Deep Rock Galactic: Survivor – Rock & Stone
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC (Steam)
Genre : Shooter, Roguelite
Prix conseillé : 9,99€
Date de sortie : 14/02/2024
Studio / Editeur : Funday Games / Ghost Ship Publishing
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
L'univers déjanté de Deep Rock Galactic (DRG) revient dans un mélange détonnant, entre shooter, rogue-like et survie.
Le principe est ultra simple : un biome, une difficulté, un nain, un mod de classe, et c'est parti pour une plongée en plusieurs niveaux pour tenter de survivre contre des hordes d'insectes enragés.
Au début, un seul nain est disponible, le scout, une classe assez équilibrée, avec une puissance de feu correcte et surtout une grande mobilité. Pareil, seul le premier biome des cavernes cristallines est débloqué en danger 1.
Ma première tentative est un échec cuisant. De mémoire, je crois que j'ai échoué dès le premier niveau. Mais ce n'est pas tout à fait inutile car certaines monnaies se conservent, et servent à investir dans des bonus permanents. Ces améliorations augmentent les points de vie, l'armure, la vitesse de déplacement... Et cela décuple drastiquement l'espérance de vie !
Cela permet aussi de déployer diverses stratégies pour aborder le combat.
Concrètement, l'objectif consiste à survivre assez longtemps jusqu'à l'apparition de l'élite, dont la mort scellera la fin du niveau, et cela sur quatre niveaux. Les insectes tués rapportent de l'expérience, qui fait grimper dans les niveaux avec, à chaque passage, une amélioration à choisir parmi trois possibilités, ainsi qu'une arme à certaines étapes. Il est possible de se focaliser uniquement sur le carnage et de s'attaquer aux hordes d'insectes. En utilisant habilement le terrain, ils peuvent être contrôlés avec des goulets d'étranglement et pratiquement éradiqués, ce qui entraîne une montée en niveaux assez folle.
Cela implique moins de minage car, quand le nain est occupé à miner, cela signifie souvent une puissance de feu réduite, donc des insectes qui meurent moins. En ne faisant pas attention, il est facile de se faire submerger. Riche, mais mort. Boff, non ? Mais ramener moins de monnaies, permanente ou non, a ses conséquences. À court terme, car la monnaie spécifique au run donne accès à des boosts non négligeables entre chaque niveau. À long terme, car cela veut dire moins d'améliorations générales achetables. Sur le même principe, une quête est donnée, amenant à devoir ramasser des fleurs ou à miner un minerai spécifique. XP et monnaies à la clé... mais cela oblige à se promener beaucoup dans la carte, donc à limiter le contrôle de la horde... est-ce que les récompenses valent le coup ?
Une autre question se pose avec les ravitaillements. Pour que la capsule puisse atterrir, il faut libérer la zone d'arrivée et rester statique quelques secondes en terrain dégagé. Ensuite, ce bonus vaut vraiment le risque. Surtout que la capsule inflige des dégâts de zone à l'arrivée. En synchronisant bien le tout, j'ai plusieurs fois achevé mon élite du même coup !
La stratégie doit aussi évoluer en fonction des armes débloquées. La grenade est par exemple indispensable au contrôle efficace d'une horde. Si elle n'apparaît pas dans les premiers choix d'arme, il faudra se rabattre sur le mouvement. Ça peut sinon être une bonne idée de faire une plongée spéciale monnaie et de miner le maximum possible avant de rendre les armes dans d'atroces souffrances. La classe de son nain et de son mod (modificateur) appliqué va aussi tout changer. Si je prends le scout éclaireur, il gagne en esquive et en vitesse de déplacement et de rechargement à chaque fois qu'il esquive. Il est donc presque recommandé de flirter avec le danger pour risquer des dégâts et déclencher son bonus.
Le soldat inflige bien moins de dégâts et compense avec plus de points de vie et d'armure. L'ingénieur est très technique, car sa force dépend de ses tourelles, n'ayant par défaut aucune arme personnelle. Sauf que les tourelles ne se déposent qu'en restant statique... Le foreur profite d'une grande vitesse de minage. Avec lui, on a tout intérêt à jouer avec le décor pour enfermer ses ennemis dans des tunnels de la mort.
Les stratégies dépendent aussi des biomes, voire des ennemis. Les cavernes cristallines n'ont pas vraiment de spécificité, à part le dernier boss, qui charge en ligne droite, et demande donc d'avoir préparé le terrain pour s'assurer une bonne mobilité. Le noyau magmatique va obliger à esquiver les zones de lave. Le feu, ça brûle ! Enfin, le Hallier creux est une jungle de racines, avec des racines rouges qui infligent des dégâts et des brunes qui se régénèrent. Autant dire que la capacité de minage du foreur prend ici tout son intérêt !
Une grosse rejouabilité est offerte, avec une progression continuelle. J'ai joué cinq heures, débloquant tous les nains et tous les biomes. Mais je n'ai réussi pour le moment qu'un seul niveau de danger, sur les cinq, avec pour chacun trois défis à relever. Et du côté des améliorations, j'ai en moyenne de un à quatre niveaux, sur les douze. Autant dire que j'ai encore beaucoup à faire !
Et c'est extrêmement jouissif ! Aucun souci à signaler, pour une immersion totalement dans l'univers de DRG, autant dans les graphismes, que l'environnement sonore, la musique et, bien sûr, des réflexions de nos nains préférés. Le jeu par excellence pour décompresser après une journée de boulot ! Pour à peine 10€, ce serait vraiment dommage de se priver.