ESO – Interview : Tatiana Malinko
ElderScrolls.net nous a concocté récemment une interview de Tatiana Malinko, conceptrice de personnages chez Zenimax. Cet entretien ayant été intégralement traduit dans la langue de Molière, la création de personnage dans TESO n'aura plus de secret pour vous.
Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire quelques mots à propos de vous ?
Mon nom est Tatiana Malinko et je suis conceptrice de personnages pour ZeniMax Online. Je supervise l’équipe de personnalisation d’avatar, qui est chargée d’élaborer toutes les options liées au corps, aux visages, aux cheveux, aux objets décoratifs, etc.
Comment avez-vous rejoint l’industrie du jeu vidéo ?
J'ai travaillé dans des jeux durant les 7 dernières années. Je n'ai pas vraiment grandi avec le rêve de pouvoir travailler dans ce secteur. J’ai toujours voulu être une artiste et c’est ce que je suis : une artiste avant tout, et seulement ensuite une artiste "vidéoludique". Lorsque j’étais enfant, j'ai étudié à l'école des beaux-arts de Feodosia (Ukraine). Après le lycée, je suis allée à l'université de St. Pétersbourg (Russie) où j'ai étudié la restauration architecturale (bâtiment et structure).
Puis, ma famille et moi avons déménagé aux États-Unis. J’y ai travaillé comme artiste graphique avec "Transwestern publishing" à San Diego. À cette époque, j’ai développé un intérêt tout particulier pour la modélisation, grâce au site Web russe "Render.ru". Ainsi, je suis retourné à l’école pour apprendre ce métier et avoir ma licence de beaux-arts dans l’animation et les effets visuels de "L’academy of Art University" (ndlr : la plus grande école d'art des Etats-Unis). Depuis mon obtention de diplôme d'AAU (Academy of Art University) en 2005, j'ai travaillé comme Character Artist.
Sur quels projets avez-vous travaillé auparavant ?
Suite à mes études, j'ai travaillé sur un court-métrage d'animation appelé "Xplorers" pour le Groupe médiatique Xzault, où j’ai modélisé et texturé des personnages de dessin-animé. Mon travail suivant a été l’occasion de participer au démarrage d’un MMO dans la Silicon Valley, appelé Hyperpia (rebaptisée Arcadie plus tard). A cette occasion, j’ai travaillé sur une large variété de personnalisation d’avatars ainsi que leurs vêtements et leurs modélisations. Après cela, j'ai rejoint Vivaty Inc, une seconde start-up dans la Silicon Valley, où j'ai travaillé sur un autre MMO. Malheureusement, il est bien connu que les start-ups ne sont pas des secteurs très stables et après la fermeture de Vivaty en 2010, j'ai commencé à chercher des opportunités à l'extérieur de la baie de San Francisco.
Y a-t-il beaucoup d'autres expatriés de la CEI (Communauté des Etats indépendants) ?
J’en connais au moins 4 autres travaillant ici, mais je suis sure qu’il y en a davantage.
Comment votre coopération avec les Studios Zenimax Online a t-elle débuté ?
ZeniMax Online m’a proposé un poste de Figure Artist basé sur mon expérience précédente vis à vis des systèmes de personnalisation pour les MMO. Ainsi, je me suis déplacé vers la Côte Est pour travailler chez Zenimax Online. Le projet qu’ils m’ont proposé m'a beaucoup plu car j’apprécie l’univers fantastique ainsi que la série des TES, que j’affectionne particulièrement.
Pouvez-vous nous décrire vos responsabilités ainsi que les activités sur TESO dont vous êtes en charge ?
Je dirige une équipe d’artistes qui travaillent sur les outils de création de personnage et toutes les options qui en découlent. Nous créons les corps, les types de visage, les cheveux, les objets décoratifs, les tatouages et autres marques, ainsi que toutes autres options que vous pouvez voir lors de la création de personnage et dans le jeu auprès des PNJ. Sous la supervision de notre Lead Figure Artist, nous travaillons étroitement avec les ingénieurs et les technologies adéquates (Tech Art), pour nous assurer que l’ensemble des options soient intégrées dans le créateur de personnage et fonctionne comme attendu.
Les MMO sont des jeux dont l'individualité (ndlr : par l’apparence) tient une place importante dans une communauté et c'est de notre responsabilité de permettre aux joueurs d’avoir assez d'options fascinantes pour créer une apparence unique, tout en étant respectueux de l’univers du jeu.
Avez-vous contacté les développeurs de chez Bethesda Game Studio avant et pendant vos travaux sur TESO ? La continuité (cohérence) est importante dans ce genre de jeu.
En effet, nous analysons de près tous les épisodes de TES et nous avons des relations étroites avec l'équipe du studio de jeu de Bethesda pour assurer l'uniformité stylistique.
En quoi le créateur de personnage de TESO est-il meilleur que celui d’un autre jeu ? Qu'a-t-il en commun avec celui que nous avons eu dans Skyrim ?
En raison de la nature sociale des jeux de rôle en ligne, les joueurs passeront un nombre d’heures considérable à interagir avec d'autres joueurs et à être vus par ces derniers. Ainsi, nous avons dû nous assurer que les joueurs puissent avoir de nombreuses options de personnalisation physique. Notre but est de faire un créateur de personnage avec une "boite à outils" intuitive permettant aux joueurs de s’exprimer comme bon leur semble, comme par exemple créer un regard unique qui représente exactement leur personnalité ou la personnalité qu'ils souhaitent incarner dans le jeu.
