SWTOR – Gardien Défense (3.1)
Ce guide s'adresse aux joueurs débutants/intermédiaires et à ceux qui souhaiteraient commencer à approfondir leur connaissance de cette classe.
Traduit de l'anglais par Renethor
- Introduction au tanking
- Pouvoirs
- Gestion des Cooldowns
- Cycles
- Choses à savoir lorsque l’on tank
- À propos de l’auteur
1. Introduction au tanking
La discipline défense est l’une des trois disciplines de tanking que vous pouvez choisir. Similaire aux deux autres, elle a toutefois son propre style de jeu et ses spécificités. Si vous jetez un oeil aux passifs de la discipline et aux spécialisations du Gardien, cela vous donnera une idée d’où sont vos priorités. Cette spécialisation possède quelques règles à appliquer en cas de tanking mono-cible ou multi-cible (AOE). Nous y reviendrons plus tard.
1.1 Aptitudes de Combat
Les aptitudes décrites ci-dessous vous octroient des buffs bien utiles, qui vous aideront à remplir le rôle de protecteur, pour vos alliés. Notez qu’il est possible de placer un point dans la purge Concentration Pacifique. Cela dit une telle purge devrait plutôt être gérée par vos soigneurs, afin d’allouer ce point à une compétence de tanking plus utile.
Enfin, Présence Intimidante est la compétence la plus importante et doit être absolument choisie.
Pionnier : la Fente Cyclone inflige 25% de dégâts supplémentaires.
Contrôle du champs de bataille : lorsque que vous subissez une attaque, le délai de réutilisation actif de Saut de Force est réduit de 1 seconde. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 secondes.
Concentration étroite : subir des dégâts AOE non réguliers génère 1 point de concentration. Cet effet n'est disponible qu'une fois toutes les secondes.
Surveillance : l'appel provocateur protège tous les alliés à portée, à l'exception de vous même et confère la Surveillance, qui absorbe une quantité modérée de dégâts.
Durée : 10 secondes.
Force d'Inspiration : la Force Glaciale augmente de 50% la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 8 mètres à l'exception de vous-même pendant 8 secondes.
Présence Intimidante : le Saut de Force met fin au délai de réutilisation du Coup de Pied de Force. De plus, le Reflet de Sabre dure 2 secondes supplémentaires, et lorsque la forme Soresu est active, il génère une grande quantité d'animosité sur tous les ennemis attaqués dans un rayon de 30m lors de son activation.
Pacifisme : réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de Défense Concentrée.
ou
Véritable harmonie : l'Aplomb augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.
1.2 Classement
- Aggro mono cible : 7/10
- DPS mono cible : 4/10
- Aggro multi cible : 6 à 10/10
- DPS multi-cible : 6/10
- Utilité en groupe : 9/10
- Difficulté des cycles : 5/10
- Cooldowns défensifs : 10/10
- Piques d’aggro : 3/10
- Mobilité : 7/10
1.3 Équipement et Stats
Précision : +10% offerts par la forme Soresu +1% du buff de votre compagnon = 101% de Précision en Mêlée.
L’Atténuation du Tank : la défense est la composante principale de votre équipement et devra partager le troisième emplacement de vos pièces avec l’Absorption. Cela est donc valable pour les modifications, les implants, l’oreillette et les sophistications. Vous devrez choisir entre la défense et l’absorption. Le bouclier est lui à part puisqu’il va se charger passivement avec ces statistiques.
Priorités pour votre optimisation : Défense > Bouclier > Absorption
Voici un objectif à atteindre pour l’équipement de niveau 186 sur Yavin IV (valeurs indicatives) :
- Défense -> 1360
- Bouclier -> 737
- Absorption -> 603
Vous trouverez ces chiffres dans votre fenêtre de personnage (C), dans la partie défense en bas à droite. Les trois dernières valeurs en % vous donneront des infos détaillées en passant votre curseur dessus. Cherchez les valeurs d’Index de Défense, de Bouclier et d’Absorption.
Cet objectif nous est donné par Keyboardninja avec qui j’échange beaucoup au sujet du tanking.
Améliorations : contrairement aux autres rôles (DPS et soigneurs) vos améliorations ne sont pas prédéterminées et évolueront drastiquement au fur et à mesure que vous améliorerez votre équipement. C’est pourquoi il faudra constamment regarder vos stats et faire les ajustements nécessaires.
