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Warlander – Le chaos total

Warlender est un jeu d'action qui m'a été présenté pour la première fois à la gamescom. Un concept intéressant, mélange des genres, emmenant dans des batailles qui impliquent jusqu'à 100 joueurs. Mais le titre de Toylogic, édité par PLAION, n'était pas jouable sur le salon. Je l'avais découvert grâce à une vidéo d'une dizaine de minutes de gameplay avant de poser des questions.  Alors quand l'occasion m'a été donnée jeudi dernier d'y jouer, je n'ai pas hésité ! À noter que les captures d'écran ne représentent pas le produit final.

Le début a été un peu laborieux. Il faut dire que ce n'est pas évident de rassembler quarante personnes, avec des journalistes de tous les univers. Certains n'avaient pas mis à jour leurs jeux. D'autres ne réussissaient pas à le lancer. Ensuite, c'est le lobby qui s'est mis à planter car nous attendions depuis trop longtemps. Enfin, un bon quart d'heure après, tout est rentré dans l'ordre, et nous avons pu jouer !

L'avantage, c'est que cela m'a permis de découvrir les options du "loadout", cet ensemble des personnages jouables durant une partie. Chacun est créé avec un nombre de CP capés, définis en fonction du titre choisi. Ces points représentent le budget à utiliser pour choisir les capacités et l'équipement. Forcément, vous me direz, pourquoi ne pas prendre le meilleur titre et collectionner des personnages ultra puissants avec le maximum, soit 800 CP ? C'est malin, mais non, il faut une équipe équilibrée. Car la puissance des personnages utilisables est limitée par l'avancée de la partie. Au début, seuls ceux de bas niveau sont acceptés. Jusqu'à ce qu'il soit temps de sortir les monstres !

L'armée est organisée en cinq sous-groupes de quatre joueurs, qui se voient assignés des objectifs par le joueur désigné comme commandant. Je me suis bien gardée de me porter volontaire et, fort heureusement, le système ne m'a pas sélectionnée. Certains groupes se trouvent assignés à l'attaque, d'autres à la défense. Ensuite, concrètement, une fois en jeu, je ne sais pas trop si le commandant a un rôle supplémentaire à jouer.

L'équilibre des classes est correct. Le guerrier a clairement une bonne survie, mais ses dégâts n'ont rien à voir avec le mage. Lui, est un exécuteur. Il doit absolument être tué en premier. L'une de ses attaques, une grande zone au sol, est capable d'anéantir tous les joueurs d'un seul coup. Le prêtre est un bon hybride, avec des dégâts un peu supérieurs au guerrier (je pense, à confirmer), et une survie entre le mage et le guerrier. Ce qui fait sa force, c'est sa capacité à soigner et à ramener à la vie les alliés. Le mage possède sans conteste la plus grande portée, à tel point qu'il est parfois difficile de le localiser quand il bombarde depuis les hauteurs de sa forteresse. Les deux autres classes ne sont cependant pas en reste. Elles possèdent des armes à distance avec une portée correcte et une cadence de tir infernale (digne d'une mitraillette). De quoi toucher quelqu'un sur le chemin de ronde en se tenant juste en dessous.

La mort arrive vite. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai trébuché sur une épée ennemie et où je me suis retrouvée dans les flammes infernales d'un mage. Les points de vie ne sont pas suffisants pour survivre bien longtemps, sauf en ayant un soigneur aux fesses. Et encore. L'avantage, c'est que la réapparition n'est pas limitée. Le délai avant de revenir au combat n'augmente pas non plus. Il reste à 10 secondes. Même à la trentième mort. La seule latence imposée vient du temps de trajet depuis le point de réapparition. En sachant que d'une façon très classique, ces points évoluent au fur et à mesure des prises (ou des pertes) de contrôle. Ainsi, sur la seconde partie, un petit commando de notre équipe bleue a contourné les ennemis, pour prendre une tour très proche du château ennemi. Nous avons tous pu nous téléporter à proximité des murs et tenter une percée qui s'est malheureusement soldée par un échec car les rouges ont vite réagi et sont tous revenus en défense. Par contre, à d'autres moments, alors que j'étais censée être en attaque, je me suis retrouvée bloquée dans une échauffourée en défense, sans possibilité de traverser la ligne ennemie pour reprendre l'offensive. Autant dire donc que les ordres du commandant n'ont pas toujours été très bien suivis.

Les armes de guerre sont particulièrement meurtrières. Mais aussi très fragiles. Du coup, c'est un gros investissement en terme de temps qui peut vite devenir inutile. Il était très agaçant de s'être embêté à protéger un bélier tout le long du chemin, jusqu'à la porte, pour qu'il tombe en miettes avant même de porter le premier coup. Il nous est arrivé exactement la même chose peu après avec une catapulte. Récupérée. Réparée. Cassée après son premier tir. Je n'ai pas réussi du coup à tester la jouabilité de ce côté.

Le combat déjà chaotique devient un champ de bataille innommable en fin de partie, quand des cataclysmes se déclenchent. Des météorites tombent du ciel. Les murs s'écroulent. Le sol tremble. Sans oublier bien sûr toutes les attaques des joueurs qui tentent de s'entretuer au milieu de la nature qui se rebelle.

Prometteur, Warlander s'annonce comme un titre JcJ sauvage. Je voyais les trois classes comme un désavantage. Au final, je comprends la réponse du développeur qui me disait que ce n'était pas prévu d'en rajouter une quatrième. Au mieux, ce serait plutôt un nouveau sort à une classe existante. Il est vrai que cette trinité fonctionne bien et permet aux équipes d'avoir constamment une puissance plus ou moins équivalente. Sans pour autant que cela n'entache la stratégie des combats. Ensuite, il faut voir sur le plus long terme si le contenu sera assez fourni pour  fidéliser une population suffisante afin d'assurer des matchs équilibrés et rapides. Un dernier mot sur le modèle économique : le jeu sortira en free-to-play avec un classique Battle Pass, avec des paliers gratuits et payants.

Vous pouvez suivre le jeu dès maintenant sur sa page Steam :



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