ALOFT – La tête dans les nuages
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC (Steam)
Genre : exploration
Prix conseillé : à confirmer
Date de sortie : 15 janvier 2025
Studio / Editeur : Astrolabe Interactive Inc. / Funcom
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
ALOFT est un jeu que je suis depuis un moment. J'avais eu droit à une présentation du concept en juin dernier, lors d'une session presse privée (ici). Puis clamoune était allé les voir à la gamescom (ici). D'ailleurs, pour la petite histoire, un rendez-vous qu'il avait pris au pied levé car j'avais eu un souci de planning à ma grande déception. Il me tardait donc de découvrir la version finale du jeu d'exploration !
ALOFT se déroule dans un monde imaginaire, dans lequel les lois de la physique sont perturbées : des îles volent dans le ciel ! Les graphismes sont très colorés, dans une ambiance féérique à la palette de couleurs aux forts contrastes.
Du côté de l'histoire, difficile à savoir pour le moment. Une antique civilisation semble avoir vécu par ici, mais il ne reste pas grand chose des anciens habitants. Quelques ruines, souvent en très mauvais état. Des ancres qui cachent des secrets sur la navigation. Des pierres de connaissance et des fresques qui, elles, renferment des informations liées au développement de la civilisation.
L'objectif est simple : parcourir les îles pour trouver de nouvelles informations, et ainsi continuer l'exploration vers d'autres d'îles.
Même si on se retrouve équipé d'une aile delta personnelle, sa portée est limitée. Aucun souci car, très vite, on obtient tout ce qu'il faut pour naviguer : un gouvernail pour diriger, un système de lests pour monter/descendre, et des voiles pour avancer et tourner. Il faut revendiquer un lopin de terre de taille raisonnable, pas trop grand car sinon le jeu en interdit la prise de possession. Mais pas trop petit non plus car il y a pas mal de choses à stocker !
Par ce concept, ALOFT règle l'un des grands dilemmes des jeux du genre : où s'installer ? La plupart du temps, on visite le coin autour du départ, une zone tranquille sans trop de menaces (il ne faudrait pas effrayer le joueur débutant) et on commence à construire sa maison bien à l'abri dans un coin cosy. Mais, après une dizaine d'heures de jeu, la zone de départ est devenue sans intérêt. Pourtant, on s'évertue à y revenir, même s'il faut se taper de longs trajets depuis les contrées reculées, car les conteneurs sont blindés, les machines installées et personne n'aime les déménagements !
Mais ici, notre île mobile nous suit. La progression est seulement régulée par les types de voilure (feuilles, laine, lin...), avec des sortes de champs d'astéroïdes entre les zones qui limitent la circulation tant qu'on n'a pas assez avancé, et la nécessité de trouver des pierres d'atlas pour définir le cap depuis sa carte.
Mon QG n'en est pour autant pas resté le même, loin s'en faut. Ma maison a pris des étages. J'ai rajouté un entrepôt de stockage et le poste de pilotage a évolué plusieurs fois. Un lopin de terre s'est retrouvé dédié aux animaux vers le bosquet, tandis que j'ai grapillé de l'espace pour les voilures grâce à des plateformes latérales. Le long des murs, plusieurs champs sont dédiés à l'agriculture, où poussent du blé, des tomates et des betteraves.
J'ai aussi aménagé mon intérieur, qui s'étend désormais sur trois étages. Le rez-de-chaussée est dédié à l'artisanat, avec les machines pour moudre, tisser, et fabriquer. Au premier, une chambre, avec un véritable lit, ainsi qu'un coin salle à manger. Au second, un balcon en mezzanine avec un espace lecture/relaxation. Enfin, sur le toit terrasse, une table de cuisson est installée sur le feu de camp pour mitonner de bons petits plats, avec une table à côté pour manger à la fraiche.
Là où ALOFT me plait bien, c'est vraiment grâce à ses systèmes qui poussent à l'exploration. Chaque île est une nouvelle surprise, avec sa faune et sa flore, ses grottes et ses ruines, et parfois des méchants à tuer pour repousser la corruption. Un petit message écologique au passage avec un équilibre à rétablir et à conserver. Il est impensable de piller sans vergogne, ou sinon les ressources se verrouillent tant que l'équilibre n'est pas revenu.
Cette façon d'explorer me fait penser au roguelike, avec ce côté "allez, encore juste une île, et j'arrête...". Sauf qu'il y en a toujours une suivante !
Le combat reste assez anecdotique pour le moment sur les dix premières heures de jeu. Seule une terre sur trois ou quatre est habitée de créatures hostiles. Mais j'en entendu parler d'un gros combat contre un léviathan...
La mort n'est pas punitive, c'est un retour direct vers sa maison (souvent garée juste à côté). Même l'inventaire est conservé ! C'est d'ailleurs ce côté qui m'a amenée à ôter le mot "survie" que j'avais accolé à exploration au début de l'écrit de cet article. Même si le personnage mange et dort, il n'existe aucun véritable challenge à le conserver en vie, la nourriture n'apporte que des bonus (non négligeables, mais pas indispensables).
