Carte

Voici la carte entière détaillée du donjon. La partie verte représente ce qui doit être fait en histoire mais vous pourrez, si vous le voulez (et si l'accès est possible) visitez les parties rouges de la carte, qui représentent le mode exploration.

La suite de l'article vous expliquera point par point comment réussir ce donjon.

Agrandissez moi !

 

Stratégies

Les Catacombes d'Ascalon regorgent de pièges, de trappes, de monstres vous lançant une foule d'altérations causant de très gros dégâts ! Il vous faudra vous adapter au fur et à mesure des difficultés rencontrées.

Au cours de ma première excursion histoire avec mon ingénieur, j'ai eu le malheur d'avoir totalement oublié d'acheter une compétence anti-altération ! Franchement ? Je ne pensais pas que ça aurait été aussi important. Les brûlures font vraiment très mal, les saignements je n'en parle pas et le poison une fois appliqué vous retire facilement 3/4 de votre vie au terme de son temps d'action...

Voici donc une liste des choses à faire ou à préparer avant d'entamer le donjon avec vos amis, ne négligez surtout pas ces points sous peine de mourir, mourir, et mourir à nouveau. Un groupe bien préparé, c'est un donjon réussi assuré !

  • Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
    • Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
    • Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
    • Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
    • Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
  • Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
  • Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
  • Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
  • Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
  • Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
  • Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
  • Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères

 

  • Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
  • Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
  • N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
  • Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessus... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉

 

 

Histoire

Alors, Jammy ! Comment ça marche ce mode histoire ? Hé bien c'est très simple Fred ! Voici d'abord les objectifs de ce mode :

  • Découvrir ce qui se passe à l'intérieur de ces anciennes catacombes Ascaloniennes
  • Trouver Eir Stegalkin
  • Nettoyer le mausolée des fantômes et son capitaine
  • Lieutenant : 1 / Fantômes Ascaloniens : 15
  • Vaincre Maître Nente
  • Vaincre Ralena et Vassar
  • Vaincre Kasha Sang-Noir
  • Vaincre le roi Adelbern

--> Évènement : Empêcher l'incursion des Sépulturiens

Marcel ! Ramène nous la carte détaillée de tout à l'heure !

Alors. Nous allons étudier cette carte point par point. Il y a en tout neuf points que vous devrez réaliser afin de finir ce donjon et ce, sans trop de blessures.

Marcel, lumière.

Point 1 : Dans ces premières zones, vous pourrez tester les différentes compétences de groupe afin de voir si tout ira bien par la suite. Tuez donc les premiers fantômes se jetant sur vous. Ils veulent sans doute vous dérober quelques bouquins de sciences, et ça, c'est inacceptable. Regardez autour de vous, il y a plusieurs tombeaux. Ouvrez les afin de tuer les fantômes qui y vivaient. Apparaîtra dans l'un d'eux un capitaine Ascalonien ! Tuez le afin de finir cette première étape et ouvrir la porte vous menant sur la suite du donjon.
- Donc en fait Fred, on tue tout et on teste le groupe c'est ça ?
- Tout à fait. Ajustez donc vos compétences afin de compléter les choses qui vous manquaient : mobilité, anti-altération, brise-sort, soin, ...
Point 1 vers le point 2 : La porte s'étant ouverte, franchissez là. Suivez le chemin en tuant les quelques ennemis, activez la chaîne pour désactiver les pièges puis prenez donc la petite pente sur votre gauche.
Point 2 : Vous arriverez sur une salle où des piques jaillissent partout au sol ! Longez donc le mur pour éviter ces piques et vous verrez en face de vous un nouveau capitaine Ascalonien se tenant à côté d'une chaîne.

Activez la pour mettre fin au piège des piques, c'est indispensable. Le champ libre, vous pourrez donc tuer ce capitaine et prendre la pierre à côté de lui. Redescendez.
Un second escalier vous permet de continuer d’avancer mais la porte en fer forgé est close. Poser votre pierre sur la trappe.
Attention ! Juste derrière cette porte se trouvent des ennemis ainsi que de nombreux pièges faisant de gros dégâts de zone + brûlure.
Commencez donc par casser le jet de feu se trouvant 10 centimètres derrière cette porte puis descendez vers les ennemis.