Bonus de set : votre bonus de set sera bien entendu le bonus 6 pièces du Chef Militaire. Contrairement aux extensions du jeu précédentes, l’Alacrité et la Précision ne sont plus présentes dans ces pièces et n’ont d’ailleurs par leur place dans votre équipement.
Blindages : ils devront avoir de hautes valeurs d’Endurance en raison de votre bonus de set. Vous devriez aussi prendre votre Poignée et vos Blindages en hors set. Cela contribuera à vos soins lors des enrages et à votre seuil de Barrière Sonique (qui fonctionne en dehors du soin de force qui augmente avec votre niveau de Vigueur).
Modifications : préférez les mods sans lettres (Mod de Résilience 36 plutôt que Mod de résilience 36A). En effet, elles sont mieux optimisées et donnent un meilleur gain de stats.
Sophistications : Immunité et Robustesse sont de retour. Elles n’étaient plus disponibles de l’équipement Arkanien (162) jusqu’à l’équipement Maître d'Effroi (186). Ces sophistications sont très efficaces en atténuation et donnent elles aussi les meilleurs stats pour l’absorption et la défense.
Reliques : préférez des reliques qui augmenteront votre index de défense (Refuge Fortuit) et votre absorption des dégâts (Protection Réactive -> X montant de dégâts absorbés).
Forme : Soresu
1.4 Ce que vous devez savoir
La discipline de défense ne dépend pas d’un maintien de charges contrairement à l’Avant-Garde Bouclier ou à l’Ombre Combat Cinétique. Elle repose cependant sur le maintien de buffs passifs qui s’empileront pendant vos cycles. Au plus tôt vous pourrez ré appliquer et maintenir ces buffs, mieux vous vous porterez. Une fois qu’ils sont constamment actifs, votre résistance aux dégâts est largement augmentée, ainsi que votre taux d’atténuation. Ils octroient aussi une réduction drastique des dégâts et des boucliers absorbants similaires à la relique de Protection Réactive.
Frappe Protectrice : augmente la réduction des dégâts de 3% pendant 20 secondes.
Barricade de Lames : la Riposte vous octroie Barricade de Lames augmentant votre chance de défense de 5%.
Durée 10 secondes.
Protecteur Expéditif : augmente la valeur d’armure de 15%. Vitesse de déplacement augmentée de 30% pendant 6 secondes quand le joueur sous Protection est attaqué.
Barrière de Lames : Tempête de Lames vous octroie Barrière de Lames, qui absorbe et réduit un montant de dégâts.
Durée 10 secondes.
Courage : esquiver, réfléchir, bloquer ou résister à une attaque, a 50% de chance de vous octroyer Courage, réduisant le coût en concentration de Tempête de Lame et d’Élimination d’une unité. Peut se cumuler 3 fois.
Durée 12 secondes. Se consomme à l’usage.
Pouvoir Protecteur : Frappe Protectrice augmente l’absorption de 3%.
Durée 20 secondes.
Pénalisé : les cibles blessées par Fente Protectrice deviennent Pénalisées, infligeant -5% de dégâts de Tech et de Force à tous les ennemis.
Durée 45 secondes.
Instabilité : les cibles blessées par Balayage de Force ou Fente Cyclone deviennent Instables, réduisant leur Précision de Mêlée et à distance de 5%.
Durée 45 secondes.
Traumatisme (PVP) : les cibles blessées par Fente Cyclone reçoivent Traumatisme, réduisant tous les soins reçus de 20%.
Durée 6 secondes.
2. Pouvoirs
Tanker en tant que Gardien c’est savoir maintenir ses buffs et les ré appliquer lorsqu'ils terminent leur délai de réutilisation. Contrairement aux autres tanks, vous n’aurez pas à vous occuper de charges (mis à part Courage) pour augmenter votre atténuation lorsque vous infligez et recevez des dégâts.
Le cycle n’est pas très compliqué. Les Pouvoirs n’ont pas de gros reset via un proc ou un actif. Cela vous donne en définitive un système de priorité assez simple à suivre.
