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SWTOR – Malfrat DPS

Guide à destination des joueurs JcE Difficile et Cauchemar - 3.2 - MaJ Ziost

Bonjour à tous, je suis Fhretberrtetfve, Malfrat DPS évoluant au sein de la guilde Outbreak, sur le serveur Tomb of Freedon Nadd (Fhret pour les intimes) et je vais vous présenter le Malfrat DPS, après les remaniements de la 3.0.

Avant de nous lancer dans le vif du sujet, il me semble essentiel de préciser quelques points importants pour la suite du guide :

  • Ce guide est destiné aux joueurs JcE niv.60 ayant déjà une connaissance globale du Malfrat DPS et des opérations. Je n'évoquerai ici que les combat contre les boss des opérations.
  • Je n'évoquerai pas l'aspect JcJ, car il faudrait un guide entier pour espérer couvrir les points essentiels tant le JcJ est situationnel.

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Introduction et généralités

Le Malfrat DPS en JcE est actuellement sous-représenté et même sous-estimé par certains. Je vais tenter de rétablir un minimum d'équilibre avec ce guide.

 

Usages

Ah, ce que j'aime ce système d'usages, d'autant que le Malfrat DPS s'en sort plutôt bien, puisque les usages permettent d'atténuer le gros soucis du Malfrat DPS : La survie. Attention, j’ai dit “Atténuer”, pas “Corriger” ou “Effacer”.
Les usages dont j'estime l’intérêt pour le JcE (boss) nul ne seront pas évoqués.

Tenue Camouflée : réduit de 30 % les dégâts de zone.
Un must-have sur 87.5 % des boss (vous pouvez le zapper sur Sparky ).

Tissu cicatriciel : augmente de 5 % la réduction de dégâts.
Excellent usage également, je le conseille vivement sur tout les boss.

Zéro retenue : augmente de 25 % les dégâts de la rafale de blaster.
Je ne vais pas trop m'attarder là dessus car j'y reviendrai plus bas pour chacune des spécialisations, mais je dois l'évoquer ici : les dégâts de zone du Malfrat oscillent entre le ridicule et l’inexistant.
Cet usage ne servira que sur Sparky (si votre Raid Lead fait l'erreur de vous assigner aux adds) et les Commandeurs Révanites, et encore …

Défense Irréductible : augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes après le Coup de Blaster ou Casse-Tête.
Celui-là est assez situationnel, mais peut s'avérer très utile, sur les boss où il faut pouvoir bouger très vite. Je le recommande notamment sur Sparky, Bulo, Torque, le Sous-Rôdeur et les Commandeurs Révanites.

Sournoiserie : augmente la vitesse de déplacement de 15 %.
Voilà encore un usage sympathique, à prendre sur tout les boss où il faut bouger (tous sauf Malaphar en gros).

Écran Médical : l'écran défensif soigne de 5 % des PV max quand il se termine.
Sur un boss où vous prenez vraiment cher. Cependant, si vous choisissez ce talent, n’utilisez pas l’Écran Défensif quand vous êtes full vie, sauf si le boss va vous mettre un coup qui cassera l’Écran Défensif et qui vous retirera en plus 5% de vos PV Max, sans quoi ce talent serait inutile.

Sauve-qui-peut : réduit le cooldown de la volatilisation de 30s, et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant les 6 secondes qui suivent la Volatilisation.
Un Must-have si vous devez envoyer du lourd, la Volatilisation vous permet d'utiliser le Coup dans le dos ou Tir à Bout Portant en furtif, soit des dégâts supplémentaires et un avantage offert.

Ruse vicieuse : la diversion purge les effets invalidants les déplacements.
En JcE, cet usage n'a une réelle utilité que sur les Commandeurs Révanites (ralentissement après le bump de Deron).

Zen : la tête froide restaure immédiatement 15 points d'énergie supplémentaires.
Ce talent est plutôt intéressant dans la mesure où il permet de grandement faciliter la gestion d’énergie lors des phases de burst, détails plus bas. Le Zen engendre un gain de DPS considérable (pour un usage).

Supériorité : le Tir au Tendon confère maintenant l’Avantage.
Cet usage est TRÈS situationnel : il n’est utile qu’en spé Crapule dans le cas où vous seriez bloqué à plus de 4m du boss pendant une longue durée. Se référer à la partie “A distance” de la Spé Crapule.

Surenchère : réduit le cooldown de l'esquive si attaqué.
Un bon usage pour notre survie, surtout sur le Sous-Rôdeur (permet d'encaisser chaque croix sans dégâts) et les Commandeurs Révanites (Esquive plus fréquente des rafales de blaster des adds contrebandiers).