La progression d'armure est très importante dans TESO et nous avons dû résoudre la tâche difficile de permettre à n'importe quel type de race et de corps d'utiliser n'importe quelle armure dans le jeu, ce qui a mené au développement d'un système fiable de re-proportionnement de personnage. Ce système nous permet d'offrir une quantité de variation presque infinie des proportions de corps et des formes principales tout en s'assurant que l’ensemble des articles portables dans le jeu fonctionnent correctement.
Quelles ont été vos inspirations dans la création de personnage ?
Je suis un artiste "classiquement qualifié", ainsi je m’inspire de l'art classique: le grec ancien et les sculptures romaines, les artistes tels que Canova, Bernini, Michaël Angelo, Gustav Klimt. A l’adolescence, j’ai été fascinée par les travaux de Frazetta et Boris Vallejo et leur style a influencé en grande partie mon style artistique. Je trouve la danse classique aussi très inspirée pour étudier la silhouette humaine.
Je suis une grande fan des films fantastique comme Conan (avec Schwarzenegger) et Red Sonja. Les livres médiévaux et les films fantastique tels que celui de R.R. Martin The song of Ice and Fire sont aussi une grande source d'inspiration. Et naturellement je suis une énorme fan de TESO !
Beaucoup de personnes établissent des parallèles entre le monde réel et le monde de Tamriel. Par exemple, les Impériaux ressemblent à des anciens Romains tandis que Nordiques héritent des caractéristiques Scandinaves. Essayez-vous d'exprimer ces traits ethniques sur l’aspect de vos personnages ?
Absolument. Je pense que les gens sont davantage liés aux personnages à l'écran s'il y a quelques parallèles réels entre leur aspect et comportement. Les archétypes peuvent être un outil artistique puissant une fois utilisés correctement. Nous employons des variétés ethniques particulières pour différentes races ; nous incorporons également des archétypes reconnaissables, tels que le guerrier, le voleur, le guérisseur, et le mage dans chaque race.
Ceci dit, les parallèles au monde réel servent seulement de point de départ. Tamriel est un vaste monde avec une histoire riche en contenu. Chaque race a sa propre histoire et culture unique, nous travaillons dur pour représenter cela visuellement. Nous mettons régulièrement de petits détails à découvrir pour les personnes qui connaissent bien l’histoire.
Il est dit que le peuple Khajiit a beaucoup de races différentes, s'étendant de ceux qui ressemblent aux chats et d’autres aux lions humanoïdes. Quelle catégorie de Khajiits sera jouable dans ESO ? Allons-nous rencontrer d'autres espèces ?
Notre créateur de personnage tient compte d'un corps humanoïde avec une tête féline. La variation vient des formes principales qui s'étendent du lion au lynx à un chat presque domestique, avec une collection de types de corps et de fourrures. Donc vous pouvez avoir l’air d’un lion majestueux avec une crinière ou d’un chat tigré débraillé. Je suis une amatrice de chats donc Khajiit est ma race préférée !
Quelles sont les étapes de conceptions d’un personnage ou d’une créature ?
Tout débute avec la conception (design). Nos personnages commencent à partir de rien mais nous avons son gameplay en tête. Nous voulons que chaque atout physique que nous créons puisse apporter une valeur ajoutée et du fun au jeu. Une fois que la fonction du personnage est définie selon son design et les équipes chargées de son gameplay, il va aux équipes Lore and Concept. Nous avons un Lore Master très bien informé ici, qui connait beaucoup de choses sur l’univers d’Elder Scrolls.
Nos Concept Artists travaillent étroitement avec le Lore Master pour étoffer l'apparence de chaque personnage. Ils portent plus d'attention sur la manière d’intégrer ce dernier dans l’univers Elders Scrolls. Une fois que les Concept Artists ont approuvé ces travaux préalables, l'équipe Character prend le relais afin de créer son modèle dans le jeu ainsi que ses textures. Le personnage passe alors par un processus de rigging process qui le prépare pour l'animation.
Les animateurs créent une suite unique de mouvements et d’animations pour chaque personnage. À cette étape, les System Designers prennent la relève et travaillent avec les animateurs et les artistes FX pour assembler le personnage et en faire quelque chose de fascinant à jouer.
Des événements drôles ou intéressants ont-ils eu lieu durant le développement du jeu ?
Eh bien, la vie d'un développeur de jeu n'est jamais morne; il y a beaucoup d'excitation et quelques moments drôles à coup sûr. Par exemple, nous devons être prudents lors de la création des modèles de texture, car parfois les formes peuvent être interprétées comme des écritures et quelques mots drôles peuvent être vus. Quelques moments intéressants sont arrivés pendant les séances de tests internes, particulièrement lorsqu’il y a de nouvelles retouches à tester pour la première fois. Parfois vous avez l’impression que les joueurs font des choses dingues.
Pourriez-vous donner quelques conseils aux néophytes voulant se frayer un chemin dans l'industrie du jeu vidéo ?
Eh bien, mon conseil est : quelle que soit votre passion, continuez de la réaliser. Ne laissez jamais le rejet, particulièrement dans l'art, vous ralentir. La persévérance et le travail acharné sont vraiment la clé pour obtenir le travail de ses rêves. Une personne plus intelligente que moi a dit ceci: Cela prend un certain nombre d’étapes pour aller d’un point A à un point B et ce nombre est différent pour chaque personne. Vous devez juste vous assurer de franchir toutes ces étapes.
Les qualifications sociales sont très importantes aussi, parce que le développement de jeu est un processus de collaboration et vous devrez pouvoir communiquer et travailler étroitement avec beaucoup d'autres personnes. Soyez toujours réceptifs à la critique constructive, parce que c'est la seule manière pour que vos compétences se développent. Et ne laissez pas la négativité impacter votre esprit créateur. Restez toujours positif !