Levez les yeux, les gargouilles (pièges) vous lancent des boules de feu, détruisez les rapidement si vous ne voulez pas finir en brochette...
Point 2 vers le point 3 : Dirigez vous vers le point 3 en tuant les ennemis sur votre chemin. Attention aux pièges.
Point 3 : Vous retrouverez Eir ici. Continuez vers le point 4.
Point 4 : Comme le dit notre ami Azraal, ici, c'est un peu le bordel. Un lieutenant Ascalonien protège l'épée du roi Adelbern : Magdaer et il n'a vraiment pas envie de vous voir sortir vivant d'ici... Dommage pour lui, notre groupe va lui mettre une jolie fessée... Après tout dépend de vous ; vous pouvez très bien vous retrouver à admirer le plafond, étendu par terre avec une épée plantée dans le bidou... Mais ceci est une autre histoire.
Fessez donc ce petit lieutenant (aucune référence à Napoléon je vous rassure) ainsi que ses 15 soldats fantômes puis prenez le coffre.

Point 5 : Ceci fait, rendez-vous au point 5 de la carte. Vous rencontrerez ici Nente, le champion rôdeur. Stratégie simple, il est perché sur une pierre et vous tire dessus. Attaquez le donc à distance ou bien montez vers sa pierre grâce à la petite planche qui sers de passerelle.
► À 2/3 de sa vie, il se téléportera près de vous et lancera un chien vous attaquer. Tuez donc rapidement ce chien afin qu'il ne vous cause pas trop de dommages puis concentrez vous à nouveau sur le boss. Vous pourrez même lui jeter des pierres si le coeur vous en dit (Véridique !)
► À 1/3 de sa vie, rebelote : il se téléporte et lance un chien. On utilise donc la même technique.
Finissez le. Un coffre apparaît, n'oubliez pas de prendre son contenu ainsi que le point d'intérêt présent. Rendez vous au point 6.

Point 6 : Vous affronterez ici divers soldats Ascaloniens :
Envoûteurs : Attention à l'activation de son bouclier qui renvoie 100% des tirs à distance qui lui sont lancés. Rien de difficile à part cette spécificité.
Nécromant : Ils créent plusieurs zones corrompues au sol, gare à ne pas vous retrouver dedans.
Rôdeurs : Attaquant à distance et esquivant certaines de vos attaques. Ils peuvent aussi tirer une zone de flèches.

Montez donc vers le point 7 en prenant soin de détruire les Sépulturiens s'y trouvant ainsi que leur terrier. Ceci achèvera l'unique évènement dynamique du donjon mode histoire. Si vous ne le faites pas, les Sépulturiens continueront de vous embêter indéfiniment.

Point 7 : La nécromancienne Kasha, toujours aucune référence avec une quelconque chanteuse auto-tunée. Il vous faudra entrer dans son arène en même temps : si l'un d'entre vous s'approche trop près, elle entourera son arène d'un feu vert qui, si on le traverse, vous brûle pour un montant de dégâts vraiment très haut. Oui j'ai mis le pied dessus comme un beau bookah.
Dans cette arène, vous ne jouerez pas aux Scrabble avec elle, il vous faudra bien sûr la combattre.
► Lorsque de grands rayons violets apparaîtront, tuez le plus rapidement possible les 4 créatures invoquées afin qu'elle ne se soigne pas trop avec
► Prenez de quoi contrer ses grosses et longues altérations ! Elle inflige également des sorts de peur. Un brise-sort est on en parle plus.
Une fois terminée, n'oubliez toujours pas de prendre le contenu du coffre et le point d'intérêt.


