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Skyforge – Repos des Immortels, Episode 1 – Rééquilibrage des classes

Au Repos des Immortels, les jeunes dieux ainsi que ceux qui aspirent à la divinité se réunissent afin de discuter de leur condition. Cette endroit est un lieu d'échange, ou chacun peut participer en apportant sa pierre.

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Il y a plusieurs semaines de cela, les développeurs russes ont fait le constat que, dans le contenu JcE haut niveau de Skyforge, il y avait un très grand déséquilibre au niveau des performances des différentes classes. En effet, le Kinétic et le Berserker se trouve très largement au dessus des autres classes dans un contexte de groupe. Afin de quantifier ces différences, je me suis lancé dans une série de tests que j'ai réalisé sur le boss de la distorsion A1 où j'ai joué 3 classes (Kinétic, Berserker et Sorcier) et un ami Alchimiste avec moi augmentant mes dégâts. Les résultats de ces tests sont disponibles ici. Le résultat est sans appel : un Kinétic dont les dégâts sont augmentés par un Alchimiste infligera entre 2 et 3 fois plus de dégâts qu'un Sorcier avec un Alchimiste, et plus de 3 fois plus de dégâts qu'un Sorcier seul.

L'effet en jeu de ce déséquilibre est que prendre dans un raid toute classe autre que Kinétic ou Berserker représente un handicap (non insurmontable, mais sensiblement présent) et que les joueurs préférant jouer d'autres classes pouvaient se retrouver mis de côté pour le bon déroulement du raid.

Les développeurs ont donc décidé de se lancer dans un projet de rééquilibrage complet des classes afin de les rendre toutes aussi attractives dans le contenu JcE de haut niveau. Pour cela, ils ont annoncé 2 objectifs principaux :

  • Fournir à chaque classe la capacité d'infliger beaucoup de dégâts en peu de temps (appelé "burst" en anglais), ce qui est la cause majeure du déséquilibre initial (Kinétic et Berserker disposent d'une importante capacité de burst, qui se marie très bien avec les compétences des Alchimistes), ou alors de limiter l'impact de ces phases de "burst" dans la performance globale des classes.
  • Actuellement, le combo de statistiques Force/Chance est le meilleur en terme de rendement pour de multiples raisons. Un combo Bravoure/Chance peut aussi fonctionner avec certaines classes, mais n'est pas l'idéal pour les classes de Kinétic et Berserker. Les développeurs souhaitent donc en plus amener d'autres combinaisons au même niveau que la Force/Chance pour permettre aux joueurs de diversifier leur style de jeu.

Il y a 2 semaines, les développeurs ont sorti en Russie une première fournée de ces changements, affectant grandement les classes de Kinétic, Lumancien, Alchimiste et Artilleur. Nous allons donc faire le bilan de ces changements et tenter de comprendre l'approche qui a été faite dans le but de corriger les problèmes de fond discutés au dessus.

Note : Avant de commencer, je voudrais clarifier que le but de cet article n'est pas de regarder les changements un par un puis de comparer les classes entre elles en disant : "Ils ont tué ma classe" ou "Maintenant, il ne faut jouer que telle classe". Comme tout MMO, Skyforge n'échappera pas au cycle permanent de "buff/nerf" (équilibrage) de ses classes. Le but est vraiment de tenter d'analyser et de comprendre la manière avec laquelle les développeurs ont tenté d'apporter une solution aux problèmes et de discuter les conséquences.

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Les faits

Dans un premier temps, dressons une liste des changements apportés les plus significatifs :

Artilleur

  • Augmentation globale des dégâts infligés
  • Les dégâts de certaines compétences sont directement liées aux scores de Bravoure et de Tempérament

Kinétic

  • Réduction globale des dégâts infligés

Alchimiste

  • L'aura de l'Alchimiste, augmentant les statistiques des alliés aux alentours d'une valeur de 20% de celles de l'Alchimiste, passe à 15% et se base uniquement sur le score d'Esprit de ce dernier.
  • L'Injection de Stimulant, augmentant les statistiques d'un allié d'une valeur de 80% de celles de l'Alchimiste, passe à 32% du score de Chance et 32% de celui de l'Esprit (soit au final 64%).
  • Les temps de recharge et les performances de plusieurs compétences sont basées directement sur les scores de Chance de Critique et de Récupération de Décharge.

Lumancien

  • L'aura du Lumancien, augmentant les statistiques des alliés alentour d'une valeur de 20% de celles du Lumancien, passe à 15% et se base uniquement sur le score d'Esprit de ce dernier.
  • Le Flot de Lumière, augmentant les statistiques d'un allié d'une valeur de 100% de celles du Lumancien, passe à 40% du score de Bravoure et 40% de celui de l'Esprit (soit au final 80%).
  • Les temps de recharge et les performances de plusieurs compétences sont basées directement sur les scores de Tempérament et de Récupération de Décharge.

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Les conséquences

Concernant les performances de classes

Il fallait s'y attendre, l'augmentation de l'Artilleur a fait de lui la classe la plus puissante dans le JcE de haut niveau et la réduction du Kinétic l'a amené en dessous des performances moyennes des autres classes. Là-dessus, je ne m'inquiète pas particulièrement, l'équilibrage est en cours, donc les valeurs des augmentations/réductions seront probablement affinées avec les retours des joueurs pour les amener à un niveau similaire.

