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Wildstar – La refonte des caractéristiques

Dans un article sur le site officiel, Stephen Engle, responsable de la conception des combats, nous en dit plus sur les nouvelles caractéristiques à venir.

 

Pourquoi ce changement ?

L'exemple donné pour justifier ce changement est en prenant le Mojo. Si vous jouez un Esper, cela vous évoquera de la Puissance d'assaut, mais si vous jouez Guerrier, alors cela voudra dire Coups critiques. Ce n'est pas la seule raison : cela entraîne un certain déséquilibre et cela influe assez négativement sur l'équipement.

Ainsi, des modifications seront appliquées :

  • suppression des caractéristiques primaires et caractéristiques secondaires n'en sont plus dérivées
  • plus possible d'augmenter sa Puissant d'assaut/soutien via les runes
  • la courbe de puissance et les niveaux seront ajustés

WS_2014-05_Raids_Genetic_Archives_1

Caractéristiques principales

On aura au total 6 caractéristiques principales :

  • Puissance d'assaut / Puissance de soutien : puissance des compétences
  • Armure : capacité à réduire les dégâts subis
  • PV : nombre de points de vie
  • Bouclier maximum : quantité de dégâts que le bouclier peur absorber
  • Puissance JcJ : puissance des compétences en JcJ
  • Défense JcJ : défense en JcJ

 

Caractéristiques secondaires

Parmi les caractéristiques secondaires, certaines ne changeront pas, telles :

  • Chances de coup critique
  • Efficacité de coup critique
  • Pénétration d'armure
  • Chances d'esquive
  • Chances d'esquive de coup critique
  • Résistance physique
  • Résistance technologique
  • Résistance magique
  • Réduction de temps de recharge
  • Réduction du coût en concentration

Certaines pourront être obtenues via des indices :

  • Vol de vie
  • Résistance aux CF

WS_2015-05_Adventures_Hycrest

Et certaines seront nouvelles ou auront un tout nouveau fonctionnement :

  • Percée : s'oppose à l'Esquive d'un adversaire, et si la Percée du joueur est supérieure à l'Esquive de l'adversaire, la différence est convertie en pénétration d'armure.
  • Chances de coup multiple : à chaque dégât ou soin, il y a une possibilité qu'un coup supplémentaire s'effectue
  • Efficacité de coup multiple : augmente les dégâts des coups supplémentaires des coups multiples.
  • Vigueur : augmente les dégâts infligés en fonction des PV actuels (DPS).
  • Atténuation critique : contre l'Efficacité de coup critique de l'adversaire.
  • Intensité : augmente les soins prodigués mais également le coût en concentration (Heal).
  • Chances de ricochet : chance de réduire les dégâts d'une attaque reçue (Tanks).
  • Atténuation de ricochet : augmente la réduction des dégâts de Ricochet.
  • Chances de renvoi : offre une chance de renvoyer une partie des dégâts subis.
  • Dégâts de renvoi : augmente les dégâts infligés par un renvoi de dégâts.
  • Taux de régénération de concentration : les joueurs ont désormais un taux de régénération de concentration par seconde. Elle augmente donc la vitesse à laquelle la concentration se régénère.
  • Réserve de concentration : augmente la quantité maximale de concentration.

 

Un changement qui devrait donc s'avérer plus équilibré, amusant et compréhensible pour les joueurs ! Steven sait qu'il n'a pas encore tout dévoilé à ce sujet, notamment en ce qui concerne l'artisanat et les runes, mais nous en saurons plus dans les semaines à venir.

Qu'en pensez-vous ?



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