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WoW – Les Portes de la Représaille

Voici le détail des mécaniques de combats de la seconde aile du siège d’Orgrimmar, prévu pour le patch 5.4. Ce guide a été conçu à partir des combats en mode recherche de groupe automatique et n’est donc pas applicable tel quel dans les autres modes de difficultés que ce soit le normal ou le nouveau mode Flexible. Nous nous sommes directement inspirés de la stratégie anglophone de Ten Ton Hammer.

Cette seconde partie se déroule dans la vallée des fleurs éternelles à Orgrimmar lors de l'assaut de la cité et les boss rencontrés ici sont :

 

Galakras

Galakras

Ce combat se joue plus comme un scénario que comme un vrai combat de raid, il se compose de plusieurs étapes et vous ne pourrez  vraiment combattre le boss qu'en dernier lieu.

 

Phase 1 - Nettoyer la rive

Vous allez commencer cette phase sur les navires entrant dans la baie d'Orgrimmar mais ne pourrez débarquer avant d'avoir pris prossession des canons sur la rive

 

Phase 2 - Tuez les tous !

Le seigneur de guerre Zaela enverra ses meilleurs soldats pour vous empêcher de prendre le contrôle des tours au-dessus tandis que Galakras tournera au dessus de vous... Il y'a quatre officiers de haut rang et plusieurs fantassins à gérer. Chaque officier a des capacités spéciales à connaitre :

  • Maître canonnier Dagryn - Fait une attaque en rafale qui inflige des dégâts et renverse les joueurs.
  • Lieutenant Général Krugruk - Fait une frappe en arc de cercle avec sa lance infligeant des dégâts et repoussant toutes les cibles face à lui.
  • Grand massacreur Thranok - Attire de façon aléatoire plusieurs joueurs jusqu'à lui et inflige de lourds dégâts de zone.
  • Korgra la Vipère - Korgra posera plusieurs poisons sur les membres de votre groupe (dégâts sur le temps) et deviendra un serpent quand sa vie atteindra un faible niveau ce qui aura pour conséquences d'augmenter ses poisons via des dégâts de zone.

Une fois que vous avez vaincu les différents soldats et officiers et avez atteint le sommet des tours, vous devrez  frapper Galakras deux fois avec les armes que vous y trouverez. Galakras chutera  et vous pourrez enfin le combattre !

 

Phase 3 - Galakras

Dans cette phase finale, vous combattez Galakras elle-même. Le principal mécanisme sont les flammes que crache Galakras à des joueurs au hasard. Les Flammes de Galakrond se déplacent de l'extérieur vers le joueur aléatoirement infligeant des dégâts à quiconque se trouve sur le chemin. Cependant,  le dégâts qu'elles infligent sont réduits à chaque fois qu'il cible un un joueur différent. Les flammes explosent lors du contact avec le joueur ciblé infligeant des dégâts de zone important mais réduits par chaque joueur que la flamme aura rencontré sur son chemin. Il faudra donc attribuer des joueurs pour traverser les flammes et réduire les dégâts finaux sous risque de perdre plusieurs joueurs lors de l'explosion...

La capacité Flammes vibrantes frappe tous les joueurs par de faibles quantités de dégâts de feu,  il applique également une amélioration empilable à Galakras qui augmente les dégâts de feu de 2% par impulsion. Cela constitue une sorte de soft enrage avant que les soigneurs soient débordés par les dégâts reçus ...

 

Mastodonte de fer

ironjuggernaut

Ce deuxième combat consiste à affronter un scorpion géant mécanique conçu par Garrosh et qui garde les portes d'Orgrimmar. Le combat contre le Mastodonte de fer se déroule en deux phase entre lesquels vous allez passer, le mode assaut et le mode siège.

 

Mode Assaut

Le Mastodonte de fer possède deux bras différents qui ont chacun une attaque différente. Un des ses canons utilise un souffle infligeant des dégâts de zone à tous les joueurs à proximité, tandis que son bras-perforeuse peut lancer une énorme lame de scie en métal qui ricoche de joueurs en joueurs. Ces deux attaques doivent être évitées absolument.

En complément, il utilise sa queue, son canon arrière, pour tirer un laser sur des joueurs de façon aléatoires.  De plus, le canon supérieur, le canon à mortier, lancera des explosifs sur les membres du raid en infligeant des dégâts de zone autour de leur cible (attention à rester espacés).

Ce boss doit être tanké à l'écart du groupe car il pose sur les tanks des impulsions de feu qui réduisent l'armure de 20%. Cela nécessite un changement régulier de tank, à voir si un paladin peut remettre à zéro la réduction d'armure pour être seul à tranker !

Enfin, tout au long du combat, le boss va également libérer des mines rampantes. Ces mines visent des joueurs au hasard et se déplacent vers eux et s'enfonce dans le sol. Une fois enfouis, ils commencent un compte à rebours et explosent en infligeant des dommages colossaux à l'ensemble du groupe si on les laisse exploser. Les joueurs peuvent arrêter les explosions en piétinant ​​les mines mais subiront des dégâts  avant d'être projetés en l'air. Essayez de prendre les mines avec une technique de réduction de dégâts ou en tous cas en prévenant vos soigneurs.

