Neverwinter – Zeke Sparkes : le lancement, le futur
Le site GameZone a eu l'occasion de discuter avec Zeke Sparkes sur les similitudes entre Neverwinter et D&D, les choix effectués pour le lancement et ce qu'ils prévoient d'ajouter dans le futur. Traduction !
Les pouvoirs "A volonté" sont les attaques automatiques, les pouvoirs de rencontre sont les capacités avec un temps de recharge et les pouvoirs quotidiens sont des pouvoirs choisis. C'est génial ! Comment vous est venue l'idée de ce système ?
Tout notre conception des pouvoirs a commencé lorsque nous avons commencé à nous demander comment nous pourrions mettre en place un système de combat orienté action pour Neverwinter. Nous savions que nous avions besoin de pouvoirs disponibles très rapidement, à tout moment afin d'avoir toujours des choix et des réponses au combat. Nous savions que nous avions besoin de pouvoirs plus percutants qui font le gros du travail dans un combat et qui demandent de choisir sur une plus grande période de temps. Ensuite, nous avons constaté que nous avions besoin d'avoir des pouvoirs impressionnants et percutants qui pourraient complètement inverser le cours du combat, mais avaient un coût en ressources. Grâce à la façon dont les règles de la 4ème édition gère ces niveaux de pouvoirs, nous avons décidé d'appeler ces capacités respectivement à volonté, rencontre et quotidien. Nous avons pensé que ça collait bien et avons avancé avec !
Y at-il des plans pour ajouter une fonction de Second souffle ou en ajoutant des rituels au jeu ?
Vous savez, au début du développement, nous avions un mécanisme de second souffle. Mais nous avons assez vite remarqué que, en général, ça portait à confusion et que les joueurs ne s'en servaient pas bien. Une fois que nous avons changé le système pour des potions - qui sont fonctionnellement similaires - cela a été beaucoup plus clair pour les gens, donc nous sommes allés dans ce sens.
Les rituels sont un concept intéressant. Nous avons un peu parlé à ce sujet, mais nous n'avons jamais vraiment trouvé un endroit où ils correspondaient au jeu. Cependant, j'aime le concept de quelque chose qui demande la collaboration de plusieurs joueurs pour obtenir un résultat supérieur à ce qu'ils peuvent obtenir seuls.
Avez-vous prévu d'ajouter l'alignement aux personnages ? J'ai toujours pensé qu'il serait bien que les décisions aient une incidence sur l'alignement.
Nous en avons beaucoup parlé. L'alignement est quelque chose qui est immédiatement reconnaissable pour les fans de D&D et c'est un excellent outil pour personnaliser son jeu à son style. Bien que nous voulions inclure cet aspect dans Neverwinter, nous ne pensions pas pouvoir le faire correctement pour le lancement. Nous voulons bien faire les choses, l'alignement doit être une grande fonctionnalité, impactant le jeu, et nous ne voulons pas l'inclure et la rendre moins importante que ce qu'elle pourrait être.
Quelle a été la réflexion derrière le choix de limiter les options d'arme pour chaque classe ?
Cela nous permet de nous concentrer sur l'obtention des meilleures sensations et animations possibles en combat. Nous nous sommes concentrés sur l'arme emblématique de chaque classe afin de nous assurer que c'était aussi bien que possible. Nous avons également veillé à offrir des armes de rechange pour chaque classe à travers le jeu. Avec la fonction de transmutation, une fois que vous avez trouvé celle qui vous plait, vous pouvez garder ce style tant quand vous le voulez.
Pensez-vous que le modèle free-to-play soit le modèle d'avenir ? Le modèle à abonnement est obsolète ?
Nous voyons évidemment beaucoup d'avantages au modèle free-to-play et je crois que c'est la meilleure solution pour nous et pour nos joueurs. Le plus grand avantage est que toute personne intéressée peut essayer votre jeu sans aucun investissement, en tant que concepteur de jeu, c'est vraiment passionnant ! Je ne pense pas que le modèle à abonnement soit obsolète ; tout dépend du modèle qui correspond à ce que vous essayez de faire.
Récompenser les joueurs pour faire des cartes dans la Foundry et ensuite récompenser les autres joueurs pour jouer leurs cartes est également génial, comment vous est venue cette idée ? Est-ce qu'il y aura un jour un constructeur de monde comme dans Neverwinter Nights ?
Chez Cryptic, nous avons toujours aimé donner aux joueurs la possibilité de personnaliser leur expérience, et the Foundry est un des meilleurs moyens mis en oeuvre à cet effet. Dès le début, nous savions que nous pourrions améliorer ce que nous avions fait dans le passé et donner la capacité aux joueurs de raconter leurs histoires dans un MMO. Dans ce cadre, c'était normal pour nous de nous assurer que les joueurs qui ont vécu les histoires d'autres joueurs soient récompensés comme lorsqu'ils participent au contenu proposé par Cryptic.