Le pouvoir qui vous octroiera vos deux buffs principaux (pratiquement actifs à 100%) est Frappe Protectrice. Tempête de Lames est aussi très utile en vous octroyant Barrière de Lames qui vous permettra de résister à un montant honorable de dégâts de la prochaine attaque. Riposte vous octroiera votre Barricade de Lames, augmentant ainsi votre pourcentage principal d’atténuation. Fente Protectrice applique maintenant Pénalisé à vos ennemis, réduisant alors l’efficacité de leurs pouvoirs de Force et de Tech. Balayage de Force réduira la précision de vos cibles, leur laissant la possibilité de manquer leurs tirs et à vous de les esquiver.
Les Pouvoirs en vert sont apparus dans la 3.0
Frappe Protectrice : vous octroie 3% de réduction des dégâts et 3% d’absorption du bouclier. Confère également 7 charges de concentration. Génère des dégâts et une animosité minimes mais vous offre deux de vos principaux buffs d’atténuation, qui dureront 20 secondes.
Tempête de Lames : inflige des dégâts Cinétiques et doit être une de vos priorités. La Barrière de Lames qu’elle procure, absorbe une partie des dégâts entrant une fois active. Lorsque la limite de cette barrière est atteinte elle se dissipe. Peut durer jusqu’à 10 secondes à chaque activation.
Riposte : est en dehors du délai de réutilisation global (GCD) en spécialisation Défense. Elle vous octroie Barricade de Lames, augmentant votre chance de défense de 5% pendant 10 secondes. Avec son cd de 5 secondes, il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas maintenir ce buff actif sur l’ensemble de votre cycle.
Fente Protectrice : a été largement augmentée en dégâts et est maintenant votre meilleure force de frappe. C’est la meilleure génération de dégâts/animosité de votre kit et peut même s’appliquer en AOE si Frappe Protectrice est activée !
Balayage de Force (AOE) : est un de vos deux pouvoirs de zone d'effet (AOE), il frappe jusqu’à 8 ennemis, leur diminuant leur Précision durant 45 secondes. Ce pouvoir s’applique à 360° autour de vous.
Fente Cyclone (AOE) : inflige moins de dégâts que le Balayage de Force, mais applique une réduction de la Précision ainsi que Traumatisme aux cibles. Pas de cooldown. Ce pouvoir s’applique en un cône de 180° face à vous.
Coup de Poignée : n’applique pas de buff mais est un classique dans votre génération d’animosité. C’est votre second pouvoir infligeant des dégâts qui génère le plus d’animosité et il n’a pas de coût de concentration.
Frappe Experte : a vu ses dégâts réduits mais son délai de réutilisation aussi. C’est pourquoi elle peut être utilisée beaucoup plus souvent qu’avant. Mais elle génère aussi beaucoup moins d’animosité.
Stase de Force : inflige un peu moins de dégâts que la Frappe mais génère une charge de concentration de plus. Utilisez-la pour remplir vos cycles pendant les cd. Maintenant que la spécialité Défense bénéficie de beaucoup de concentration, ce pouvoir a un peu perdu de sa superbe.
Poussée de Force : inflige un peu plus de dégâts que la Frappe mais ne génère aucune concentration. C’est un simple sort de remplissage pour compenser vos CD si vous n’avez pas besoin de concentration.
Lancer de Sabre : est utilisé pour toucher les cibles à distance et confère 3 charges de concentration. Inflige des dégâts honorables mais pas suffisamment d’animosité pour être utilisé en ouverture.
Élimination : fait un peu moins de dégâts que la Fente Protectrice et coûte une charge de concentration de moins. Le mieux est de l’utiliser quand le reste est en cooldown en prenant garde à ce que ça ne décale vos ré application de buffs.
Fente : est votre meilleur pouvoir pour remplir les trous de vos cycles, quand Élimination n’est pas disponible. Attention, elle applique de faibles dégâts et une faible animosité et n’a donc pas sa place dans une ouverture.
Frappe : confère 2 charges de concentration mais génère des dégâts et une animosité médiocre. En raison de cette générosité et du buff Courage, on peut tout à fait s’en passer…
Saut Protecteur réduit les dégâts subis de la cible de 20% et réduit grandement son animosité. À ne pas utiliser sur votre collègue tank mais sur le DPS (qui n’a pas Protection sur lui) pour réduire sa génération d’animosité lors d’un burst. Attention toutefois à votre aggro et à votre positionnement avant de sauter vers votre allié (et de lui ramener le boss dessus par la même occasion…)
Surveillance octroie une barrière similaire à votre Barrière de Lames à tous les alliés dans un rayon de 15 mètres. Il pourra couvrir une opération de 16 joueurs sans problème.