Concernant les soutiens

Une des causes principales de la quasi-exclusivité des Kinétic et Berserker en raid est la très bonne synergie de leurs bursts avec les compétences d'augmentation de dégâts des soutiens. L'effet de ces dernières à été diminué (de 160% à 128% pour la double Injection de l'Alchimiste), réduisant de facto la part de ces bursts dans la performance globale, permettant aux classes fournissant des dégâts plus constants de se rapprocher des autres.

De plus, une très bonne amélioration est d'avoir rendu les bonus provenant des auras et des compétences d'augmentation indépendants de la source. Je m'explique. Actuellement, ces compétences augmentent les statistiques des alliés d'une valeur dépendante de celle de l'Alchimiste. La plupart des classes, et en particulier Kinétic et Berserker, bénéficiant beaucoup plus d'un combo Force/Chance, il est beaucoup plus rentable pour un Alchimiste d'avoir ce même combo, augmentant de cette façon davantage la Force et la Chance de tout le groupe. Le soucis, c'est que les quelques classes profitant davantage d'un combo Bravoure/Chance se retrouvent désavantagées, ne recevant qu'un tout petit bonus de Bravoure et un important bonus de Force, qui ne leur sert à pas grand chose vu qu'ils n'auront pas les symboles associés. A présent, toutes les statistiques seront augmentées d'une même valeur, indépendamment du choix de l'Alchimiste, ce qui est une excellente avancée.

Concernant la diversification des statistiques

C'est sur cet aspect que je suis à l'heure actuelle le plus déçu/inquiet concernant cette mise à jour. En effet, dans leur feuille de route, les développeurs ont dit vouloir proposer des alternatives au combo Force/Chance, ayant quasiment le monopole pour toutes les classes. Ce monopole ne vient pas tant du style de jeu des classes mais plutôt des performances directes de ces statistiques. La solution proposée par les développeurs est de directement lier les effets de certaines compétences (dégâts, temps de recharge) à une statistique. Ce changement va bien remplir l'objectif de rendre viable d'autres combos que le Force/Chance, mais cela va même bien plus loin, car toute autre combinaison de statistiques que celles prévues pour ces 3 classes (Artilleur, Alchimiste et Lumancien) rendra la classe beaucoup moins performante.

Alors oui, là on peut se dire que dans la plupart des MMOs, il y a des statistiques qui ne servent à rien selon votre classe : un guerrier peut bien porter une robe de mage, mais les gains en intelligence/puissance des sorts ne lui apporteront rien. Sauf qu'un des points forts de Skyforge, c'est justement la possibilité de changer de classe selon le besoin et que ce nouveau système va compliquer cette composante fondamentale du jeu. En effet, il est assez long, de manière incompressible en plus, d'obtenir tous les symboles et les chapelles violettes associées à vos 2 statistiques (du fait des diverses limites : étincelles de perspicacité, de révélation, reliques pour les chapelles...). Certes, ce soucis ne se posera peut-être plus quand nous serons à 150 000 de Prestige, mais ce n'est pas encore le cas. De plus, l'arrivée des optimiseurs, permettant d'activer 2 chapelles simultanément sur 2 provinces va limiter grandement vos possibilités de classes vu que le choix des provinces où vous pourrez avoir ces 2 chapelles sera définitif !

Imaginons que votre Alchimiste habituel soit bloqué à la kermesse de l'école de son petit frère et ne puisse pas venir en raid. La seule autre personne présente pouvant passer Alchimiste est un Kinétic Force/Chance qui n'a pas encore pu débloquer toutes les chapelles de récupérations de décharge (inutile pour un Kinétic), n'a que 27% et ne dispose pas de 4 anneaux Chance/Esprit. Et bien votre raid sera assez lourdement pénalisé alors que Skyforge met en avant la versatilité de ces personnages. Ce sera exactement la même chose pour l'Artilleur car, si vous n'avez pas les anneaux vous permettant d'atteindre les 50% de Tempérament (la limite), vous serez pénalisés d'une manière globale sur vos dégâts, ainsi qu'une seconde fois sur la compétence dont les effets sont liés à votre score de Tempérament.

De plus, il y a aussi un des grands avantages de la Forme Divine qui se retrouve fortement impacté. En effet, cette dernière vous permet de changer de classe en combat, pour vous adapter en temps réel au besoin de combat. Sauf que ce changement n'affectera ni vos anneaux, ni vos symboles. Donc si vous êtes amenés à devoir passer sur une classe nécessitant une autre combinaison de statistiques que votre classe actuelle, vous serez beaucoup moins efficace, ce qui diminue grandement l'utilité de cette fonctionnalité.

Au final, avant cette mise à jour, nous disposions de 6 combinaisons différentes, avec certaines plus optimisées que d'autres mais toutes viables. Avec ces changements, vous aurez, pour chaque classe, 1 bonne combinaison et 5 mauvaises et contre-productives.

 

Conclusion

Pour conclure, l'approche adoptée par les développeurs pour diversifier les combinaisons de statistiques me cause quelques inquiétudes. J'ai, en effet, peur que l'on paie cette diversification par une perte de la versatilité que nous avons avec les classes du jeu.

 

Et vous, que pensez-vous de ces nouveautés ?



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