Nous avons beaucoup de plans pour continuer à soutenir the Foundry, en ajoutant les fonctionnalités que notre communauté veut. Nous n'avons pas encore annoncé le prochain grand ajout encore !
Est-ce qu'il y aura des mises à jour régulières avec de nouveaux contenus ou est-ce que les joueurs devront se contenter du contenu de The Foundry ?
Nous aimons soutenir nos jeux en ligne et continuer à travailler dur après le lancement. C'est étonnant tout ce que les joueurs peuvent ajouter dans leurs histoires, mais cela ne change pas nos plans et nous continuerons à travailler sur notre jeu au delà du lancement autant que nous le pourrons.
Les plus récents jeux MMORPG ont des lacunes concernant le jeu à haut niveau, quels sont vos projets pour Neverwinter à ce propos ?
C'est clairement un domaine auquel nous prêtons attention pour nos futures expansions et vous pouvez vous attendre à nous voir soutenir notre communauté de haut-niveau dans le jeu à l'avenir. Notre première mise à jour, Fury of the Feywild, aura toute sorte de choses à faire pour les joueurs de haut-niveau. Pensez à y jeter un œil !
Est-il possible de voir un le système de Destinées Épiques, peut-être dans une extension ?
C'est certainement une idée intéressante qui pourrait être une excellente voie pour une future extension. Une partie du plaisir de développer un MMO est, qu'après le lancement, vous donnez le contrôle aux joueurs et vous développez ce qui les intéressent. Nous avons bien des idées sur ce que nous allons développer dans l'avenir mais, en fin de compte, ça dépend de que les joueurs veulent !
Comment vous sentez-vous maintenant que le jeu est lancé ?
J'ai été très heureux avec notre lancement. Parfois, en tant que développeur, il est facile de se laisser aller et de penser : "awww, j'aurais voulu avoir le temps de développer cette dernière fonctionnalité ou de finir ce dernier truc", mais au final, nous avons lancé un grand jeu qui était stable et les gens ont vraiment pu en profiter. Nous étions tous sur la brèche pour faire face aux problèmes imprévus et y répondre rapidement, et je pense que nous nous en sommes bien sortis.
La classe de Combattant est actuellement scindée en deux classes différentes Neverwinter, est-ce que ce sera une tendance pour d'autres classes de Neverwinter? Comme des voleurs musclés ou des sorciers de guerre ?
C'est certainement une possibilité pour l'avenir et que nous garderons à l'esprit lorsque nous déciderons d'élargir le jeu.
Est-ce que les classes dans Neverwinter auront plus d'options de voie parangoniques ?
C'est quelque chose qui pourrait être un bon complément au jeu à notre avis. C'est toujours un équilibre à trouver, déterminer ce qu'il faut développer par rapport aux nouvelles choses à ajouter. Encore une fois, nous allons chercher à savoir ce que notre communauté désire pour savoir dans quel direction aller.
Mon colocataire est ce mec qui joue toujours la classe d'archer, j'ai été surpris qu'il n'y ait pas un archer dans le jeu. Est-ce que ce sera la prochaine classe ?
Il était vraiment difficile de résumer tous les archétypes de D&D à 5 classes. Il y a beaucoup de spéculations sur ce que sera notre prochaine classe. Pour le moment, nous n'en disons pas plus, mais un ranger brandissant un arc, ça serait super cool, non ?
A part la classe de Drows, j'ai remarqué que les races dans le jeu proviennent de la première édition PHB de la 4ème édition. Peut-on s'attendre aux Dragonborn ou aux Eladrin à l'avenir ?
C'est un autre domaine où nous avons essayé de nous assurer de représenter les races classiques de D&D pour le lancement. Nous comptons certainement ajouter de nouvelles races dans le futur, et nous commençons par les Elfes de la Lune et du Soleil dans Fury of the Feywild.
Dans la même ligne de pensée, il n'y pas de paladins, de démonistes ou de seigneurs de la guerre, de futures classes jouables ?
Nous aimerions avoir ces classes emblématiques. Encore une fois, n'en choisir que cinq pour le lancement a été un choix très difficile pour nous tous, de grands fans de D&D. Nous avons eu beaucoup de débats sur les classes les plus importantes et aimées et celles que nous devrions reporter et ajouter dans des extensions futures. Vous devrez garder un œil sur playneverwinter.com pour voir ce que sera la prochaine classe !