Force d'Inspiration augmente la vitesse de déplacement de tous vos alliés dans la zone de portée de votre Force Glaciale de 50% pendant 8 secondes. Bien utile pour aider votre groupe à esquiver rapidement des attaques dans certaines situations.
3. Cooldowns
Apprendre à manager vos délais de réutilisation (cd) et à utiliser les bons, au bon moment ; c'est ce qui fera de vous un bon tank.
Activer sans réfléchir une capacité redevenue bleue ou activer vos boucliers au hasard n’est pas la mentalité à adopter. Chaque cd est fait pour encaisser son propre type de dégâts. Et si vous savez quel cd utiliser lorsque vous prenez tel dégât, vous pourrez réduire vos dégâts subis encore davantage. Cela demande de la pratique pour savoir lesquels sont appliqués.
Reflet de Sabre : renvoie tous les dégâts mono-cible de Distance, de Mêlée et de Tech à son opposant. Les dégâts AOE ne sont pas renvoyés. Reflet de Sabre est certainement votre meilleur CD puisque que vous n’encaissez aucun dégât pendant sa durée (si vous l’activez bien dans les conditions précisées juste avant). Il peut aussi atténuer une série d’attaques de plusieurs types (mono-cible + AOE). Enfin, gardez à l’esprit que ce CD peut être votre joker en annulant une attaque qui devrait normalement vous tuer.
Durée 5 secondes, Cooldown 1 minute.
Retour de Sabre : augmente la défense à Distance et de Mêlée et réduit tous les dégâts de Force et de Tech subis. Pour dire les choses simplement, utilisez Retour de Sabre contre les sabres et les blasters. Retour de Sabre est spécialisé dans les dégâts qui peuvent être évités. Il vous permettra de ne pas encaisser les dégâts lorsqu’ils devraient s’appliquer, permettant aux attaques de mêlée et à distance de vous manquer totalement. N’importe quelle capacité de Force ou de Tech sera également réduite, mais encore une fois, vous devriez vraiment garder ce cd pour esquiver les sabres et les blasters !
Durée 12 secondes, Cooldown 2:30 minutes.
Appel Protecteur : est complémentaire à Retour de Sabre et permet d’encaisser le reste des dégâts. Comme nous le disions plus haut, Retour de Sabre n’est pas complètement fait pour se défendre contre les attaques de Force et de Tech. C’est là qu’Appel Protecteur intervient. Puisque la Force et la Tech ne peuvent pas être esquivées, il remplit bien mieux le rôle de réduction des dégâts en les réduisant de 40% ! (25% pour Retour de Sabre)
Durée 10 secondes, Cooldown 2:30 minutes.
Aplomb : agit un peu comme votre usurier, en vous prêtant des PV pour un temps mais en les reprenant plus tard... Cela vous aidera à passer un burst difficile plus confortablement. Cependant, ce CD n’est efficace que si votre soigneur est capable de combler le trou d’air dans vos PV quand le buff se termine. Il est également bon de savoir qu’Aplomb est plutôt à privilégier lorsque vous êtes haut en points de vie plutôt que bas. En effet, si vous l’utilisez en fin de vie, cela risque de vous laisser quasiment mort à la fin du buff. Enfin, cela ne coûte rien de communiquer avec votre soigneur : "fin d’Aplomb dans 5 secs besoin de soins svp". Ce sera suffisant et lui permettra de vous donner un petit extra pour compenser le buff.
Durée 20 secondes, Cooldown 1 minute.
Défense Concentrée : est un buff à charges, qui se consomment au fur et à mesure qu’elles vous font regagner des PV. Tout comme Aplomb ce buff est un cd « mineur ». Il ne sera pas d’une grande aide face à des gros dégâts mais peut vous donner un petit coup de pouce si vos soigneurs sont débordés sur les 10 prochains coups à encaisser. Défense Concentrée a une durée courte et doit donc être utilisé avec soin pour ne pas être gâché.
Durée 10 secondes, Cooldown 2 minutes (1:30 min avec Pacifisme).