Point 8 : Zone des deux amants. Il vous faudra les séparer afin de les rendre moins robustes. Si vous ne le faites pas, leur robustesse sera renforcée (Si ce n'est décuplée). Vous remarquerez que notre ami Azraal se tient sur une plaque ; plaque qui tient la porte ouverte.
► Attirez donc Ralena puis poussez vous de cette plaque. Les portes se fermeront ce qui isolera Ralena de son amant Vassar.
► Attention à ses grosses AOE de foudre qui piquent vraiment
Tuez la tranquillement, ouvrez à nouveau la porte puis attaquez vous à Vassar, rien de bien compliqué. À lui aussi vous pourrez lui envoyer des pierres.
Conseil de rôdeur bourrin Hutar : "Si vous crevez, ne luttez pas ! Prenez le Téléport le plus proche et engagez de nouveau le combat !"

Point 9 :  C'est alors que le roi Adelbern se réveille. Attaquez le !
► Vous ferez attention à son sort permettant d'attirer tous le monde vers lui ; éloignez vous vite du boss avant qu'il ne libère son très puissant sort de zone. Très puissant ? Ouaip un truc du genre la moitié de vos points de vie.
Une fois battu, félicitations ! Vous venez de terminer votre premier donjon Guild Wars 2 en mode histoire !

 

Exploration

Le roi Adelbern et ses défunts sujets ont été vaincus, mais des entités encore plus sinistres hantent désormais les catacombes ascaloniennes. Avec la défaite d’Adelbern, les fantômes ont perdu leur raison d’être. Profitant de leur apathie, un groupe de monstres inconnus (surnommés les Sépulturiens) se sont infiltrés depuis les profondeurs. On raconte que ces créatures se repaissent des esprits comme des êtres vivants. Le Prieuré de Durmand souhaite étudier ces dangereuses créatures dans le but d’en éliminer la majeure partie, mais les chercheurs de l’équipe hésitent sur la marche à suivre. La décision vous appartient !

  • Chemin 1 : Tuer le roi hurlant, ce patriarche lève une armée de sépulturiens capable de tuer tout le monde. Hodgins propose de retrouver un sceptre flamboyant de l'ancienne ascalon pour le vaincre.
  • Chemin 2 : Tuer le dévoreur de fantômes, c'est un patriarche qui ne mange que les morts, mais il représente une menace inconnu. Détha Frissonos le soupçonne d'avoir la capacité de traverser les murs. Pour le tuer, elle reste dans la logique charr : placer un appât et sauter sur le patriarche en tuant tout les ennemis !
  • Chemin 3 : Tuer le colosse Rumblus, à chaque pas il fait trembler la terre, Tzark a évalué son potentielle d'énergie comparable à un seisme... Lorsqu'on est sous terre pour mener des recherches, voir le plafond s'écrouler n'est pas très rassurant. Pour mettre fin à cette menace, il veux installer un appareil capable de nous transformer en fantôme pour que ceux ci nous viennent en aide, en particulier le maître de guerre Grast.

Cependant quel que soit le chemin que vous choisirez il a une partie commune, je vais donc la détailler avant les autres stratégies.

Faites attention, ce donjon est truffé de pièges à pointes et de gargouilles cracheuses de feu.
Il y a 5 catégories de sépulturien : les normaux et les charognards qui renversent, les hurleurs qui vomissent un mélange de bile enflammé et de moisissure fétide qui ronge l'armure (inflige vulnérabilité et étourdissent), les malfaiteurs qui ont la fâcheuse manie se s'enfoncer sous terre pour surgir sous nos pieds et nous projeter dans tout les sens, il sont également venimeux et enfin les éleveurs qui non seulement renversent leur cible mais engendrent des petits sépuluriens en grand nombre.

Lorsque vous les affrontez, tuez les éleveurs en premier puis les malfaiteurs et enfin les hurleurs.

Si tôt le campement du prieuré derrière vous un terrier de sépulturien se formera en bas des escaliers. Concentrez vous sur le terrier avant de tuer les petits sépulturiens. Autrement ils pop en permanence.

1 commun

Une gargouilles et 2 pièges à pointes vous attendent dans le couloir.

Vous voilà maintenant en haut de petits escalier, ne les descendez pas, sautez plutôt entre l'escalier et la grille. Vous êtes sur le point d'affronter le premier boss.

La raison de cette position est que dans la salle il y a plein de petites araignées et des gargouilles qui lancent une aoe de feu. Cela permet d'éviter les tir des gargouilles et de faire venir les araignées petit à petit.

