ESO – Précisions sur le RvR dans TESO
Zenimax, qui a récemment sorti un petit film de présentation sur les combats d'alliances en Cyrodiil, ne nous a pas rappelé en même temps comment fonctionnait le RvR de TESO dans le détail.
En effet, il n'y a pas que les combats de masse ou les attaques de forts qui ne sont que la face visible du RvR mais sont la résultante de toute une mise en place et de choix tactiques. Voici donc quelques rappels sur ce que l'on sait :
Fonctionnement des campagnes JcJ
- Les campagnes portent le nom de villes des Elder Scrolls. Elles peuvent accueillir jusqu'à 2000 personnes chacune.
- Votre guilde et/ou votre personnage doit faire un choix initial d'affiliation à une campagne existante. Les classements sont propres à chaque campagne ainsi que la répartition et la propriété de chacun des forts de la campagne.
- Chaque campagne a son propre classement, il y a un empereur et une faction dominante différents par campagne. Par effet de bord, vous ne bénéficiez (en JcE comme en JcJ) que des bonus/malus inhérents à la campagne dont vous dépendez.
- La durée des campagne se situe entre 30 et 60 jours. Au bout de ce temps, seul le classement est remis à zéro. Les propriétés des forts n'expirent jamais dans le temps.
- Il est possible de changer de campagne mais cela ne se fait pas "gratuitement" et vous ne serez pas prioritaire sur une campagne ou vos amis (guildes) ne sont pas.
- La répartition des forces en présence au sein d'une alliance est équilibrée par le serveur. Il y a toujours un seuil de permissivité vous permettant de rejoindre vos amis si vous êtes déjà affilié à une campagne et que la campagne est "pleine" (pour votre faction, ou pour l'ensemble de la zone) mais ce seuil de permissivité n'est pas infini...
Structure de Cyrodiil
- Cyrodiil est structurée en 4 parties géographiques : un territoire pour chaque alliance et la partie centrale (petite) qui correspond à l'île de la Cité Impériale (territoire contesté, non disponible au lancement du jeu).
- Chaque alliance dispose d'une zone de départ en bordure de sa partie en Cyrodiil qui sert de point d'entrée/repli.
- Chaque partie géographique d'alliance est "isolée" de sa voisine par des frontières naturelles (fleuves ou montagnes) qui sont percées de Points de Passages, trois par frontière, qui sont des goulots d'étranglement volontaires entre les territoires. Ces Points peuvent être par exemple des ponts ou des avant-postes adossés à la montagne, qui ne sont pas des forts d'alliance mais peuvent être défendus ou attaqués par des joueurs pour défendre ou franchir les frontières.
- Il y a 18 forts en tout dans Cyrodiil, 6 par territoires. La cité impériale est elle-même encerclée de 6 forts (deux par alliance).
Forts et autres bâtiments d'intérêts
- Chaque forteresse dispose de trois types de dépendances sous-jacentes à proximité géographique : une scierie, une ferme et une mine. La gestion et/ou la capture de ces dépendances altèrent les capacités défensives ou offensives de la forteresse.
- Une guilde de joueurs peut se rendre propriétaire d'une forteresse aux couleurs de sa faction (on ne sait pas encore comment).
- Une guilde disposant d'un fort pourra étendre son "marché de guilde" (guild store) aux joueurs de sa propre faction mais extérieurs à la guilde (vente "physique" depuis le fort).
- Les forts sont reliés entre eux via un système de maillage de routes, des lignes de ravitaillement permettant la téléportation des joueurs sur chaque fort de ce maillage tant que les "segments" de ce maillage ne sont pas coupés à cause d'une attaque ou d'un fort "stratégique" conquis par l'adversaire, ce qui empêcherait la téléportation.
- Les Parchemins des Anciens de chaque alliance sont gardés dans des bâtiments dédiés (temples, sanctuaires ?).
- La prise de fort n'est pas la meilleure source de points d'alliance. Donc l'habitude d'autres jeux RvR, consistant à faire "artificiellement" changer les forts de main pour gonfler ses points JcJ, n'aura qu'un effet très mineur... Pour monter dans le classement et prétendre au titre d'empereur, il faut tuer ou "soutenir" (soigner) dans des combats JcJ (massifs ou solo).
Équipement de siège
- Il est possible d'utiliser des machines de siège pour détruire les murs ou les portes des forts. On connait 4 types de ces machines : trébuchet, catapulte, baliste et bélier.
- Les machines de siège sont transportées dans l'inventaire des joueurs. La notion de poids n'existant pas, une machine ne fait qu'occuper une ligne d'inventaire sur le total que vous pouvez transporter (50 objets au début du jeu).
- Parmi les objets utilisés pour un siège, il y aura des campements avancés qui permettent à votre alliance de "placer" un campement à proximité du fort ennemi, permettant un certain nombre des régénérations à cet endroit, mais ces objets ne sont pas donnés...
Parchemins des Anciens
- Les Parchemins des Anciens sont des reliques très importantes en Cyrodiil. Chaque alliance en possède deux et elles sont gardées dans des temples spéciaux dans le territoire de cette alliance.
- Pour voler ces Parchemins, il faudra que les ennemis puissent pénétrer dans les territoires adverses, dans ses temples, ce qui n'est pas chose aisée. Ramener et stocker des parchemins ennemis au sein de sa propre alliance permet de débloquer des bonus pour toute son alliance (en JcJ et en JcE)
Devenir Empereur
- La nomination d'un empereur de campagne est conditionnée par le fait qu'une alliance se rend maître des six forts qui entourent la Cité Impériale. L'empereur couronné sera le personnage en tête de classement de son alliance.
- Les empereurs disposent d'un arbre de compétence qui leur est propre et le simple fait qu'il existe un empereur au sein de votre alliance débloque des bonus supplémentaires pour toute l'alliance.
- Un empereur destitué conserve les compétences qu'il a acquises dans son arbre dédié, du temps de son "mandat" mais les pouvoirs et les effets en sont très dimininués.
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