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WoW – Précisions sur les raids flexibles

Différents messages officiels ont été publiés sur les forums par rapport au mode de raid flexible. Tout est parti de la question d'un joueur, Meathooks, qui s'interrogeait sur l'existent d'un nombre magique qui faciliterait le raid ou rendrait le butin plus rentable.

En effet, il a été identifié des points de rupture pour des mécanismes spécifiques de certains boss qui changent le déroulement du combat. Mais ce n'est pas similaire de boss en boss donc non, il n'y a pas de nombre magique. Si vous essayez de maximiser/minimiser les raids flexibles en n'invitant pas des joueurs qui veulent venir et qui pourrait aider à former une équipe gagnante, vous réfléchissez trop.

Par Bashiok Source

Some people have worked out that there are specific break points for specific mechanics of some bosses that change the makeup of the fight. It isn't consistent though from boss to boss, and so no there's no magic number.

Ultimately if you're trying to min/max Flex by not inviting more people that want to go and who would help build a successful team, you're overthinking it.

 

Des joueurs cherchent à tout minimiser/maximiser car ils trouvent l'efficacité amusante. Mais le but des raids Flexibles est d'offrir une option moins stressante aux guildes et aux amis leur permettant de progresser dans le contenu sans les pré-requis rigides et le nombre de participants demandés. De la même façon, nous voudrions que les gens puissent créer des groupes pick-up et trouver du succès. Vous pouvez ignorer le but de cette fonctionnalité, mais ma réponse sera toujours que se limiter à un certain nombre de personne n'est pas nécessaire pour réussir un raid et peut être au détriment des gens et des groupes pour lesquels cette fonctionnalité est prévue.

Si un chef de raid essaie de construire un groupe rigide pour faire du raid flexible et dit à certains de ses 25 joueurs de ne pas venir car un nombre inférieur est optimal, alors cette personne réfléchit trop. Si quelqu'un monte un groupe flexible pick-up et renvoie des joueurs expérimentés et équipés car le nombre optimal de joueurs qu'il a lu quelque part a été atteint, il réfléchit trop. C'est un raid flexible, vous ne concourrez pas pour un world first.

Par Bashiok Source

Some people are going to try to min/max everything because they find efficiency fun. But the intent of Flex is to offer a low stress option for guilds and friends to progress through content without rigid requirements to show up/sit out to maintain a number of participants. Similarly we like that people can PUG it and find some success in a managed group setting. Feel free to ignore the intent of the feature, but my response is still going to be that limiting yourself to some specific number of people is not required to have a successful run, and can be detrimental to the types of people and raid groups that the feature is directly intended for.

If a raid leader is attempting to build a rigid group to attempt Flex and is telling members of his own 25 Normal team to sit out because some lower number is optimal, that person is overthinking it. If someone is building a Flex PUG and is turning down skilled and geared players because of an optimal number he read somewhere, he's overthinking it. It's Flex, let's not pretend you're world first raiding here.

 

Actuellement, il y a des hypothèses faites par rapport à des points de rupture sur le mode flexible, et il y a quelques préoccupations légitimes. Les orbes sur Norushen par exemple peuvent avoir besoin de peaufinage.

Si des gens ont des exemples concrets de points de rupture qui limitent le nombre de personnes, qu'ils le disent. C'est dans l'intérêt de tous de pouvoir inviter qui ils veulent et ne pas se sentir limités par un certain nombre en raison de certains mécanismes.

Par Bashiok Source

Right now there are some assumptions being made about mechanical breakpoints in Flex, but there are also some valid concerns. The orbs on Norushen for example may need tweaking.

What would be super helpful is if people have examples of breakpoints they think limit them to having a certain number of people, and what those are. It's in everyone's best interests to be able to invite whoever they want, and not feel like they're limited to some number because of mechanic scaling.