► 1ère étape : l'araignée légendaire

Restez groupé entre cet escalier et la grille, une personne va aller dans la salle et ramener les petites araignées sur le groupe, elles lancent des projectiles de poison. Il faudra sûrement plusieurs passage pour vider la salle.

2 commun
Lorsqu'il n'y en a plus qu'une ou deux araignées, vous aurez suffisamment énervé leur mère pour qu'elle daigne se montrer. Attirez la de la même manière (attention à sa toile qui immobilise).
Elle fait plein d'aoe très grande qui inflige poison et vulnérabilité. Elle fait également un souffle qui emprisonne tout le monde devant elle dans une toile. Lâchez votre dps, il n'y a rien de plus simple. Mais pensez à dispel les altérations tout de même, elles peuvent monter assez vite.

Le boss est mort et les portes sont ouvertes, ne foncez pas !! le couloir est remplie de pièges à pointes, si vous vous en prenez deux, vous êtes mort.
En sachant qu'il y a un champion sépulturien malfaiteur qui patrouille avec des copains dans le couloir, c'est pas cool. Restez donc à l'entrée du couloir, attendez que les sépulturiens descendent et attirez les en bas.

3 commun

Focus en premier l'éleveur car il fait pop plein de petits sépulturiens. Ensuite tuez l'hurleur car il étourdit, tuez le dernier sépulturien et attaquez vous au champion. Il tape pas très fort, tout ce qu'il fait, si vous êtes loin de lui, est de plonger sous terre pour surgir sous les pieds de quelqu'un, tout ceux dans la zone seront bump. Donc mettez vous tous au cac, et ce petit désagrément sera évité.

Traversez le couloir en évitant les pièges, actionnez les chaînes à la sortie du couloir pour les désactiver afin d'aider ceux qui ne parviennent pas à passer.

4 commun

Vous êtes maintenant en face de Kholer.

► 2eme étape : Kholer

Il peut être évité (en restant derrière les piliers) mais si vous décidez de le tuer, sachez qu'il tape très fort et attire à lui tout ceux qui sont à moyenne distance. Ces personnes seront os s'ils ne s'éloignent pas rapidement (le mieux est d'esquiver avant d'être attiré) Tuez les fantômes autour de lui puis tapez le. Je crois que les fantômes repop, je ne suis pas sûr. Mais si c'est le cas, et bien tuez les au fur et à mesure ^^.

5 commun

carte cata P1

Sur la carte, le chemin en rouge permet d'éviter Kholer, il y a des escaliers immédiatement à gauche après la sortie du passage rempli de pièges.

► 3eme étape : la course aux terriers

Avant de monter les escalier menant à Kholer, allez vers le sud, un escalier bordé de gargouilles vous attend. Attendez qu'elles aient craché leur feu pour le descendre rapidement. Vous voici dans la salle du premier boss. Ce n'est pas un mob à tuer en particulier mais il faut protéger Hodgins tout en détruisant 6 terriers de sépulturiens.
Il est très utile d'avoir un élementaliste ou 2 dans le groupe pour qu'ils fassent pop un arc de glace chacun, et un ou 2 gardiens pour protéger le pnj.

Donc les gardiens devront repoussé les mob qui arrivent sur le pnj (surtout ne pas aggro les supulturiens), les tuer s'ils arrivent et surtout heal le pnj. S'il meurt, il faut tout recommencer.

Les terriers ne vont pas tous pop en même temps, lorsqu'un est détruit un autre apparaît.
Le reste du groupe détruira les terriers dans cet ordre :

1 P1

Ceux qui détruisent les terriers et qui ne sont pas élementaliste utiliseront les arc de glace que feront pop les elem. N'utilisez que le skill 4 de l'arc de glace sur les terriers, c'est une pluie de glace qui fait des dégâts direct. Puis jetez l'arc, le temps de rechargement est trop long. 2 pluies de glace suffisent pour détruire un terrier quasiment instantanément, donc ne la faites pas tous sur le même.
Avant de lancer le combat, le mieux est de placer 2 personnes muni d'arc au niveau du terrier 1 et les autres au terrier 2 (qui apparaîtra lorsque le 1er terrier sera détruit).

