Version testée : Steam
Plates-formes disponibles : PC (Steam)
Genre : construction de base / automatisation
Prix conseillé : 25,49€
Date de sortie : 21 septembre 2026
Studio / Editeur : City From Naught Inc., LoongGate
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Brave New Wonders mélange construction de base, automatisation, gestion de ressources et exploration dans un monde post-apocalyptique.
Sur le papier, le jeu reprend des bases connues du genre. Il faut extraire des matières premières, les transformer, alimenter les bâtiments et organiser la logistique. Sa différence vient de ses automates, qui remplacent les tapis roulants et peuvent recevoir des consignes écrites en langage naturel.

L'aventure se déroule plusieurs milliers d'années après la chute de l'ancienne civilisation. Le joueur incarne un Pionnier chargé de reconstruire une activité industrielle au milieu de ruines encore occupées par des machines hostiles.
La première boucle reste assez familière. On récolte du minerai et des cristaux, on les transforme en matériaux, puis en composants plus complexes. Les chaînes de fabrication se ramifient, consomment de l'énergie et finissent par relier plusieurs usines et entrepôts.
Les ressources ne circulent pas sur des kilomètres de convoyeurs comme dans Factorio ou Dyson Sphere Program. Ici, des robots effectuent les trajets grâce à des commandes prédéfinies, ce qui permet de commencer sans tout construire soi-même. Il devient ensuite possible de leur donner une instruction en texte libre. On peut, par exemple, demander à un automate de passer successivement par plusieurs points ou de récupérer un matériau précis lorsque l'entrepôt émet un signal donné.

Le jeu analyse alors la phrase et génère un graphe de comportement, celui-ci n'est pas figé. Il peut être relu et modifié à la main avant de valider l'ordre. Une consigne impossible est signalée et le jeu demande de la reformuler ou de préciser un lieu. Rien n'est exécuté sans afficher la logique produite, ce qui évite de confier toute la chaîne de production à une boîte noire. Les commandes sauvegardées peuvent ensuite être réutilisées sur plusieurs automates et adaptées sans devoir repartir de zéro.
Cette utilisation de l'intelligence artificielle reste limitée à l'interprétation des commandes. Le studio précise que les illustrations, les modèles 3D, les textures, les animations, les effets sonores, la musique, les voix et l'histoire n'ont pas été générés par IA.
C'est la partie programmation que j'ai trouvée la plus intéressante. Elle permet de construire une logique sans devoir apprendre un langage ou mémoriser une syntaxe. Le résultat reste assez proche d'une programmation visuelle, avec des conditions, des actions et des déplacements reliés entre eux.
À la différence d'Autonauts, où l'on enregistre ou assemble les actions des robots, Brave New Wonders part d'une phrase puis produit cette structure. L'idée fonctionne bien lorsque l'ordre est simple et prend une autre dimension lorsque les bâtiments commencent à communiquer par signaux. Un seul automate peut alors surveiller les besoins d'une usine, choisir la ressource manquante et rester en attente lorsque les stocks sont suffisants. Une routine bien construite libère donc d'autres robots pour de nouvelles tâches.

Cette liberté ne rend pas pour autant tout le jeu simple. Je l'ai même trouvé assez complexe, principalement à cause de l'interface. L'écran peut afficher en même temps les objectifs, la mini-carte, les raccourcis de construction, les informations de production, les zones de travail et les paramètres d'un automate. Il faut ensuite passer par le graphe de comportement, l'arbre technologique et les réglages des bâtiments. Chaque élément pris séparément reste compréhensible, mais leur accumulation demande du temps.
Le studio a toutefois retravaillé cette prise en main avant la sortie. Le tutoriel a été revu, davantage d'infobulles et de raccourcis ont été ajoutés, et la vue des plans passe désormais au-dessus de la carte pour faciliter la préparation d'une zone. Les bâtiments peuvent être déplacés sans les détruire et une fonction de dépôt rapide transfère les matériaux nécessaires à une construction ou à une recherche. Ces ajouts n'effacent pas la densité de l'ensemble, mais ils limitent certaines manipulations répétitives.
La progression ajoute aussi plusieurs systèmes autour de l'automatisation. Les bâtiments et les usines peuvent diffuser des signaux colorés et réagir entre eux. Les plans servent à copier puis reproduire des ensembles de constructions. Les automates clonés conservent leurs tâches, ce qui évite de recommencer leur configuration lors d'une extension. Une fois ces outils débloqués, l'enjeu n'est plus seulement de produire un objet, mais de réguler les stocks et les trajets pour empêcher une chaîne de s'arrêter.

