DragonQuest VII Reimagined – Dessine-moi un moutogre
Version testée : Xbox Series X
Plates-formes disponibles : PC, Playstation 5, Switch
Genre : J-RPG
Prix conseillé :
Date de sortie : 05/02/2026
Studio / Editeur : Square Enix
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Quiconque ose se prétendre joueur a, ne serait-ce au moins qu'une fois dans sa vie, entendu le nom Dragon Quest. Cette saga qui a longtemps snobé le marché français fait un retour en force depuis l'excellent Dragon Quest XI -qui a été mon premier DQ- suivi des nombreux remakes/remasters de ces derniers temps. Probablement pour faire patienter d'ici le très attendu XIIème opus.
Du coup, en attendant un remake du VIII que j'ai toujours voulu faire sans pouvoir me le procurer sur PS2 à l'époque, je continue à faire mes quenottes en manque de J-RPG au tour par tour comme on n'en fait plus avec Dragon Quest VII Reimagined, le remake complet de Dragon Quest VII. Jusque là, logique...
Voyons ensemble ce que donne le résultat final (Fantasy).




Vous incarnez un jeune garçon dont le nom siéra parfaitement à votre convenance, puisque c'est vous qui le choisirez. Ce jeune garçon, en compagnie de Kyllian, prince immature du royaume d'Alastor dans lequel vous vivez va vous entraîner dans une quête pour découvrir ce qu'il y a au delà des eaux explorées, convaincu que vous n'habitez pas la seule île dans le monde. Sans rentrer plus en détails dans l'histoire, ce qui devait être initialement un voyage d'exploration en bateau va se transformer en épopée héroïque remplie de compagnons, de dangers, de découvertes, de passé, de présent et de futur, d'émotions et de fun.
Oui, le mot fun est déjà lâché car Dragon Quest remplit sans difficulté le vide dans le domaine des J-RPG au tour par tour. Et pour cause... c'est le remake d'une de ces légendes de l'époque !
Dans ce genre de cas, c'est généralement le contenant et non le contenu qui change, à savoir la technologie utilisée, le visuel, ainsi que le layout des commandes sur les périphériques d'entrée (manettes, clavier) des nouvelles machines. Du coup, on va se concentrer essentiellement dessus (mais pas exclusivement) dans ce test.
Et pour le coup, quitte à se concentrer dessus, commençons directement avec LE détail qui me dérange vraiment en permanence à chaque fois que je lance le jeu, même après quasi 70h de jeu dans les pattes et juste le boss final à aller poutrer : le design.
Vous devez sans doute ne pas ignorer que le design des personnages, depuis le tout premier opus, avait été confié à Akira Toriyama, qui malheureusement n'est plus de ce monde depuis désormais presque 2 ans. Or dans cette version, qui avait été dessinée par ce dernier, le style du jeu a été "détoriyamatisé" et c'est à la fois flagrant et gênant : tout le long du jeu, il manque un petit quelque chose qui fait presque Toriyama, car deux points ne sont plus. Les yeux sont banalisés au lieu des grands yeux expressifs habituels du style du Maître, tout comme le reste des visages (notamment des mentons).
Je ne sais pas si c'est une question de droits (il y a une guerre sur qui a les droits d'exploitation des oeuvres de Toriyama depuis son décès, raison pour laquelle, entre autres, le manga DragonBall Super a été mis en pause) ou un choix artistique, bien que ce dernier soit moins que probable, vu que l'artiste est crédité dès les premières secondes du générique de début.
Pourtant, la partie technique est vraiment bien pensée, alliant l'effet coloré initial avec des technologies actuelles vraiment propres offrant des moments de la nostalgie moderne.
Ceci dit, les développeurs ont choisi une vue de pas tout à fait dessus assez handicapante durant les phases à bord de moyens de transports, puisque cette dernière empêche d'avoir un vrai champ de vision. Autant en volant ce n'est pas trop un problème, autant en bateau, on ne voit pas plus loin que le bout de son nez.




Le gameplay reste traditionnel pour un J-RPG au tour par tour avec 4 de vos personnages en simultané pour explorer et combattre. Notons tout de même que la partie combat a été réactualisée à commencer par l'arrivée du combat rapide qui permet d'attaquer les monstres les plus faibles présents sur la carte sans entrer en mode combat. Vous remporterez moins de points d'expérience et moins de sous que si vous étiez passé en mode combat, mais pour accélérer la progression des vocations (on va y venir), c'est un moyen beaucoup plus rapide.
Par rapport à Dragon Quest XI, les combattants restent statiques et ne peuvent se déplacer sur l'espace de combat, même si cela n'avait pas vraiment d'impact. Vous n'aurez donc qu'à gérer vos alliés et donner des ordres à vos combattants pour tenter d'éliminer vos adversaires.
Dans Dragon Quest VII Reimagined, chaque personnage commence avec une vocation qui lui est propre et dont la progression permettra de débloquer de nouvelles techniques sur cette voie. Il sera cependant possible dès qu'un lieu sera atteint, de changer de voie à volonté pour un total d'une quinzaine de vocations communes. Qu'elles soient orientées attaque, défense, soutien, magique, physique, la plupart des vocations seront utiles (2-3 semblent vraiment anecdotiques) et pourront être complétées par une vocation secondaire afin de rendre les personnages plus hétéroclites ou pour adapter votre style de jeu.
L'ensemble du jeu propose, malgré une technologie récente et plutôt irréprochable, un feeling assez old school qui fait mouche, notamment au niveau de la vue dans les intérieurs, de quasi dessus et des combats qui font également peut être un peu trop old school avec des animations répétitives pour plusieurs techniques, mais avec un effet lumineux différent comme seule distinction.
Mais tout n'est pas rose et c'est un point récurrent dans ces versions françaises de Dragon Quest, qui ici encore fait des siennes avec des lieux où les gens s'expriment avec des stéréotypes ethniques qui peuvent être offensants ou encore des prénoms changés pour des choses plus celtiques alors que leur version originale japonaise est parfaitement acceptable et prononçable. Et ne me lancez même pas des noms de monstres en français qui ne font plus sourire depuis le CP...
En soi, le plaisir de jeu n'est pas pour autant gâché mais on peut tout de même se poser sérieusement la question en 2026 d'accepter ce genre de stéréotypes qui en plus ne reflètent même pas le visuel. Parce que autant faire prendre l'accent italien à des habitants d'une pseudo Venise dans DQXI, c'est acceptable, autant faire la même chose dans Dragon Quest VII Reimagined alors qu'absolument rien, que ce soit architecturalement ou culturellement parlant, n'indique un soupçon "d'origine italienne". Et on nous fait le coup plusieurs fois avec notamment, l'espagnol ou le polonais. Toujours avec 0 raison de faire ainsi dans une traduction, alors que le matériau de base ne doit probablement que faire s'exprimer les personnages en question avec un accent spécifique d'une région japonaise...Et c'est propre aux textes français. Ca me gêne d'autant plus que c'est uniquement le fait de l'équipe de localisation française, et non de celui des développeurs qui ont fait un travail magnifique.





















Dragon Quest VII Reimagined est un excellent remake d'un épisode charnière de la série en termes de lore. Que ce soit du point de vue technologique, gameplay, combats, fun, tout est fait pour à la fois célébrer l'original tout en offrant une expérience moderne réussie.
Reste le côté artistique qui a pris un certain coup dans l'aile sans le style assumé d'Akira Toriyama dans l'équation.


Points forts
Points faibles