2 P1

Lorsque vous passez du terrier 2 au terrier 3 et du 5 au 6, faites attention de passer loin du pnj pour que les mobs qui vous suivent ne l'attaquent pas, les gardiens ont suffisamment de boulot comme ça.
Pendant que les dps tapent le 1er terrier, les gardiens peuvent descendre la vie du terrier 3 mais ne le détruisez pas !! car un autre terrier apparaîtra et ce ne sera plus gérable.

Les 6 terriers sont détruit et le pnj est encore vivant, félicitation. Prenez la porte sud et montez pour  actionner une chaîne puis revenez sur vos pas.

3 P1

Remontez les escaliers bordés de gargouilles, tuer ou contournez Kholer  puis prenez la porte de gauche par rapport à Kholer.

► 4eme étape : récupérer les fragments du sceptre

Arrivé dans une grande salle, le pnj vous demande de récupérer 5 fragments du sceptre. Il peut être très utile qu'une personne reste à coté du pnj tandis que les autres vont chercher les fragments. Quand tout les fragments sont récupérés, il suffit de parler au pnj pour qu'un point de passage apparaisse.
Pour récupérer les morceaux, montez dans la salle un peu plus haut, elle est envahie par les sépulturiens, ce n'est pas la peine de les tuer, courrez sans vous arrêter. Prévoyez de la stabilité, les sépulturiens bumpent et il y en a tellement que ce sera fini pour vous.

4 P1

Il y a un fragment à l'entrée de la salle, 2 au milieu, 1 a droite en entrant et 1 au fond.

5 P1

► 5eme étape : le patriarche sépulturien

Vous voici désormais devant le patriarche sépulturien, il a 2 types d'attaques puissantes (les dégâts qu'il inflige autrement sont ridicules). Ce sont des souffles, un provoque infirmité, confusion et une autres altération, à éviter ! Le 2eme souffle fait des dégâts direct mais peux os les personnes les plus faibles. Donc à esquiver. On peux prévoir ces souffles lorsqu'il fait une sorte « d'inspiration ». Régulièrement, des sépulturiens viendront en nombre, ne vous occupez pas de les tuer. Il suffit de les faire passer dans les cercles de feu qui poperont 2 par 2 de temps en temps, il seront tués immédiatement. Vous pouvez aussi rester dans les cercles pour être en sécurité. Vous subirez des dégâts de feu mais ils sont légers.

6 P1

Et voilà le premier chemin terminé !

carte cata P2
► 3eme étape : les pièges

Prenez le pont à droite de Kholer et allez au sud. C'est une salle avec 5 chaînes à actionner. 4 sont placées sur les cotés et une au centre. Ces chaînes actionnent des pièges à pointes.
De nombreux sépulturiens vont arriver. Le but est de les faire traverser les pièges (vous ne subissez pas de dégats) pour les tuer. Il faut donc vous répartir les rôles : 1 qui va faire du kitting pour faire passer les mobs dans les pièges, 1 qui actionne les chaînes du milieu, 2 personnes sur un coté et le dernier devra actionner 2 chaînes sur le coté restant.

1 P2

► 4eme étape : la pose des appâts

Après être sorti de la salle piégée, vous croiserez un limon champion. NE LE TUEZ SURTOUT PAS !!!! A la fin, Detha a une fâcheuse manie à buguer (impossible de lui parler pour lancer le combat), si ça arrive, il faut pull le champion et faire en sorte qu'il attaque le pnj pour la tuer, c'est très long mais c'est le seul moyen que je connaisse.

Pour ouvrir la porte de la dernière salle il faut actionner les chaînes à coté du limon champion.

Vous êtes donc dans une très grande salle, parlez à Dheta pour qu'elle commence à poser les appâts. Pendant ce temps des fantômes ascalonien vous attaqueront, ils arrivent par groupe de 4 ou 5. Tuez les dans cet ordre : les nécromanciens d'abord car ils font de grande aoe qui infligent des altérations, ensuite les envoûteurs car ils sont très pénibles, puis les rodeurs et enfin les guerriers. Le dernier groupe de fantômes possède aussi 2 moines qui soignent les ennemis, tuez les avant tout les autres.
Si jamais vous mourrez pendant le combat, vous devrez affronter 2 groupes de fantômes à la fois (ce qui fait entre 12 et 15 ennemis) soyez patient et tuez les petit à petits.

