Publicité

SWTOR – Les Ravageurs : Blaster et Maître (Difficile)

Après un âpre combat contre Torque, vous voici sur une grande aire, où vous pouvez y trouver Blaster. Ne cherchez pas Maître, il arrivera plus tard !

Blaster et Maître

 

Description du combat

Vous affronterez tout d'abord Blaster tout seul. Maître viendra ensuite lui prêter main-forte et vous aurez donc à gérer les deux en même temps.

  • Points de vie Blaster : 3 779 329
  • Points de vie Maître : 165 975

Le combat se décompose en 3 phases bien distinctes :

  • P1 : Blaster (100% - 53%)
  • P2 : Blaster et Maître (Maître 100% - 50%)
  • P3 : Blaster et Maître (les 2 à 9%)

 

Capacités de combat

Super canon à mitraille de Ravageur : attaque se matérialisant sous la forme d’un cône rouge d’un angle d’environ 150 degrés. Toute personne prise dans le cône est projetée au loin. La puissance de la projection est 3 fois supérieure au mode Histoire et vous amènera proche du vide à chaque fois.

Mortier Thermique : série de mortier déposant 6 cercles jaunes et réduisant grandement l’espace disponible. Peut raisonnablement tuer une personne en 3-4 ticks.

Sonde explosive résonnante : dépose une sonde explosive sur 6 personnes dans le groupe. Explose au bout d’un certain temps. En cas de contact entre 2 joueurs ayant une sonde, explose instantanément et repousse les 2 joueurs d’une vingtaine de mètres : potentiellement fatal.

Electro-impulsion dévastatrice : Pouvoir final de Blaster, canalisé sur 6 secondes. Projette tous joueurs ne possédant pas le debuff du Maître au-delà de la plateforme.

La roue de feu de la mort : tourbilol du Maître, peut être dévastateur si mal placé.

Cutter à ion surpuissant : rayon laser déposant des charges sur la cible et dont les dégâts augmentent avec le nombre de charges.

Pluie de douleur : bande rouge causant de lourds dégâts à toute personne restant dedans.

Vague d’impulsion ionique : dégâts en ligne droite devant lui, causant de faibles dégâts mais déposant un double debuff. Le premier augmente les dégâts reçus par unité et le second réduit la vitesse de déplacement de 15% mais empêche d’être projeté par l’Electro-impulsion dévastatrice de Blaster.

 

Phase 1

Cette première partie va se décomposer en 2 sous-parties, détaillant en premier lieu la vraie stratégie puis ensuite la stratégie "facile", avec une équipe composée de 2 Avant-Gardes/Spécialistes Tanks.

Commençons directement dans le vif du sujet, pour réussir ce combat, vous n’avez pas vraiment le choix, vous devez apprendre cette image (crédits : Dulfy) :

Ravageurs_Blaster_Maître_Phase1

 

Il existe donc 7 positions différentes de cercle et en fonction de ces 7 positions, le tank orientera le boss dans une direction. Afin de ne pas vous faire projeter dans le vide/grillage électrique, il vous faudra systématiquement vous replacer dans l’espace libre derrière ou à côté de Blaster mais jamais devant lui.

La seule position où le tank aura le choix est la première… et le choix le plus évident sera de ne surtout pas bouger.

Cette partie est donc la plus difficile car il faut faire attention à deux choses essentielles :

  • Etre suffisamment réactif pour ne pas se retrouver coincé et/ou devant le boss
  • Ne surtout pas se rentrer dedans, se passer dessus, etc, sous peine de faire exploser les sondes explosives dès leurs apparitions, entraînant une projection fatale.

Cette phase et ce boss de manière générale repose sur de l’auto-gestion et de la communication. Le boss ne possédant pas d’enrage, il est prioritaire de se placer correctement plutôt que de DPS à tout prix.

Ainsi il n’est pas impossible qu’un DPS soit hors de portée du boss mais ce n’est pas une fatalité en soi tant que vos placements sont faits correctement.

Il est également important que vos Soigneurs restent globalement proches de Blaster sous peine de voir vos Tanks mourir faute d’être à portée de soin.

Lorsque vous êtes le "premier", pensez à aller le plus loin possible, il y a 6 personnes derrière vous qui ont besoin d’une place.

Les sondes explosives n’explosent que si un cercle touche un joueur ayant lui-même un cercle. Les cercles sont donc largement superposable… attention toutefois lorsqu’on se déplace, les cercles ont la bougeotte et peuvent perturber un peu la vision de l’espace qu’ils occupent réellement.

