The Crust – Direction Lune !
PC

The Crust – Direction Lune !

The Crust quitte son accès anticipé et pose ses bases sur la Lune.

Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC & Mac
Genre : simulateur économique
Prix conseillé : 29,99€
Date de sortie : 10 septembre 2026 (1.0)
Studio / Editeur : VEOM Studio / Crytivo
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Après un peu plus de deux années passées en accès anticipé, The Crust nous confie la direction d’une entreprise chargée d’établir une colonie industrielle sur la Lune.

Derrière ce point de départ se cache un jeu de gestion mêlant construction, automatisation, exploration, commerce et survie. Il ne suffit pas de poser quelques bâtiments sur le régolithe. Il faut créer des chaînes de production, fournir de l’énergie à la base, accueillir des colons et répondre aux besoins de la Terre.

La partie commence par une phase d’apprentissage consacrée aux fondations de la colonie. Le prologue a été revu pour la sortie définitive et sert de tutoriel pendant une vingtaine de minutes. Il présente l’excavation, la construction des premiers modules et le fonctionnement des ressources. Cette introduction reste utile, même pour les habitués des jeux de gestion, car The Crust repose sur plusieurs couches de production qui finissent par s’imbriquer.

Une partie de la base se trouve sous la surface. Il faut creuser la roche avant d’installer les machines, les entrepôts et les convoyeurs. Les ressources extraites sont ensuite transformées au sein de lignes de production automatisées. Le principe paraît familier, mais l’espace disponible, les raccordements et l’organisation des flux imposent de réfléchir avant de construire. Un convoyeur mal placé ou une machine installée sans anticiper son approvisionnement peut rapidement bloquer une partie de la production.

Le nouveau mode Planification répond en partie à ce problème. Il permet de préparer l’emplacement des modules et des convoyeurs sans les construire immédiatement. Les machines peuvent être copiées avec leur recette et un indicateur récapitule les matériaux nécessaires à l’ensemble du projet. Cette fonction devient utile dès que la base commence à s’étendre, notamment pour prévoir une nouvelle ligne sans interrompre celles qui fonctionnent déjà.

Les convoyeurs ont également reçu plusieurs ajustements. Leur direction est maintenant visible et peut être inversée avec la touche V. Le type de ressource accepté en entrée ou envoyé en sortie peut être sélectionné sans reconstruire le module. Un indicateur signale aussi les ressources bloquées au niveau des distributeurs ou des machines. Ces informations évitent de chercher pendant plusieurs minutes l’origine d’une ligne arrêtée.

La production ne représente toutefois qu’une partie du travail. L’énergie doit suivre l’agrandissement de la base et certaines installations consomment beaucoup plus que les premières machines. Il faut aussi surveiller les stocks, les capacités de stockage et la disponibilité des ressources brutes. Développer plusieurs technologies en même temps peut sembler tentant, mais cela disperse rapidement les matériaux. Mieux vaut choisir une priorité, terminer la chaîne correspondante, puis passer au projet suivant.

L’arbre technologique donne une bonne idée de l’ampleur du jeu. Il couvre l’extraction, le traitement des ressources, l’énergie, la logistique et les conditions de vie des colons. Certains embranchements demandent plusieurs recherches intermédiaires avant de débloquer le bâtiment recherché. Cette progression encourage à préparer le développement de la colonie plutôt qu’à débloquer les technologies au hasard.

Dyson Sphere Program faisant partie de mes jeux préférés, la comparaison vient assez naturellement. Les deux titres reposent sur l’extraction de matières premières, leur transformation et la création de chaînes automatisées reliées par des convoyeurs. La recherche sert ensuite à débloquer de nouveaux bâtiments et à augmenter progressivement la capacité de production. Dans les deux cas, une petite installation finit par devenir un réseau dont il faut surveiller chaque entrée, chaque sortie et chaque goulet d’étranglement.

La différence tient surtout à l’échelle et aux priorités. Dyson Sphere Program commence sur une planète avant d’étendre ses usines à d’autres mondes et systèmes stellaires. Sa logistique finit par utiliser des vaisseaux interstellaires et toute la production converge vers la construction de sphères de Dyson. The Crust reste concentré sur une colonie lunaire et accorde davantage de place aux contrats, aux organisations terrestres, aux expéditions et aux besoins des colons. L’objectif ne consiste donc pas seulement à augmenter le rendement d’une usine.

Les outils de construction illustrent aussi cette différence. Le jeu de Youthcat Studio permet d’enregistrer des ensembles sous forme de plans, puis de les redéployer ailleurs. Dans The Crust, le mode Planification sert à préparer des modules et des convoyeurs, à copier leurs recettes et à connaître les ressources nécessaires avant de lancer le chantier. Les deux approches réduisent les tâches répétitives, mais elles accompagnent des structures différentes. Le premier pousse vers un empire industriel réparti dans la galaxie, tandis que The Crust associe son automatisation à la gestion d’une communauté et à une campagne scénarisée.

Les colons ne sont pas de simples ouvriers interchangeables. Ils disposent de compétences et participent à la production, à la recherche ou aux expéditions. Leur humeur, leur santé et leurs conditions de vie influencent leur travail. La gestion des salaires et la possibilité de licencier un membre de l’équipe font partie des nouveautés. Les colons peuvent aussi quitter la base si les conditions deviennent trop mauvaises.

Un nouveau module combinant douche et toilettes permet d’améliorer leur moral et de limiter les risques d’épidémie. Les maladies apparaissent lorsque les conditions sanitaires se dégradent. Elles réduisent alors l’efficacité de la colonie et peuvent provoquer des blessures ou des décès. Conserver des médicaments et installer les équipements sanitaires avant que la population augmente évite de devoir gérer cette situation dans l’urgence.