2 P2

Il n'est pas nécessaire que Dheta survive au combat, mais il faut la ressusciter lorsqu'il n'y a plus d'ennemis pour qu'elle continue de poser les appâts.

Une fois que c'est fini, pensez à prendre le coffre dans le fond de la salle ^^

► 5eme étape : tuer le patriarche

Attention cette étape nécessite de la coordination, avoir un vocal aide beaucoup.

Une fois les 3 appâts posés, le patriarche sépulturien pop avec des petits limons. Il y aura également quelques fusils autour des 3 appâts.
Le boss est invulnérable, donc avant de commencer il faut armer les appâts.
Pour cela, munissez vous des fusils, votre barre de compétences est remplacée par 2 skills. Utilisez le skill 1 pour faire léviter les petit limons. Lorsque vous visez le boss avec, cela fait pop des limons mais il n'y a pas d'aggro.

3 P2

Le skill 2 permet d'attirer les limons qui sont en l'air. Utilisez le sur le boss, et il sera aggro.

Vous allez devoir attirer des limons sur les appâts pour les armer. Donc une personne va cibler un limon et le faire léviter, les autres utilisent le skill 2 pour l'attirer. Utilisez la touche T afin que tous ciblent le même limon.
Il faut 3 limons pour armer un appât.

4 P2

Je vous conseille d'armer les 3 appâts avant de pull le boss. Une fois que c'est fait, lâchez les fusils et attaquez le boss a distance. Ne restez surtout pas packés, le boss fera 3 grandes aoe qui font très très mal, il faut en sortir le plus vite possible. Il faudra faire passer le boss dans les appâts pour qu'il ne soit plus invulnérable. A ce moment là, lâchez tout votre dps !! Et commencez à vous dirigez vers un autre appât (il est utile de définir dans quel sens vous allez tourner avant de commencer le combat). Au bout d'un moment, le boss sera de nouveau invincible. Faites le passer dans un nouvel appât et recommencez, d'où l'intérêt d'avoir armé les 3 appâts avant de commencer.
Si votre dps est suffisant, les 3 appâts permettent de le tuer. Si ce n'est pas le cas, il faut réarmer un appât. Faites vite et pensez à bien ciblez un limon, c'est souvent à ce moment là que tout le monde part dans tout les sens.
Il faut être rapide car lorsqu'il y a des limons autour du boss, il peut les attirer à lui et se régénérer.

Une fois qu'il est mort le chemin est terminé.

carte cata P3

► 3eme étape : transformation spectrale

Tzark vous emmène dans une salle (prenez le pont à droite de Kholer puis continez tout droit) pour collecter des essences spectrales.

1 P3

Il installe 2 machines à protéger. Des terriers vont pop tant qu'elles ne seront pas entièrement chargées. Ici encore, avoir 1 ou 2 elem dans le groupe peut être très utile pour avoir l'arc de glace (pour l'utilisation de l'arc, cf 3eme étape du chemin 1). Il faudra bien rester groupé et détruire rapidement les terriers, ils popent tout le temps dans le même ordre, les 2 premiers sont en bas des escaliers, les 2 suivant à coté de chaque collecteur. Lorsque des mobs tapent les collecteurs, allez les aggro mais ne vous souciez pas plus d'eux, votre priorité est de détruire les terriers. Du moment qu'un collecteur est encore debout, c'est bon.
Prévoyez de la stabilité, les sépulturiens seront nombreux.

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► 4eme étape : des terriers encore et toujours

Tzark vous emmène dans une autre salle immense, 4 terriers vont pop, détruisez les, si vous mourrez, ne vous inquiétez pas, les terriers détruit le resteront. Pas besoin d'être rapide, mais fuyez les sépulturiens quand le terrier est détruit, ils sont trop nombreux.