 

Merci pour tous vos retours. Les mécanismes des boss impliquent certains points de rupture (pour Malkorok, il est impossible de créer exactement 3.7 implosions), et elles ont besoin d'être mises à l'échelle d'une certaine manière, ou les capacités ne ciblant que 2 joueurs sur les 25 du raid flexible feraient devenir triviaux certains de ces mécanismes, ce qui nuirait à l'expérience de jeu et à l'équilibrage. En général, nous arrondissons à l'unité inférieure pour que les ratios ne soient jamais supérieurs aux autres taille de groupe d'un raid normal de 10 ou 25 joueurs. Les orbes de Norushen sont un excellent exemple où cette logique ne fonctionne pas tout à fait. Mais si vous voulez plus d'orbes, et pas moins, nous pouvons l'ajuster.

Nous avons trouvé que 11 joueurs est le nombre le plus difficile. La différence entre 10 et 11 joueurs est d'environ 11 millions de points de vie. Pour un boss comme le Mastodonte de fer, c'est bien. On tape le boss pendant tout le combat. 11 millions sur 5-6 minutes, c'est faisable. Mais, pour le combat comme contre Galakras, ces 11 millions rendent les choses difficiles. Surtout qu'en mode flexible, un joueur supplémentaire peut ne pas être exceptionnel. Le changement de vie des boss est un peu trop élevé pour 1 ou 2 joueurs en plus (sur certains combats).

Clarifions les choses : l'ajustement de la vie et des dégâts des boss sont linéaires et proportionnels à la taille du groupe, mais la courbe est plus lente que la taille de raid. Donc, si vous ajoutez des joueurs ayant en moyenne un équipement et des compétences équivalent au groupe, cela sera un peu plus facile par la suite.

Thok, par exemple, a 355 millions de points de vie avec un raid flexible de 10 joueurs. Si vous ajoutez un onzième joueur, sa vie va passer à 390 millions. La puissance du groupe a augmenté entre 14 et 20%, dépendant du nombre de soigneurs, mais les points de vie du boss n'ont augmenté que de 10%. Le onzième joueur augmente les dégâts de mêlée infligés par Thok de 3% de dégâts environ, ce qui est imperceptible.

Par Watcher Source

Thanks for some excellent feedback so far. Boss mechanics inevitably involve some breakpoints (alas, there's no way for Malkorok to create precisely 3.7 Implosions), and they do need to scale in some form, or abilities only targeting maybe 2 players out of a 25-player Flex raid would make some of those mechanics feel completely trivial and detract from the intended experience and tuning. In general, we try to err on the side of rounding down, and making sure that the ratios are never worse for any group size than they would be for a normal 10- or 25-player raid. Norushen orbs are a great example of a place where that logic doesn't quite work, though, since you actually want more orbs, and not fewer. That's something we can adjust.

Personally we have found 11 to be just about the hardest number. The difference in scaling between 10 to 11 is about 11mill HP. Now for a boss like the Iron Juggernaut, that’s fine. You pew pew the boss the whole fight. 11 mill over 5-6 mins is do-able. But, for a fight like Galakras where the boss is a burn at the end. That 11 mill is pretty tuff to make. Especially being flex so the extra members are not exceptional.

TL:DR: the boss HP Scaling is a bit over tuned for 1-2 extra players. (on some fights)

A bit of clarification here: Boss health and damage scaling are both completely linear and proportional to group size, but scale up more slowly than raid size does. So, all else being equal, if you add players who are roughly on par with the average gear/skill of your current group, you'll have a slightly easier time as a result.

Thok, for example, has 355 million health with a 10-player Flexible raid. If you add an 11th player, his health will go up to 390 million. I.e., you've increased your raid's damage output by somewhere between 14 and 20% depending on how many healers you were running, but the boss's health only went up by 10%. Adding that 11th player will also make Thok melee for about 3% more damage, which will barely be noticeable.

 

Est-ce que vous avez déjà participé à un raid flexible ? 



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