N’hésitez pas à communiquer en vocal : "Martyne, décale-toi à droite/recule/avance" si vous êtes coincé par ce joueur.

Côté Tank, un échange (switch) doit intervenir à chaque projection, car si vous avez l’aggro de Blaster et que vous êtes trop loin de ce dernier, il vous enverra un missile surprise qui aura pour effet de vous projeter à nouveau (moins loin mais potentiellement fatal pour le bon déroulement de la stratégie).

L’off-tank doit faire en sorte de gêner le moins possible le raid, quitte à se retrouver à 40 mètres de Blaster pendant un changement de position, vous aurez largement le temps après de revenir vers le boss pour effectuer l'échange suivant.

L’autre stratégie repose sur un placement fixe et la capacité unique de l'Immuabilité/Manipulation hydraulique des Avant-Gardes/Spécialistes à empêcher de se faire projeter par le Super canon à mitraille.

Le placement est le suivant :

Ravageurs_Blaster_Maître_Phase1_2

Et en vrai ça donne ça :

Ravageurs_Blaster_Maître_Phase1_3

 

Si vous possédez des Corps-à-corps, il faudra simplement vous inverser avec un Soigneur. Au-delà de 2 DPS CàC, la stratégie est inutilisable (et entre nous, tomber ce boss avec 3+ CàC me semble plus ou moins improbable sans d’intenses souffrances).

En respectant au pixel près ce placement, l’ensemble des sondes explosives se superpose sans se toucher. Si elles se touchent, c’est qu’il y a erreur de placement.

Côté Tank, la Manipulation hydraulique doit être utilisée à des moments précis sous peine de mort par chute :

 

Usages

Ravageurs_Blaster_Maître_Usages_Avant-Garde Ravageurs_Blaster_Maître_Usages_Spécialiste

 

Timing

  • Le premier Tank doit déclencher son Immuabilité/Manipulation hydraulique au moment où le cône rouge apparaît. Cela permettra, si c’est bien fait, d’encaisser ce cône et le suivant.
  • Le Mortier n’étant toujours pas lancé, il est possible, en visant le coin de la plateforme, de ne pas se faire projeter dans le vide. Ainsi, si vous ratez la première projection, déclenchez immédiatement votre Immuabilité/Manip et revenez. Si vous ratez le second, ça vous gardera en vie.
  • Une fois les deux premières projections passées intervient le premier switch. Vous pouvez déclencher votre Immuabilité/Manip immédiatement après le switch ou attendre 1 à 2 secondes mais pas plus sous peine de ne pas l’avoir de disponible sur la fin de la phase.
  • On switch à nouveau et il faut alors attendre la fin de la canalisation du Mortier pour déclencher à nouveau son Immuabilité/Manip.
  • Restez toujours le plus proche possible de Blaster sans jamais être à 0 mètre sous peine de recevoir des dégâts réguliers.

Nous avons donc 1 Tank (le premier) qui encaisse 2 cônes, puis ensuite 1 seul qui doit coordonner son Immuabilité/Manip en fonction du Mortier et l’autre Tank qui récupère le boss et déclenche son Immuabilité/Manip directement.

A part les deux du départ, les switchs interviennent à chaque cône.

 

Phase 2

La phase 2 commence avec l’arrivée du Maître. La stratégie se simplifie mais n’en reste pas moins difficile :

  • Côté Soigneur : fini de dormir, le raid et surtout vos tanks vont prendre cher, j’y reviendrais.
  • Côté DPS : même punition que dans la première partie, vous devez faire attention à votre environnement et ne pas percuter à tout va les autres joueurs avec les sondes explosives.
  • Côté Tank (Blaster) : il ne faut pas se faire projeter dans le vide ou dans un cercle jaune sous peine de mort rapide.
  • Côté Tank (Maître) : Il faut kitter proprement le maître et le placer correctement pour éviter que la roue de feu ne cause des dégâts au raid et ne pas se retrouver tout seul à l’autre bout de la carte avec le rayon laser.
  • On définira 2 DPS qui encaisseront une partie des charges du rayon, 1 DPS étant lié à 1 tank.

Pour réussir cette phase, il faut en comprendre la mécanique. Le Maître effectue toujours 2 phases de laser avant la phase avec les bandes rouges.