 

Mode siège

  • Dans ce mode, le Mastodonte de fer s'enfuit dans le sol et va attaquer différentes cibles en dehors des tanks,  ses armes deviennent beaucoup plus dangereuses et infligent de lourds dégâts de zone.
  • Au cours de cette phase, le Mastodonte déposera des mines très régulièrement qui fonctionnent comme vu plus haut.

 

Sombres chamans kor'kron

Ce combat est contre deux chamans élémentaires très dangereux appelés Brise-terre Haromm et Lieuse de vague Kardris. Les deux boss ont une barre de vie partagée (tout dégât envers une des deux cibles affecte les deux), le combat se termine sur un enrage lorsque les boss passent sous les 20% de vie et ils infligent 25% de dégâts supplémentaires et gagnent 25% de hâte.

Chaque chaman a une attaque de base, puis gagne d'autres attaques basées sur les totems qui sont actuellement actifs. Les totems sont déposés à des moments spécifiques durant le combat : Totem de brume empoisonnée à 85%, Totem de jet fétide à 65% et Totem  cendrefuse à 50%. Cela rend la rencontre plus difficile au fur et à mesure que le combat progresse ...

 

Brise-terre Haromm

  • Frappe de tempête-de-givre -  cette attaque frappe le tank par des dégâts dus au gel et place un debuff empilable qui augmente les dégâts du gel de 25% pendant 30 secondes.
  • Brume toxique (Totem de brume empoisonnée) : touche  plusieurs joueurs au hasard qui subissent des dégâts  de poison empilable.
  • Jet fétide (Totem de jet fétide) : une attaque qui inflige des dégâts à tous les joueurs sur une ligne de dégâts.
  • Mur de cendres (Totem cendrefuse) : invoque des cendres élémentaires qui attaque les joueurs.

Kardris

  • Trait tempête-de-givre  : cette attaque à distance frappe le tank par des  dégâts de gel.
  • Tempête toxique (Totem de brume empoisonnée)  :  invoque une tempête toxique qui inflige des dégâts de nature à toute personne prise dans se zone d'effet. La tempête va durer pendant une minute.
  • Geyser fétide (Totem de jet fétide) :  invoque un geyser qui inflige  des dommages de nature lourd et crée une flame pour chaque joueur touché !
  • Pluie de cendres (Totem cendrefuse) : des cendres fumantes tombent du ciel. Elles infligent des blessures mortelles à toute personne touchée quand elles tombent et posent des dégâts modérés au groupe entier.

 

General Nazgrim

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Ce combat est contre l'un des plus fidèles généraux de la Horde. Il a été vu dans de nombreux endroits au fil des années dans World of Warcraft. Nazgrim s'est battu pour Thrall pour de grandes victoires dans les Grisonnes et Vashj'ir, il est toutefois maintenant loyal à Garrosh et par conséquent notre ennemi. La lutte contre Nazgrim est un combat en une seule phase contre le général et ses sbires. Il y'a plusieurs différents vagues d'ennemis qu'il appellera tout au long du combat et auxquelles vous devrez faire face

Nazgrim lui-même possède  des capacités de style de guerrier et utilise la rage comme ressource, il a même les trois postules coutumière du guerrier (combat, berserker et défensive). Les tanks doivent faire attention à plusieurs capacités de Nazgrim : Coup destructeur  qui inflige des dégâts et réduit l'armure de 10% pendant 60 secondes. Nazgrim peut jeter sa masse infligeant Brise-os ce qui réduit la santé des membres de 10% et inflige des dégâts chaque seconde pendant 30 secondes.

A chaque attaque, Nazgrim gagne de la rage et va utiliser les capacités ci-dessous :

  • Onde de choc héroïque : il va sauter sur un joueur au hasard et infliger des dégâts de zone important.
  • Bannière kor'kronne : il peut placer une bannière qui permet aux attaques de ses alliés de lui générer de la rage.
  • Ravaguer - C'est une lame tourbillonnante qui inflige des dégâts massifs si vous êtes frappé lorsqu'elle traverse la salle.
  • Chant guerrier - Cette capacité consomme 100 rage et inflige des dégâts de 75% pour tous les joueurs.

Après avoir utilisé une technique qui coûte de la rage, le général se calme pendant 15 secondes pendant lesquelles il ne peut plus lancer de technique de Rage.

 

Les troupes kor'kronnes de Nazgrim :

  • Lamefer kor'kron : utilise une arme à deux mains et a un tourbillon de vent.
  • Tisse-arc kor'kron : utilise un choc qui inflige des dégâts d'Arcanes et applique un debuff empilable qui augmente les dégâts subis de 25%, attention aux tanks ! Vient s'ajouter une capacité de souffle en zone.
  • Assassin kor'kron : dans le style d'un voleur, il utilise une marque d’assassinat sur le joueur qui va être attaqué, il ne peut pas être tanké  !
  • Chaman de guerre kor'kron : protège les alliés avec le Bouclier de terre et les guérit, à tomber en priorité !


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