GW2 – Ingénieur
Je pourrais vous expliquer en détail, mais le mieux est que je vous montre
Maître du carnage mécanisé, l'ingénieur affectionne les explosifs, les gadgets, les élixirs et toutes sortes d'appareils déployables. Il peut prendre le contrôle d'une zone en plaçant des tourelles, appuyer ses alliés grâce à son arsenal alchimique ou encore semer la dévastation dans les rangs ennemis avec un large panel de mines, de bombes et de grenades.
Tout comme l'élémentaliste, l'ingénieur ne peut s'équiper que d'un ensemble d'armes. Il compense largement cette limitation grâce à ses différents outils, contenant des armes diverses, comme le lance-flammes déjà évoqué et autre mines, bombes ou grenades qui remplacent purement et simplement les compétences classiques liées aux ensembles d'armes.
Fusil
Arme à 2 mains.
Le fusil permet de coupler des dégâts conséquents à un contrôle du positionnement et des mouvements des ennemis. Par exemple, Tromblon, qui inflige le plus de dommages, a une efficacité qui dépend de la distance à la cible. De plus, son attaque de base peut se lancer en bougeant et deux autres infligent des dégâts tout en déplaçant l'ingénieur, potentiellement en hauteur.
Pistolet
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Tout comme le fusil, cette arme pouvant être utilisée en duo vise à infliger des dégâts conséquents tout en contrôlant le terrain.
Bouclier
Arme à 1 main. Main secondaire.
Fatalement porté avec un pistolet en main droite, le bouclier permet d'adopter une attitude plus défensive. Une des compétences associées permet d'absorber un projectile ennemi grâce à un savant dispositif installé dessus avant de le retourner à l'envoyeur... ou sur une autre cible.
Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.
Harpon
Le harpon est une arme mécanique à longue portée.
- Kit d'outils : Le kit d'outils permet principalement de rendre les tourelles plus efficaces. Outre le sac à dos spécifique, un ingénieur équipé de ce kit aura dans sa main une clef de mécano. Outre resserrer les vis d'une tourelle un peu bancale avec, cette clef servira aussi à frapper les ennemis par le biais d'une compétence particulière.
- Kit de grenades : Contrairement aux bombes, les grenades se lancent en visant une zone. Mise à part la grenade standard qui inflige seulement des dégâts, les quatre autres qui garnissent le sac ont des effets variés : empoisonnement, congélation, aveuglement et assommement. De quoi garder à distance des ennemis trop entreprenants.
- Kit de bombes : Les bombes sont des outils fort utiles lorsque l'ennemi commence à se rapprocher dangereusement. Elles se posent aux pieds du personnage et explosent automatiquement quelques instants plus tard. Elles ont des effets divers, comme créer un nuage de fumée, asséner des commotions aux malheureux qui se trouvent dans leur aire d'effet ou bien encore les enflammer.
- Kit de mines : Les mines, elles, se placent sournoisement sur le terrain. Une fois posées, elles n'exploseront que sur commande de l'ingénieur. Chaque compétence de mine est remplacée, lors de la pose, par une compétence qui permet de la faire exploser au moment choisi. De plus, afin de ne pas être obligé d'avoir le kit actif pour gérer les mines posées, la ceinture à outils intègre une commande qui permet de les activer toutes en même temps.
- Kit médical : Clairement orienté vers le soutien, ce kit permet de répartir de-ci de-là des nécessaires de soin et autres objets curatifs. Pour bénéficier de leurs effets, les alliés n'auront plus qu'à marcher dessus.
- Lance-flammes : Si l'ingénieur n'est pas un spécialiste du combat rapproché, ce charmant outil lui permet de montrer d'éclatantes façons à ses ennemis qu'il est loin d'être sans défense avec cette arme à courte portée. Retour de flamme attire les ennemis à distance de frappe pour subir, par la suite, une Immolation du plus bel effet.
- Pistolet à élixir : Si l'élixir se prête à l'ingestion ou au lancer manuel, un ingénieux sac à dos paré de tubes permet d'en asperger des zones entières via un pistolet à élixirs. Toutes les compétences de cette arme étonnante, sauf une, visent des zones au sol. Alors que le lance-flamme a une vocation clairement orientée vers les dégâts, cette arme-ci est plutôt dédiée au soutien. Par exemple, la bombe à élixirs soigne les alliés et leur retire un nombre aléatoire de conditions.
- Les tourelles, au nombre de 5, correspondent à des compétences utilitaires (mitrailleuse, sismique, lance-filet et lance-flammes) ou de soin (curative). Tout comme les serviteurs du nécromant, on ne peut disposer sur le terrain que d'une tourelle de chaque sorte au maximum. Lorsque l'ingénieur en monte une, la compétence correspondante est remplacée par une autre dite de surcharge (overcharge). Celle-ci permet de déclencher une utilisation spéciale de la tourelle.
Ces appareils visent automatiquement les ennemis ou agissent sur la zone qui les entoure sans nécessiter la moindre intervention du joueur. Pour les déplacer, l'ingénieur doit se placer à côté et utiliser l'action contextuelle qui lui est proposée (touche F) pour la démonter. La poser à nouveau est alors rapide, avec un temps de rechargement très court. Pour se débarrasser de l'une d'entre elles, il peut utiliser la compétence d'autodestruction présente dans sa ceinture à outils.