L'arbre de technologies ouvre la production, l'énergie, le combat, les véhicules, l'intelligence des automates et la gestion des signaux. Les reliques découvertes dans les ruines participent à cette progression. Elles peuvent révéler une réserve enfouie, ouvrir une nouvelle branche de recherche, améliorer l'efficacité des automates ou donner accès à un nouveau modèle. Certaines zones sont vides, tandis que d'autres restent protégées par des machines. Il faut donc préparer des défenses, installer des tourelles et utiliser de la dynamite pour dégager certains passages. Le combat complète l'exploration, sans remplacer la gestion de l'usine. Les ruines ne servent donc pas uniquement de points de ressources et entretiennent aussi le mystère autour de l'ancienne civilisation.

La carte ne se limite pas à la première zone. Le studio annonce quatre continents qui ne se contentent pas de changer le décor. Le Pionnier commence dans les Amériques, présentées comme la région la plus accessible avec des ressources équilibrées et un terrain plus simple à parcourir. En Europe, la rareté des ressources de surface et les difficultés de production électrique obligent à revoir le réseau énergétique. En Afrique, les denrées agricoles se dégradent si elles ne sont pas transportées à temps. En Asie, les coulées de lave peuvent couper une route ou détruire des automates, tandis que l'énergie volcanique arrive par vagues. Les commandes peuvent alors intégrer des seuils de température, des signaux d'alerte et des itinéraires de repli. L'automatisation évolue donc avec le voyage au lieu de répéter la même chaîne dans un autre décor.
La construction du Sky Pillar donne accès à la première Wonder, un grand dirigeable qui sert aussi d'usine volante. Il permet de déplacer sa base entre les îles et les continents au lieu de repartir entièrement de zéro à chaque étape. Les Wonders sont des mégastructures fonctionnelles et représentent l'aboutissement des longues chaînes de fabrication. Elles donnent un objectif concret aux usines qui continuent de grandir.

Visuellement, Brave New Wonders utilise une vue isométrique en 3D et possède une identité qui dépasse le cadre habituel de l'usine industrielle. La direction artistique réunit les engrenages, le cuivre et les conduites du steampunk avec une architecture inspirée de traditions asiatiques et des vestiges de science-fiction. Les silhouettes des automates reprennent des animaux ou des créatures mythologiques, avant d'être reconstruites en bois, en fer, en laiton et en jade. Le robot minier s'inspire par exemple du Loong chinois.
Les continents possèdent aussi leurs propres références. Les Amériques mélangent végétation et infrastructures urbaines englouties, l'Europe cache d'anciens complexes scientifiques sous la glace, l'Afrique associe agriculture et architecture de terre cuite, tandis que l'Asie repose sur des installations adaptées aux zones volcaniques. La quantité de bâtiments, de câbles, d'icônes et de lignes logistiques rend les grandes usines chargées à l'écran. Cela aide à suivre certaines connexions, mais participe aussi à cette impression d'interface dense lorsque la base grandit.

La partie sonore accompagne l'univers industriel avec des basses profondes, des percussions mécaniques et des sons de machines. Le studio explique avoir cherché à traduire la taille des mégastructures et des ruines plutôt qu'à laisser la musique en simple arrière-plan. Les voix sont uniquement en anglais.
L'interface et les sous-titres sont proposés en anglais et en chinois simplifié. Le français n'est pas annoncé pour ces éléments. En revanche, j'ai rédigé mes commandes en français pendant le test et elles ont bien été interprétées par le jeu.

Brave New Wonders ne se contente donc pas de remplacer les convoyeurs par des robots. Son système de commandes en langage naturel apporte une manière différente de penser l'automatisation et c'est la partie qui m'a le plus intéressé. Les ordres réutilisables, les signaux et les contraintes propres à chaque continent donnent aussi une raison de reprendre régulièrement son organisation. Le dirigeable-usine et les Wonders offrent de leur côté un objectif plus visible que la seule augmentation des chiffres de production.
Le jeu empile beaucoup d'informations et d'outils dans une interface qui m'a paru complexe, mais cette densité accompagne aussi des possibilités que l'on ne découvre pas en quelques minutes. Brave New Wonders demande donc une phase d'apprentissage. Une fois les bases comprises, son mélange d'automatisation, d'exploration et de programmation lui permet de ne pas rester une simple variation de Factorio ou de Dyson Sphere Program.