Retour surprise : la pugnacité restaure 25% des PV max en 15s et augmente la réduction de dégâts de 20 % pendant cette durée.

Défenses trafiquées : augmente de 30% la quantité de dégâts absorbés par l'écran défensif.

Défenses de contrebande : réduit de 30s le cooldown de la fuite, et de 5s le cooldown de l’écran Défensif.

Défense trafiquées et Défense de contrebande produisent environ la même absorption. Défenses de contrebande absorbe légèrement moins de dégâts (2 % de moins) mais cet usage permet d’avoir l’Écran Médical (Soin de 5 % des PV max si bien utilisé) ainsi que l’Evasion (destun) plus souvent.

Quelques explications sur ces trois usages très intéressants, sachant qu'on ne peut en prendre que deux.

Défenses trafiquées + Défenses de contrebande
est une combinaison très intéressante. On a alors un Écran défensif qui absorbe environ 9000 de dégâts toutes les 20 secondes, ce qui permet d'absorber tranquillement des dégâts sur la durée assez soutenus.
En effet, en supposant 1000 de Dégâts subis par seconde (ce qui est déjà élevé d'ailleurs, vous ne devriez que rarement en prendre autant), on ne subira effectivement que 11 000 de dégâts en 20 secondes, soit 550 de DTPS, presque la moitié des dégâts absorbés.
Il faudra cependant essayer d'anticiper les dégâts « de burst » du boss (Tonneau explosif de Bulo notamment) et utiliser l’écran défensif en prévision.
Retour Surprise ET (défenses trafiquées OU Défense de Contrebande)
est un meilleur choix dans des circonstances précises.
Dans l'exemple précédent, avec Retour Surprise + Défenses de contrebande à 1000 de dégâts par seconde sur 2 minutes (CD du retour surprise) :
15 000 dégâts sont réduits de 20 %, on subira alors 12 000 de dégâts.
L’écran défensif (que l'on utilisera sous CD bien sûr) absorbe 6000 de dégâts toute les 10s, 6 écrans défensifs en 120s, soit 36 000 de dégâts absorbés.
On se soignera de 25 % de nos PV max, soit environ 12 500 PV.
On aura donc subi
120 000 – 12 000 – 36 000 - 12 500 = 59 500 dégâts en 120s, soit 495 DTPS.
Donc: en survie pure, Défenses de contrebande + Retour Surprise est plus intéressant que Défenses de contrebande + Défenses Trafiquées même en cas de dégâts réguliers sur la durée. En cas de dégâts élevés sur une courte, le Retour Surprise devient encore plus intéressant.

Mais il ne faut pas perdre de vue notre objectif : les dégâts. Et nous n’allons utiliser la Pugnacité (et le Retour Surprise) que pour maximiser nos dégâts, ensuite, tant mieux si ça réduit également ceux que l'on subit au passage.

En pratique, il faudrait aussi compter qu'une partie du regain de PV apporté peut être de l'overheal et qu'il peut y avoir un « creux » de dégâts au moment où l'on utilise la pugnacité.
C'est pourquoi je conseille le Retour Surprise si et seulement si vous connaissez le boss afin de diminuer les dégâts subis tout en maintenant vos dégâts à leur maximum.

Exemples d'utilisation judicieuse : sur le Sous-Rôdeur, les adds font de lourds dégâts si vous les cognez au CàC avec l'aggro dessus. Claquer une Pugnacité à la première vague d'adds en spé Crapule fera que votre Pugnacité sera up pour les 3ème et 5ème vagues d’adds. On maximise alors les dégâts sur les adds tout en réduisant leurs dégâts, ce qui est doublement profitable.
« C'est GG », comme ils disent.

 

CD offensifs

Pugnacité : c’est notre CD offensif important, elle confère immédiatement l'avantage (donc ne pas l'utiliser si vous avez déjà vos deux avantages) et augmente l'alacrité de 10 % pendant 15s.

Volatilisation : je la compte comme un CD offensif car elle nous offre un boost de dégâts du Coup dans le Dos / Tir à Bout Portant et l'Avantage qui va avec puisque utilisés en mode furtif. Pour une utilisation optimale, elle doit être lancée dans le même GCD et immédiatement après le sort qui précède le Coup dans le Dos / Tir à bout portant.

La volatilisation va également réduire à Zéro votre menace envers tout les ennemis présents, c’est la réduction d'animosité ultime.

Je vais faire un petit rappel sur ce qu’on appelle le “Rez Fufu”, c’est à dire utiliser notre Volatilisation pour quitter le combat, et réanimer un allié vaincu. Pour que cela fonctionne il faut que :

  • Vous ne fassiez aucun dégâts pendant toute la durée.
  • Vous ne subissiez aucun dégâts.
  • Vous ne soigniez aucun allié encore en combat (assez facile en DPS).