Par expérience, il est plus facile de ne pas effectuer de switch jusqu’aux bandes rouges et d’attendre ce moment-là pour effectuer le premier switch :

  • Soit vous avez un Sorcier et il pourra alors encaisser la totalité des 20 charges du premier laser via l’immunité.
  • Soit vous utilisez les 2 DPS qui n’effectuent pas les rayons lasers pour prendre les 20 premières charges.

Nous avons pour habitude d’orienter le cône de Blaster du côté sortie et de promener Maître de l’autre côté pour le premier rayon laser, puis en haut/en bas pour les suivants :

  • Le deuxième laser sera effectué du côté de la grille (puisque le cercle apparaît côté vide). Pour ce faire, il faut kitter Maitre le plus près possible de la grille puis repartir en longeant le cercle côté entrée afin de laisser de la place à un DPS de s’insérer pour prendre les charges du laser.
  • Le troisième laser sera effectué côté vide. Dans cette position, les 2 Tanks finissent quasiment côte à côte, prêts à effectuer le switch dès que le vingtième stacks est déposé.
  • Les bandes rouges interviennent entre le deuxième et troisième rayon, le temps que Maître rejoigne sa position, il est fort probable que la roue de feu traverse un peu le raid, ne paniquez pas.

L’ensemble des "rayons" étant faits à 2, on partagera 10 stacks sur chaque personne en 2 fois.

Ça donne un truc comme ça :

Côté Soigneur, une attention toute particulière est demandée ici, les dégâts sur ce boss sont largement prévisibles et il faudra sans cesse jongler entre le Tank de blaster, celui du Maître et le DPS se prenant les charges en fonction de la classe jouée.

  • Lorsque Maître descend, il lance 6 fois son attaque tandis que Blaster est en mode « coup blanc », il est important de remonté rapidement le tank de maître juste avant le début de la roue de feu
  • Lorsque Maître fait sa roue de feu, Blaster fait son cleave, c’est donc le tank de Blaster qui va prendre la majorité des dégâts. Le heal doit se refocus sur ce dernier.
  • A la fin de la roue de feu, Maître fait son rayon laser et exception faite d’une immun sorcier, il faut refocus votre soin sur la personne encaissant les stacks en gardant le gros du soin pour les 3-4 derniers. Dès que la personne recevant les stacks change, le soin doit suivre.
  • La fin du laser signifie qu’il va falloir retourner sur le tank de blaster qui va recommencé à prendre la majorité des dégâts – attention à ne pas perdre le fil entre les switchs.

Evidemment, il ne faut pas totalement arreter de soigner le reste du raid ainsi que l’autre tank, mais ce sont les « focus heal » qui sont pointé ici et qui vous éviterons de voir un tank se faire vaporiser.

 

Si votre dps est assez bon, il est possible de phaser maître avant l’apparition de la deuxième triplette de bandes rouges, sinon ne faiblissez pas et respectez les positions.

Les bandes rouges, justement, sont souvent le théâtre d’un bordel organisé, il est important de rester lucide lorsque les bandes rouges apparaissent afin de ne pas vous retrouver dans une situation complexe :

  • Dans tous les cas, GARDEZ VOS DISTANCES de sécurité, c’est le plus important.
  • Si vous êtes à la bourre et qu’il sera de toute manière trop tard pour sortir, ne paniquez pas, arrêter de courir dans tous les sens, activez un pouvoir défensif, préparer le médipac et encaisser la chouquette.
  • Lors de la troisième bande, Blaster active son electro blaster ce qui a pour effet de déclencher toutes les sondes explosives restantes et de vous faire sauter sur place. C’est généralement celle-ci qui est foiré, essayer de garder vos pouvoirs de déplacement pour la troisième série !
  • De manière générale, essayez de toujours rester le plus proche du centre possible. Si la zone de sécurité est côté grille, n’allez pas lui faire l’amour, restez le plus proche possible de la bande rouge, sans gêner les copains bien sûr !

 

En termes de répartition de nos DPS, les 2 joueurs partageant les rayons avec les Tanks s’occupent du Maître puisque logiquement le plus souvent à portée. Les 2 autres DPS s’occupent de Blaster.

Blaster phase a 23% et ne déclenche pas la Phase 3.

Maître phase a 50% et déclenche la Phase 3, peu importe la vie de Blaster. L’idéal est donc d’amener Blaster le plus proche de 23% au moment où Maître phase.

Si vous avez un déséquilibre dans vos DPS, libre à vous de modifier les attributions. Il est possible de commencer a 2/2 puis de basculer en 3/1 après les première bandes rouges.

