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FFXIV – Hiroshi Minagawa et algorithmes

Vous vous posez des questions sur les algorithmes du jeu ? Voici un message de Hiroshi Minagawa qui vous explique ce que le programmeur principal a choisi pour FFXIV.

Par Lodestone Source

Bonjour,

Cela a été discuté sur le forum Interface, et même si je n’en suis pas censé m’en occuper, je tiens tout de même à commenter sur ce point.

J’ai consulté notre programmeur principal « K » et il semble que nous utilisions, dans FFXIV, 3 algorithmes aléatoires célèbres, selon les applications. Bien entendu, tout se déroule au niveau du serveur, et le paramètre aléatoire diffère pour chaque processus.

Ainsi, pour répondre à la question de savoir s’il y a un bug dans le programme qui génère le même nombre aléatoire en répétant une action, il se trouve que le système a été implémenté de sorte que ce type de problème ne puisse pas se produire.

Dans certains jeux plus anciens, il était possible de déterminer l’archétype et d’en tirer avantage pour terminer le jeu, mais il n’y a plus de jeux qui fonctionnent ainsi désormais. Probablement pas...

Toutefois, les processus aléatoires des anciens jeux, et même jusqu’à maintenant (ce qui n’est pas le cas uniquement pour FFXIV), ont toujours été remis en question par les joueurs.

De mon point de vue, il ne s’agit que d’une question de hasard, mais cela ne va peut-être pas suffire à vous convaincre, donc je vais essayer de vous expliquer cela.

Cette discussion n’est pas spécifique à FFXIV et elle concerne plus généralement la raison pour laquelle les nombres aléatoires sont souvent remis en question en programmation.

(Bien entendu, il est déjà arrivé que de réelles anomalies existent dans le code...)

Pour commencer, je vais vous présenter les points essentiels.

A. Les nombres aléatoires de base utilisés dans FFXIV, et dans les autres jeux récents, génèrent des « nombres aléatoires réels » pratiques.
B. Dans un rang de nombres donnés types pouvant être compris d’un individu, étant donné qu’un nombre aléatoire réel existe, cela peut nous influencer.
C. Notre cerveau est très enclin à détecter cela comme une anomalie, ou une singularité, et c’est pourquoi les nombres aléatoires réels sont perçus comme une irrégularité.

Je vais détailler chacun des points individuellement.

Je vais tout d’abord commencer par le programme utilisé afin de générer des nombres aléatoires.

FFXIV, ainsi que d’autres jeux modernes, utilisent un algorithme de nombres aléatoires (connu sous le nom de générateur de nombres pseudo-aléatoires), inventé par des mathématiciens et des informaticiens très compétents, testé dans divers domaines d’application et reconnu comme un algorithme de référence.

Pour exemple, je vais vous parler un petit peu de la périodicité de l’algorithme de nombres aléatoires connu sous le nom de Mersenne twister.

« Cet algorithme offre une période de 2^{19937}-1 ; il est uniformément distribué sur un grand nombre de dimensions (623 pour les nombres de 32 bits) ».

Vous avez compris ? Non ? Pas d’inquiétudes.

Les algorithmes de nombres aléatoires font partie d’une dimension basée sur des mathématiques pures. Tant que nous autres, utilisateurs, comprenons que les nombres générés sont corrects et pratiques, cela est suffisant.

★Pour ceux d’entre vous qui connaissent les algorithmes de nombres aléatoires, et les exemples de problèmes qui se sont produits dans divers jeux, vous vous demandez sans doute pourquoi je n’ai pas abordé un élément bien précis. J’ajouterai une explication à la fin de ce message.

Abordons désormais le cas des « nombres aléatoires réels ».

En ce qui concerne les nombres aléatoires, il en existe deux types distincts possédant chacun une distribution différente : les nombres aléatoires uniformes et les nombres aléatoires normaux. En augmentant le nombre de tests, l’on commence à approcher les conditions idéales.

Réciproquement, si le nombre de tests (en échantillons de nombres) est trop bas, des irrégularités se produisent dans les nombres aléatoires.