Pivot de Lame (Passif) : un buff exclusif au Gardien. Il augmente la défense à distance et de mêlée de 100% pendant 1 à 2 secondes suivant votre bonus de set, quand Retour de Sabre est actif. Ce buff vous permet de ne subir aucun des dégâts décrits ci-dessus. Pour les attaques de Force et de Tech il ne prendra pas effet.
Dopants : il est conseillé d’utiliser des Dopants Absorbant Rakata ou Exotech. Ces dopants augmentent votre index d’armure et vous octroient une réduction flat des dégâts de toutes les attaques qui ne sont pas internes ou élémentaires. Les Nano-infusés et Suralimentés augmentent votre Bouclier et votre chance d’Absorption.
Je mets l’accent sur chance d’Absorption, car le buff potentiel de votre dopant ne sera pas actif à 100%. Contrairement à l’index d’armure qui réduira tous dégâts pris en compte.
Les Dopants Nano-infusés et Suralimentés sont moins bons que les Rakata et Exotech.
De plus le Rakata est réutilisable et sera donc mieux pour vous quoi qu’il arrive.
4. Les Cycles
Lorsque vous démarrez un combat, il est fondamental de tenir l’aggro de la cible et de s’assurer que tous les dégâts ennemis seront balancés sur vous. C’est pourquoi l’animosité est ce dont vous devez vous soucier en priorité. Et c’est pourquoi certains Pouvoirs sont utilisés plutôt que d’autres, afin de vous assurer que vous générerez une animosité suffisamment haute pour tenir tête au burst massif de vos amis DPS.
Priorité de vos pouvoirs :
- Riposte (en dehors du cooldown global (GCD), peut être combiné avec tout )
- Tempête de Lames
- Frappe Protectrice
- Fente Protectrice
- Balayage de Force
- Coup de Poignée
- Frappe Experte
- Élimination
- Fente
- Poussée de Force
- Lancer de Sabre
- Frappe ou Stase de Force
L’ouverture ci-dessus est utilisée pour générer le plus d’animosité possible dans un temps très court, avant que les DPS ne reprennent la main sur vous. Saut de Force vous permet de bondir vers la cible afin d’arriver au corps à corps tandis que Concentration de Combat vous donne la concentration nécessaire à dépenser ensuite (vous pouvez éventuellement la remplacer par Frappe Protectrice). Fente Protectrice est votre capacité qui génère la plus grande animosité, suivie de Coup de Poignée qui est la seconde. Balayage de Force applique ensuite le debuff de précision à la cible et génère la 3ème plus haute animosité de votre kit.
Reflet de Sabre est déterminant dans cette génération d’animosité. En effet, la génération d’animosité de Présence Intimidante ne débute qu’une fois que vous avez subi des dégâts. C’est pourquoi si vous subissez des dégâts dans les premiers instants du combat, lancez Reflet de Sabre immédiatement. Cela dit, si cette réflexion de dégâts est nécessaire un peu plus tard pour renvoyer une grosse attaque, il est préférable de la réserver pour cette occasion, mais cela vous fera perdre environ 10,000 d’animosité.
Tempête de Lame et Riposte génèrent à peu près la même quantité d’animosité, mais Tempête de Lame applique un buff avec une durée plus courte, il est donc bon de la lancer dès que possible.
Riposte activera votre Barricade de Lames, vos deux buffs défensifs sont maintenant activés. Arrivé à ce point, vos Pouvoirs principaux de générations d’animosité sont en CD. Pour pallier à ce creux, utilisez votre Taunt pour forcer la cible à vous attaquer et profitez en pour placer vos Frappe Experte et Frappe Protectrice. Il est temps de ré appliquer Barrière de Lames et Barricade de Lames, de booster votre animosité avec la Frappe Protectrice et de la sécuriser avec votre Taunt AOE Appel Protecteur.
Vous vous demandez peut-être « Pourquoi ne pas utiliser le Lancer de Sabre ? ».
La réponse est que cette compétence va décaler votre cycle de génération d’animosité et vous en faire perdre au final.