Les quartiers peuvent désormais recevoir plusieurs styles de panneaux muraux afin de différencier les pièces d’une base souterraine composée de couloirs similaires. À la surface, le terrain lunaire, les cratères et l’obscurité tranchent avec les installations industrielles.

La surface de la Lune accueille les infrastructures qui ne peuvent pas être enfermées sous terre. Les véhicules servent au transport et à l’exploration, tandis que les extracteurs récupèrent les gisements repérés sur la carte. Les nouvelles routes accélèrent les camions et encadrent leurs déplacements. Ils déterminent automatiquement le chemin le plus court en tenant compte du réseau construit. Il devient donc possible de séparer les zones industrielles et les axes de circulation au lieu de laisser les véhicules traverser la base.

Le forage mobile dispose maintenant d’un écran d’analyse des ressources présentes autour de lui. Des recherches améliorent également la foreuse, le collecteur d’hélium 3 et l’extracteur de glace. Une fois ces améliorations obtenues, la collecte demande moins d’interventions. L’objectif reste d’automatiser progressivement les tâches répétitives pour consacrer davantage de temps à l’expansion.

The Crust ne limite pas son terrain de jeu aux bâtiments visibles autour de la colonie. La carte lunaire permet d’envoyer des équipes vers différents points d’intérêt. Ces expéditions peuvent rapporter des ressources, révéler des informations ou conduire à des événements. Les transports peuvent désormais être répartis entre plusieurs camions ou plusieurs trajets lorsque la capacité d’un seul véhicule ne suffit pas.

Les avant-postes prolongent cette exploration et peuvent participer à l’extraction ou à la transformation de matériaux. Ils peuvent désormais être retirés ou transférés à une autre organisation. Un centre d’entraînement permet aussi d’envoyer des colons améliorer une compétence professionnelle.

La colonie reste liée à la Terre par les contrats. Les entreprises et les nations demandent des ressources qui doivent être produites puis expédiées. Accepter toutes les offres n’est pas une bonne solution. Il faut d’abord vérifier les quantités, les délais et l’état des stocks, sous peine de détourner des matériaux indispensables au développement de la base. Le Centre de contrôle des vols peut maintenant gérer jusqu’à cinq produits en achat ou en vente automatique. Le prix du marché apparaît directement lorsque l’on survole une ressource.

Les décisions prises au cours de la campagne interviennent aussi dans les relations avec les organisations terrestres. La campagne scénarisée est désormais complète et propose plusieurs conclusions. La réputation influence les colons disponibles au recrutement ainsi que l’aide apportée par les différentes organisations à certains projets. Le récit relie ainsi la progression industrielle, les choix et les relations extérieures.

La colonie doit aussi affronter des événements qui ne dépendent pas directement de sa production. Des météorites peuvent s’écraser sur la surface. Les premiers impacts laissent parfois des débris contenant des ressources, mais ils deviennent plus dangereux lorsque les bâtiments occupent une grande partie du terrain. Un canon laser antimétéorite peut intercepter ces projectiles. Chaque tir consomme cependant une cellule d’énergie et la portée d’un seul canon ne couvre pas toute la base.

Les éruptions solaires peuvent augmenter la production des panneaux solaires ou endommager les bâtiments et les colons présents à l’extérieur. Ces événements obligent à prévoir des réserves et des protections. Quatre cartes ont été ajoutées au mode bac à sable. Le joueur peut choisir sa position de départ, modifier plusieurs paramètres et utiliser une graine pour reproduire une génération.

Visuellement, The Crust alterne entre la surface grise de la Lune, les installations industrielles et les galeries creusées sous le régolithe. Le rendu des parois excavées, des morceaux de régolithe et du basalte a été retravaillé. Malgré la quantité d’informations affichées, les icônes permettent d’identifier les ressources et les machines. Certains écrans restent chargés, en particulier l’arbre technologique et les menus consacrés aux chaînes de production. Les infobulles ajoutées aux boutons apportent alors les explications nécessaires.

Pour éviter un démarrage difficile, il est préférable de conserver une réserve de ressources avant de lancer une construction importante. Prévoir de l’espace autour des premières machines facilite l’ajout de convoyeurs. Les entrepôts doivent rester proches des lignes qu’ils alimentent sans concentrer tous les flux au même endroit. Le mode Planification permet de vérifier les besoins avant les travaux.

Il faut également surveiller l’électricité avant chaque extension, ne pas engager tous les colons dans une expédition et vérifier les stocks avant d’accepter un contrat. Lorsque les véhicules deviennent nombreux, la création de routes et de parkings réduit le temps passé dans les transports. Enfin, les équipements sanitaires et les médicaments doivent être préparés avant l’arrivée de nouveaux habitants. Dans The Crust, une base équilibrée progresse moins vite sur le papier, mais elle évite les arrêts en chaîne provoqués par une ressource manquante.

Points forts Points faibles
Des chaînes de production de plus en plus complexes Une interface parfois chargée
De bons outils pour gérer les convoyeurs Beaucoup de systèmes à apprendre
Une automatisation variée Les colons demandent parfois trop d’attention
Une campagne complète et un mode bac à sable

Cette sortie rassemble les différents systèmes développés depuis le lancement en accès anticipé du 15 juillet 2024. Elle apporte la campagne complète, le mode Planification, les routes, de nouvelles cartes, plusieurs événements et de nombreux ajustements d’interface.

The Crust demande du temps pour comprendre les relations entre extraction, production, logistique et besoins humains. Son fonctionnement repose sur cette accumulation de problèmes à résoudre, depuis le placement d’un convoyeur jusqu’aux décisions qui concernent l’avenir de la colonie.

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