En tant qu’humains confrontés au nombre d’essais dans les jeux, etc., que nous sommes en mesure d’assimiler, il est normal de percevoir des irrégularités dans les nombres aléatoires.

En d’autres termes, l’hypothèse selon laquelle il est étrange de percevoir une irrégularité dans les chiffres aléatoires est erronée.

Bien entendu, sur des centaines et des milliers, voire des millions de tests, nous approchons d’une distribution uniformément aléatoire, et les irrégularités tendent à disparaître. Cela est malheureusement impossible à observer pour un humain.

C’est pour cette raison qu’à chaque fois que l’on observe une irrégularité sur un nombre de tests limités, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a un problème.

Enfin, en ce qui concerne les idées reçues cognitives.

Les humains ont la faculté de pouvoir déterminer instantanément diverses choses par intuition. On dit souvent que notre cerveau est particulièrement doué pour cela, là où les ordinateurs rencontrent des difficultés. En revanche, un certain aspect de cette capacité est cependant faible, et lorsqu’il est exploité, cela ouvre la porte à des pièges et des erreurs.

Le modèle de déviation dans le jugement et l’interprétation illogique se nomment collectivement « irrégularités cognitives ».

Un exemple majeur d’irrégularités cognitives se retrouve dans l’illusion du joueur.

Cette théorie veut que si une personne observe un événement de multiples fois sur une période déterminée, elle s’attend à ce que les résultats à venir se basent sur ce qu’il s’est passé auparavant, et sera donc convaincue qu’il y a un rapport de cause à effet, ou bien qu’il y a quelque chose d’anormal.

Si vous lancez une pièce cinq fois d’affilée, la probabilité de tomber sur pile ou face au sixième lancer est de 50 %. Cependant, nous sommes intimement persuadés que « cette fois, c’est la bonne ! » et nous modifions le résultat attendu. Lorsque la pièce retombe sur pile, on se dit « Impossible ! » tandis que si elle retombe sur face, l’on pense « C’est bien ce que je pensais ! ». C’est l’irrégularité cognitive.

Comme je l’ai mentionné en point B plus haut, lorsque nous percevons une anomalie même s’il n’y en a pas, c’est que notre cerveau essaie créer une relation de cause à effet que nous anticipons, tandis que la probabilité fonctionne de manière totalement différente.

(Je vous affirme tout cela, cependant, je ne fais que ressortir ce que j’ai lu dans un livre.)

L’irrégularité cognitive peur être assimilée à un bug dans les capacités cognitives de l’être humain, mais cela semble être un système acquis pour notre survie afin de pouvoir prendre des décisions et agir efficacement en situation d’urgence.

Ce sujet est vraiment fascinant, et si cela vous intéresse, je vous recommande ce livre.

Cela explique la raison pour laquelle nous créons souvent nos propres probabilités dans les jeux.

Info bonus : un aspect que je n’ai pas abordé auparavant concernant les algorithmes de nombres aléatoires.

Parmi les algorithmes de nombres aléatoires, l’une des méthodes souvent adoptée et qui est très efficace quant à la probabilité est la méthode congruente linéaire. En revanche, les programmeurs savent bien que des problèmes surviennent en cas d’irrégularités à grande échelle.

D’ailleurs, un jeu a utilisé de manière inappropriée cette fonction, et alors que la taille de l’échantillonnage augmentait, les irrégularités aussi. Cela signifie que, même si cette méthode est bien connue, cela ne veut pas dire qu’elle est nécessairement infaillible.

De plus, même si une séquence de nombres est générée correctement, selon l’utilisation qu’en fait l’application, il se peut que des séries étranges se dessinent.

Ceci étant dit, ce message n’a pas pour but de démontrer la preuve de la précision des diverses probabilités dans FFXIV. Comme je l’ai mentionné au début, la seconde partie de ce long message n’est que du bavardage, mais pour répondre à la question « Y a-t-il un problème au niveau des probabilités dans XIV ? », la réponse est non : il n’y a aucun problème.

Vous en pensez quoi ?



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