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Anno 117: Pax Romana – Ave, GG

Version testée : PC (Uplay)
Plates-formes disponibles : PlayStation 5, Xbox Series, Steam, Uplay, GeForce Now
Genre : city-builder
Prix conseillé : 59,99€ (édition standard)
Date de sortie : 12 novembre 2025
Studio / Editeur : Ubisoft
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Anno 117: Pax Romana s’installe dans une période que peu de city-builders osent aborder. Rapide cours d'histoire : sachez que l’an 117 correspond à l'époque où l’Empire romain atteint son extension maximale sous Trajan. À cette époque, la victoire ne se joue pas sur les champs de bataille, mais dans l’administration, les infrastructures, le prestige social...

Le jeu s’appuie précisément sur cette tension : un empire gigantesque dont la stabilité dépend de décisions locales, de politiques religieuses, de choix d'urbanisme et, surtout, d’une capacité à maintenir des flux constants entre des provinces.

L’entrée en matière ne repose pas sur un choix arbitraire.

Commencer en Latium revient à accepter une terre plus stable. Les plateaux accueillent les quartiers civiques, les ateliers s’organisent en arcs autour des axes principaux, et les ports tirent profit d’un littoral régulier. Albion est l’exact inverse : un territoire humide, fragmenté, où les routes doivent contourner marécages et forêts.

Cette différence structurelle a un effet réel, un développement rapide se construit plus volontiers dans le Latium, tandis qu’Albion ira plus lentement.

Du côté des graphismes, ils distinguent nettement les deux provinces. Le Latium, c'est une zone méditerranéenne aux collines claires, une lumière éclatante et des bâtiments "typiques" de l'époque romaine, tout en colonnes et aqueducs. À l'inverse, Albion, c'est plus sombre, des forêts, des vallées, et un urbanisme plus dispersé.

L'ambiance sonore est en adéquation, soulignant les activités artisanales, les mouvements de population, les ports et les rites, avec une musique spéciale qui se déploie lors des événements civiques

La véritable innovation de cet opus vient de la manière de dessiner les villes.

Jusqu’ici, la série s’appuyait sur une grille orthogonale. Les routes et les bâtiments savent désormais s'organiser en diagonale !

Cette liberté ne sert pas qu’à faire beau ! Elle modifie la circulation, la densité et l’organisation des carrefours. Une diagonale est parfaite pour fluidifier un trajet, éviter un point d’étouffement ou rapprocher des bâtiments.

La ville se construit comme une véritable cité antique, organique, et non le long d'un plan quadrillé artificiel.

À cette liberté formelle se superpose un système de zones d’influence grâce aux effets des bâtiments de production qui agissent sur les attributs des bâtiments à proximité. Un centre civique augmente le niveau de services des maisons. À l'inverse, un atelier mal positionné diffuse des nuisances et réduit l’attrait d’un quartier.

Il faut équilibrer et optimiser les interactions. D'un côté, les habitats, de l'autres les zones artisanales, et des centres religieux aux positions stratégiques.

Les chaînes de production suivent l’esprit d'Anno.

Les biens de base alimentent la population, les biens intermédiaires intéressent les classes supérieures, tandis que les biens avancés servent à améliorer l'économie, servant aussi de support aux rites, aux fêtes et aux infrastructures majeures.

Maintenir une province à flot consiste à ajuster en permanence la circulation de ces ressources entre les ateliers, les entrepôts et les quartiers résidentiels.

La religion prend ici un rôle moins décoratif que mécanique. Certains cultes renforcent la productivité commerciale, d’autres influent sur le moral. Les cérémonies consomment des ressources et doivent être programmées avec prudence. Un rituel mal préparé déstabilise une filière entière. Un rite anticipé, au contraire, apaise un quartier ou relance une industrie.

Parlons maintenant des spécialistes ! Ces personnages remplacent les objets abstraits des précédents opus. Ils se placent dans des bâtiments précis et diffusent leurs effets sur tout un périmètre.

Leur impact dépend entièrement de leur position. En placer un dans la villa du gouverneur améliore l'aspect civique. Installer un technicien dans un Officium dédié transforme la productivité d’un bloc d’ateliers.

Les spécialistes ne coûtent rien à maintenir, ce qui les rend très utiles. Je me suis retrouvé plusieurs fois à réorganiser un quartier entier simplement pour placer mon spécialiste au bon endroit.

L’amphithéâtre est l'un des bâtiments les plus emblématiques de l'empire romain, en vrai comme en jeu. Monument massif, construit en plusieurs phases, il consomme des quantités impressionnantes de matériaux (et quand je dis impressionnante !).

Il ne se contente pas d’être un symbole esthétique. Le quartier qui l’entoure doit être pensé bien avant le début de sa construction. L’accès à l’aqueduc est indispensable, les routes doivent être dégagées, les entrepôts construits à proximité, et les ateliers spécialisés organisés en fonction.

Une fois terminé, l’amphithéâtre organise des spectacles qui modifient directement la stabilité sociale et la productivité.

En Albion, le rôle symbolique passe par d’autres grands bâtiments publics, en cohérence avec la culture celtique, mais l'idée est la même (ainsi que l'investissement nécessaire).

Enfin, un dernier point : j'ai vraiment apprécié les accomplissements, qui assurent une continuité d’une partie à l’autre, débloquant des avantages. Chaque partie reste indépendante, mais la connaissance du terrain et les récompenses cumulées offrent une progression personnelle.

Cela change de la plupart des city-builders, qui ne proposent pas de progression parallèle, chaque partie étant un éternel recommencement.

Points forts Points faibles
Diagonales Déséquilibres en début de partie
Mécaniques de gestion poussées Réagencements souvent nécessaires
Dynamique claire entre les bâtiments, les chaînes... Lenteur de certains développements

Anno 117 : Pax Romana est un city-builder historique qui fonctionne moins comme une reconstitution que comme une étude de la structure administrative romaine. Il ne met pas l’accent sur la conquête, mais sur l’organisation d’une province. Les villes ne sont pas seulement efficaces ou productives. Elles doivent être crédibles et équilibrées. Et ça change !



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