 

Phase 3

Si vous êtes arrivé jusqu’ici mais que Blaster et Maître résistent encore, persévérez, vous n’êtes vraiment plus très loin de le tomber.

Cette phase est de loin la plus facile, mais nécessite quand même de ne pas faire totalement n’importe quoi.

Nous avons pour habitude de placer 3 DPS sur Blaster et un seul sur Maître, question de préférences mais le choix est libre tant que vous respectez deux choses :

  • Blaster ne doit JAMAIS arriver à 9% avant Maître
  • Blaster ne doit pas avoir trop de santé restante lorsque Maître passe les 9%

Il en découle une stratégie plutôt simpliste qui consiste à descendre Blaster jusqu’à 12/13%, le Tank continuera de le descendre en prenant garde de ne pas le phaser.

L’ensemble des DPS bascule alors sur Maître jusqu’à ce qu’il meurt puis il suffit de terminer Blaster.

Afin d’éviter d’être lamentablement éjecté dans l’espace, il est nécessaire d’obtenir le debuff de Maître. Mais contrairement au mode Histoire, ce debuff s’accompagne d’un autre debuff, cumulatif celui-ci, qui augmente l’ensemble des dégâts par unité.

De ce fait, et pour éviter que l’ensemble du raid finisse par se faire OS par l’Electrochoc, il est important de ne retourner maître vers le raid QUE pour redonner le debuff et d’être rapide dans l’exécution. Le moins de charges superflues le raid possédera, plus longtemps vous pourrez tenir.

Au démarrage de la phase, tous les joueurs, le Tank de Blaster compris doivent se regrouper au même endroit afin de faciliter l’arrosage. Tous joueur qui possède encore une sonde explosive doit se rapprocher le plus possible mais personne ne doit mettre les pieds dans son cercle sous peine d’éjection lors de l’explosion.

Reste un point essentiel… il faut, tôt ou tard, faire un échange de boss entre vos 2 Tanks. On échange lorsque le Tank de Maître possède 30 charges, il est possible de monter plus haut mais le risque reste élevé.

Une autre stratégie peut être utilisée : si vous avez toujours le Rez en combat, vous pouvez laisser l’autre Tank monter le plus haut possible et mourir en héros. Une fois ressuscité, il pourra reprendre Maître comme si de rien était, ces charges étant revenu à 0. C’est une solution un peu cheap, mais qui permet, en cas de DPS un peu faible d’allonger la durée de vie de votre Tank (mais si vous êtes léger en dps ici, vous ne tomberez jamais Ruugar donc bon… ça ne reste pas top).

 

Trucs et astuces

En vrac :

  • Le Bouclier d’énergie est un excellent pouvoir défensif contre le Bombardement si vous échouez à en sortir, cela réduira considérablement vos dégâts
  • Le Retranchement et/ou l’Evasion en étant à couvert permet également de réduire considérablement les dégâts du Bombardement
  • L’Evasion permet d’absorber respectivement 6 et 5 charges du rayon sans prendre le moindre dégât – à utiliser sur les dernières charges
  • Le Carburant explosif, le Retour de sabre peuvent permettre d’esquiver une ou plusieurs charges pendant toutes la durée.
  • Un Maraudeur, en cumulant le Camouflage de Force et la Rage éternelle (et possiblement le Retour de sabre ?) est capable d’encaisser les 20 charges du rayon. Certaines guildes avec 2 maraudeurs n’effectuaient jamais de switch tank et laissaient les 2 maraudeuers prendre toutes les charges à tour de rôle
  • Avec le Linceul, l’Assassin peut encaisser 10 charges. Le Linceul doit logiquement annuler les dégâts du Bombardement mais je n’ai jamais pu le vérifier.
  • De nombreux pouvoir avec le bon usage peuvent considérablement réduire les dégâts du Bombardement : Stim boost, désaggro du Sorcier, réduction des dégâts de zone de 30% etc etc… lisez vos usages !
  • Il est possible d’utiliser vos Manipulations hydrauliques/Retranchements pour déclencher volontairement les sondes explosives et s’en débarrasser. Cause le double des dégâts aux 2 joueurs.
  • En Phase 3 : interdiction d’utiliser vos Manipulations hydrauliques/Retranchements ainsi que le Relâchement sous peine de dissiper le debuff qui vous maintient au sol. Mort assurée !


Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<