Chaque outil s'utilise comme une arme, en plus de l'épée et des flèches que j'ai pu trouver (mais je n'ai pas eu de chance pour l'arc pour le moment). Des compétences actives de charge sont à activer, une parade, ainsi qu'un QTE pour porter ses coups au bon moment.
Ce que je préfère vraiment, c'est me balader avec mon carnet de croquis à la main pour rechercher les éléments architecturaux que je ne connais pas. Si j'en trouve, je peux utiliser une page blanche pour les reproduire. Bien sûr, il y a moins de pages que de jolies choses, impossible de tout apprendre même si, à partir d'un moment, elles se créent via l'artisanat. Mais, pour le moment, c'est parfois un peu frustrant, je n'aime pas quitter une île en laissant derrière moi quelque chose qui est trop joli !
Pas de recettes pré apprises, l'expérimentation est nécessaire pour trouver comment combiner les éléments (avec un point jaune pour aider). Cela est surtout valable au début du jeu, j'ai depuis un moment déjà de moins en moins de nouveautés à expérimenter (et quand je ramasse une nouvelle ressource, les choix sont de toute façon limités).
Une autre bon point : la collecte est rendue plus active avec, encore une fois, un système de QTE, sur le même principe que le combat, où il faut cliquer au bon moment pour porter son coup (de hache, de pioche, de faucille...).
Les machines suivent le même principe, mais ici la participation est optionnelle.
Par exemple, pour le moulin, afin d'accélérer le rythme de production, il est possible d'interagir au moment où un marqueur, qui évolue sur une roue, passe dans une zone en surbrillance. À chaque succès, la machine accélère, mais le challenge se complexifie car la zone se rétrécit. Au premier échec, la machine reprend son rythme de base, et la zone sa taille initiale plus large.
La cuisine demande de maintenir une touche aussi proche que possible du maximum, sans pour autant l'atteindre (ou le plat brûle).
Après, ALOFT n'est pas exempt de bugs, une longue liste m'a été fournie, je n'ai pas tout rencontré, et heureusement.
De mon côté, j'ai eu quelques crashs aléatoires (mais je n'ai presque rien perdu grâce à la sauvegarde automatique régulière), des soucis de collisions, quelques lags, des éléments de construction qui refusaient de se positionner comme il faut... Ah, et aussi, j'ai créé ma maison pile au centre de mon île et c'est sur ce point que le jeu téléporte les animaux domestiqués ! J'ai donc du aller récupérer lamas, moutons et oiseaux dans les fondations (bon, maintenant que je le sais, ce n'est pas grave, surtout qu'il n'y a aucun malus lié au fait de construire/détruire/construire).
Dans les choses dommageables, je trouve que les personnages ne sont pas au niveau du reste même si un effort a été fait côté personnalisation de l'avatar, de ses habits (avec un système de teinture) et de son planeur (avec en plus ici un choix de motifs). Le monde est vraiment beau, alors que l'avatar reste un peu lourdaud, surtout dans son animation. Un bon point par contre, avec le support du FPS ou du TPS.
Quelques éléments sont peu clairs. Il semblerait que les animaux n'aiment pas être trop nombreux sur l'île, alors qu'ils ont un grand parc, donc je ne comprends pas trop d'où vient cette limite. J'avoue que j'ai aussi du mal à comprendre le système des voiles et certaines contraintes lors du vol, ainsi qu'à visualiser correctement le sens du vent.
Juste avant de conclure, il est bon de savoir que le jeu supporte le multijoueur ! Vous pourrez donc collaborer avec vos amis si l'envie vous en dit (jusqu'à huit joueurs).
L'accès anticipé qui débute demain (15 janvier) proposera de 25 à 30h de gameplay environ, pour plus de 500 îles à explorer, réparties en 3 biomes. Les chiffres du jeu sont déjà assez impressionnants :
- 12+ types de graines pour l'agriculture
- 35+ recettes à cuisiner
- 35+ plans d'artisanat
- 600+ pièces architecturales, réparties en 5 types de construction (pierre, bois...)
- 3 types de monstres et types de corruption
- 7 armes et 2 tiers différents
- 10 manœuvres de combat
Points forts | Points faibles |
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Un beau monde imaginaire | Quelques bugs |
Des îles volantes !! | Un personnage un peu lourdaud |
Une véritable raison d'explorer |
Un véritable coup de coeur pour mon premier jeu joué en 2025. J'ai passé treize heures déjà dessus et j'ai hâte d'y retourner ! Un fait rare car, souvent, une fois l'article terminé, je passe à autre chose !
Un beau jeu, contemplatif, pour tous les rêveurs et les explorateurs.
Une démo est dispo gratuitement si le coeur vous en dit :