Avec le patch 3.1, la génération de concentration de la spécialité défense est massive et vous n’avez pas besoin de davantage de concentration que ce que Saut de Force et Concentration de Combat vous apporte. Vous décalez votre génération d’animosité de 1,5 secondes et c’est tout ce dont vos amis DPS ont besoin pour vous piquer l’aggro. En vérité, le Lancer de Sabre fait beaucoup plus de mal que de bien. Mais il a son utilité.
Variante
Lorsque vous engagez le combat à distance et que vous souhaitez que le boss vienne vers vous plutôt que vous vers lui (Les Maîtres d'Effroi ou Le Conseil d’Effroi), vous pouvez substituer le Saut de Force par le Lancer de Sabre. Vous accumulerez exactement le même montant de concentration et générerez légèrement plus d’animosité. Mais gardez à l’esprit que votre cycle ne vous laisse pas le temps d’enchainer le lancer et le saut. Seulement l’un des deux.
Le cycle ci-dessus est à peu près celui que vous suivrez. Pas forcément dans cet ordre précis, puisqu’il changera selon votre ouverture. Avec un peu d’exercice, vous devriez trouver votre rythme.
Lorsque vous devrez engager en AOE, tout dépendra de l’activation en cours ou non de votre Frappe Protectrice. En effet, Frappe Protectrice transforme votre Fente Protectrice en attaque AOE.
Avec Frappe Protectrice activée, votre génération d’animosité en AOE est bien plus facile : vous toucherez 8 cibles. Poursuivez avec Balayage de Force qui leur appliquera son débuff de Précision tout en générant un bonne dose d’animosité. Enchaînez avec quelques Fentes Cyclones pour engranger encore un peu d’animosité en zone. Une fois que vous encaissez les dégâts de suffisamment de cibles à votre goût, activez Reflet de Sabre, qui assoira votre aggro AOE et accompagnez-le éventuellement d’un taunt de zone (Appel Protecteur) en cas de besoin. Enfin, réactivez Frappe Protectrice ou Concentration de Combat pour regagner vos points de Concentration.
Si Frappe Protectrice n’est pas activée, vous devrez décaler cette compétence dans le cycle car elle ne génère presque pas d’animosité et vous aurez du mal à tenir l’aggro sur votre ouverture. Dans ce cas, commencez par Balayage de Force, suivi de plusieurs Fentes Cyclones avant d’activer votre taunt de zone pour verrouiller l’aggro. Activez Reflet de sabre pour donner un pique à votre génération d’animosité. Vous pouvez maintenant lancer Frappe Protectrice suivie de Fente Protectrice et de quelques Fentes Cyclones pour terminer.
Attention toutefois, votre génération d’animosité en AOE ne fonctionnera convenablement que si vous utilisez à bon escient Fente Protectrice et Reflet de Sabre.
Sans quoi, le Gardien Défense manquant d’outils pour les situations AOE, vos DPS et Healers deviendront la cible de vos ennemis.
5. Choses à savoir en tant que Tank
Le Tank est comme tous les autres rôles, vous devez savoir comment il fonctionne avant de vous engager dans une opération. Pendant votre phase de leveling, vous devriez pouvoir vous faire une idée sur vos cycles, vos buffs, vos points de concentration et quel CD affecte quelle capacité.
Devenir un tank est loin d’être impossible mais sera difficile si vous n’êtes pas prêts à apprendre certaines mécaniques de combat de base.
En premier lieu, vous devez prendre le temps de regarder les caractéristiques de votre classe. Car chaque classe aura ses propres mécaniques de tanking. Elle ne varieront peut-être pas énormément mais suffisamment pour que chaque tank soit unique.
Pour vous faire une idée de comment votre classe fonctionne, regardez votre chemin de discipline, vos buffs et vos spécialités. Elle vous en apprendront beaucoup sur comment vous équiper (Gardien Défense, Avant-Garde Bouclier, etc.). Mais reprenons depuis le début.
Vous devez apprendre le fonctionnement de l’Animosité. C’est la mécanique sur laquelle repose tout le travail du Tank.
Votre boulot est de contrôler le boss et de faire en sorte que les autres rôles n’aient pas besoin de se soucier de leur positionnement ou de leur survie. L’animosité est ce qui détermine si le boss porte son attention sur vous ou sur eux. Vous devez vous assurer que vous et votre collègue off-tank soyez les 2 premiers en génération d’animosité.