3 P3

► 5eme étape : tuer le patriarche

Le boss est un sépulturien qui a la capacité de faire tomber des rochers du plafond, à ce moment là la salle est remplie d'aoe, il ne faut surtout pas rester dedans ou vous serez one shot. Pour s'en protéger vous avez 2 solutions : soit vous suivez la strat « normal » qui consiste à rester près du maître de guerre Grast, il fait un bouclier qui nous protège des rochers. Maintenez le en vie pour bénéficier de son bouclier.

4 P3

Soit vous vous placez contre le pilier comme sur le screen. Les aoe ne vous toucheront plus, mais le boss oui, en plus de ses coups normaux il fait un souffle faisant beaucoup de dommages et inflige des altérations. Comme vous ne pourrez pas bouger, pensez à bien les dispel et à heal le groupe.

5 P3

Félicitations, vous venez de tuer un boss ayant la puissance d'un séisme ^^ et avez fini le chemin !

 

Sachez aussi qu'à la fin des chemins 1 et 3, dans la salle du boss il y a des escaliers, une fois en haut il y a une sorte de puzzle, j'ignore s'il y a une récompense, je n'ai jamais trouvé la solution malgré des heures passé dedans. Mais je doute qu'un endroit si grand soit là pour faire joli, surtout qu'il n'est pas visible facilement...

Voici l'exploration des catacombes d'Ascalon par UltiMesk :

 

Récompenses

En mode histoire, vous obtiendrez aléatoirement divers items bleus de votre niveau dans les coffres de boss ainsi que d'autres items sur les mobs.

Le mode histoire vous fera gagner 21700 d'expérience (presque un niveau entier) + 13 pa + un chapeau Ascalonien assez stylé (Récompenses selon votre niveau). Level 30 et 40 vous recevrez des courriers de PNJ RolePlay, je ne vous les spoil pas mais prenez le temps de les lire c'est vraiment sympathique 🙂

En mode exploration, vous récolterez de nombreux équipements mais aussi des Larmes d'Ascalon que vous pourrez échanger contre de l'équipement spécifique à ce donjon ! Ces équipements seront tout à fait normaux le jour... Mais brilleront d'une lumière bleutée la nuit !

En mode exploration, vous pouvez obtenir de l'équipement via des jetons gagnés à la fin de chaque chemin d'exploration de donjon. Ces jetons sont liés au compte et donc échangeable entre vos personnages mais qui ne peuvent être vendus à des joueurs.

  • Lorsque vous terminez un chemin du mode exploration d'un donjon pour la première fois dans la journée, vous obtenez 60 jetons.
  • Lorsque vous refaites un même chemin dans la même journée, vous n'obtenez que 20 jetons à chaque fois. Chaque journée se réinitialise aux alentours de 2h du matin.

Du côté de Fort Marriner, à l'Arche du Lion, des PNJs offrent des runes, des armes et des armures uniques aussi en lien aux différents donjons.

Voici les différentes récompenses que vous pouvez obtenir contre un certain nombre de jetons :

Récompenses de perfectionnement

  • Potion efficace : 1 jeton.
  • Rune mineure : 10 jetons.
  • Rune majeure : 30 jetons.
  • Rune supérieure : 120 jetons.
  • Tonique : 10 jetons.
  • Recette de potion améliorée de tueur : 400 jetons.

 

Récompenses d'armures

Récompenses d'armures rares

  • Casque d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Haut d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 50 jetons.
  • Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Bas d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 40 jetons.
  • Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Armure complète rare : 210 jetons.

 

Récompenses d'armures exotiques

  • Casque d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 210 jetons.
  • Haut d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 330 jetons.
  • Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Bas d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 300 jetons.
  • Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Armure complète exotique : 1380 jetons.

 

Récompenses d'armes

  • Sceau mineur : 10 jetons.
  • Sceau majeur : 50 jetons.
  • Sceau supérieur : 150 jetons.
  • Don (pour fabriquer des armes légendaires) : 500 jetons.
  • Arme main principale exotique : 300 jetons.
  • Arme main secondaire exotique : 210 jetons.
  • Arme à deux mains exotique : 390 jetons.



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