Votre taunt et votre cycle déterminent votre aggro. Et l’efficacité de votre cycle déterminera la solidité de votre animosité.
Voilà pourquoi vous voyez ou entendez des gens parler d’animosité, de menace, de taunt, d’aggro etc. Le tank doit s’assurer qu’à partir du moment où le combat est engagé, le boss sera fixé sur lui jusqu’à la fin.
Et pour l’amour des fesses de Lana Beniko, utilisez la Cible de la Cible (à activer dans l’éditeur d’interface) !
Apprenez les bases des combats et à les gérer. Les combats dans ce jeu ne sont pas très différents d’un autre. Vous devrez vous déplacer, échanger l’aggro avec votre collègue off-tank, vous repositionner, faire du kiting (faire en sorte que le boss vous suive), orienter le boss pour que votre groupe ne soit pas dans les cônes de dégâts.
Si vous maîtrisez tous ces points, vous pourrez vous adapter à tous les combats.
Apprenez votre cycle pour vous assurer que vos dégâts subis par seconde (ou DTPS en anglais) soient aussi bas que possible. Les buffs que vous déclenchez en tant que tank sont là pour aider à minimiser les dégâts entrants pendant que vous ne pouvez pas recourir à vos Pouvoirs en CD. Ce doit être votre priorité n°1 une fois que votre animosité est sécurisée.
Apprenez quand utiliser vos cd. Activer Retour de Sabre puis engager le boss est la pire chose que vous puissiez faire. Les cooldowns ne sont pas là pour vous préparer à 100% avant un combat… mais pour résister à un pic de dégâts ou récupérer après un autre. Déclencher vos CD quand les dégâts entrant sont bas et vous maintenir à 85% de PV n’est pas du tout nécessaire.
Apprenez à utiliser votre Saut protecteur et votre Protection efficacement et sur les bons alliés. Il y a une raison à tout lorsque l’on tank. Les DPS doivent toujours être sous Protection à l’exception d’un ou deux combats en fin de jeu. Les DPS doivent être sous Protection non pas pour la réduction des dégâts subis mais bien pour la réduction de 25% de leur animosité sur la cible. Afin qu’ils ne vous reprennent pas sans cesse l’aggro.
Apprenez à utiliser vos Taunts. Si vous êtes le tank principal, taunter pour gagner de l’animosité supplémentaire est très bien. Mais reprendre le boss à votre collègue avec un taunt si cela n’est pas prévu n’est vraiment pas une chose à faire. Vous ne devez également surtout pas négliger la génération d’animosité quand le taunt n’est pas actif. Car si vous le faite et ne vous reposez que sur lui, lorsqu’il tombera en CD vous perdrez l’aggro.
Apprenez à vous équiper. Nous en avons parlé plus haut, votre classe vous donne énormément d’indices sur vos priorités d’équipement. Si ce n’est toujours pas évident pour vous, je vous recommande la distribution de stats idéale pour un tank proposée par KeyboardNinja.
Enfin, ne prenez pas ces conseils pour acquis. Le tanking demande de la pratique et de l’expérience. Vous ferez des erreurs, peut être même beaucoup. Mais sachez rebondir et tirer les leçons de vos échecs. Ne vous voilez pas la face en accusant un DPS de vous piquer l’aggro ou que votre kiting a échoué à cause d’un bug. En admettant vos erreurs vous deviendrez un bon tank.
À propos de l’auteur
Artorias / Sinais (suivant la faction et sous le pseudo Luckygunslinger sur les forums officiels) est un joueur Irlandais appartenant à la guilde Aisthesis sur le serveur Ebon Hawk. Il joue Ravageur depuis la 1.3 et la spécialité DPS de la 1.5 jusqu’à aujourd’hui. Il a également beaucoup tanké avec son Ravageur et son Gardien jusqu’en niveau Cauchemar.
Quant à moi, je suis Renethor, Gardien de la guilde Solaris sur le serveur Darth Nihilus. J’étais parmi les tous premiers joueurs en 2011 sur la 1.0 (à l’époque Maitre de la Guilde Dream). Après une pause de 3 ans, je reviens sur le jeu pour la 3.1 et découvre les nombreux changements apportés. En lisant ce guide pour me rafraîchir la mémoire, il m’a semblé évident qu’il méritait une traduction en français pour aider les padawans ne parlant pas le basique.