C’est assez rare d’avoir à en faire en DPS (surtout en spé Crapule, où vous perdriez un DPS énorme car vous ne pourrez plus refresh vos DoTs), mais être capable de le faire peut sauver votre groupe lors de certains trys.

Tête froide : le Malfrat DPS peut placer des phases de burst ou des phases de dégâts AoE (durant lesquelles vous allez consommer plus d’énergie que votre régénération passive ne peut le supporter, mais aussi infliger plus de dégâts), la tête froide va nous permettre de revenir à un niveau d’énergie normal après une de ces phases, d’où sa présence dans les CD Offensifs.

Si vous avez choisi l’usage Zen, vous devez l’utiliser dès que vous passez en dessous de 25 d’Energie. Sinon, utilisez là dès que vous passez sous les 40 d’Energie.

N’hésitez pas à anticiper le retour de la Tête Froide pour amorcer une phase de burst, et ainsi utiliser la Tête Froide sous CD, ce qui correspond à une utilisation optimale. Une utilisation plus précise est disponible dans la “Gestion d’Énergie” pour chaque spécialisation.

 

CD défensifs

Esquive : permet d'esquiver les dégâts de mêlée ou à distance, cela fonctionne notamment sur :

  • Le Tir de fusil à cartouche de Bulo
  • Le Saccage (croix) du Sous-Rôdeur
  • Les rafales de blaster des Contrebandiers sur les commandants Révanites

L’Esquive purge les effets dissipables, ce qui est très utile sur :

  • Coratanni et Ruugar : les Grenades Corrosives
  • Les Commandeurs Revanites : vulnérabilité de Deron, ou stacks de Kurse et de ses adds qui réduisent les soins reçus.
  • Revan : les Poignées de Grenade de HK.

Ecran défensif : très bon CD, il devient excellent avec les usages Écran Médical, Défenses Trafiquées ou encore Défenses de Contrebande. Il faut l'utiliser dès que l'on pense que l'on va prendre des dégâts, et ne pas hésiter à le lancer dès que up sur les boss qui infligent des dégâts réguliers sur les DPS (Sous-Rôdeur, Escouade Epée, Malaphar, Coratanni).

Roulade : très utile pour fuir une zone dangereuse, ou foncer au CàC elle vous servira d’autant plus si vous connaissez le boss, vous gagnez en plus 30% de chance d’esquive Mélee ou a Distance supplémentaires pendant sa durée.

Vous gagnez alors 30% (ou 230% en Bagarre) de chances d’esquiver notamment :

  • Bulo : le Tir de Fusil à cartouche
  • Sous-Rôdeur : le Saccage (la croix) attention à ne pas en sortir.
  • Commandeurs Révanites : les AoE des Hors-la-Loi Révanites.

En plus en spécialisation Bagarre, vous esquivez ou résistez toutes les attaques imminentes pendant 1.5s après le lancement de votre roulade. Cela peut être exploité pour :

  • Bulo : passer à travers les AoE bleues.
  • Torque : passer à travers les flammes pour se replacer rapidement en tout sécurité.
  • Coratanni : désamorcer les mines de Ruugar.
  • Escouade Épée : esquiver toutes les AoE (et il y en a un paquet).
  • Sous-rôdeur : esquiver les dégâts de la Tempête de rage, gratter quelques secondes de DPS avant d’aller se cacher derrière son rocher.
  • Commandeurs Révanites : ignorer le Choc de Kurse et les AoE des Mandaloriens.

 

Sorts de soins

Médipac à diffusion lente : assez peu coûteux en énergie et qui apporte un HoT intéressant. Même si vous devrez toujours préférer taper au lieu de soigner (on a des alliés qui y sont consacrés, laissons les s’occuper de ça), ce sort devrait être utilisé quand vous ne pouvez pas taper (quand vous vous cachez derrière les rochers du Sous-Rôdeur par exemple).
Faites attention quand vous utilisez le Médipac à diffusion lente à ne pas descendre au dessous de 90 d’énergie, sinon vous perdrez du DPS quand vous pourrez taper à nouveau.

Infusion de Kolto : consomme l’avantage, donc inutilisable tel quel en DPS.
La spécialisation Crapule permet de l’avoir gratuite et instantanée après une roulade, elle a alors le même rôle (en mieux) que le Medipac à Diffusion Lente, c’est à dire faire un peu d’utilitaire quand on ne peut pas faire de DPS.

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La spécialisation Bagarre

Ahhh, la spé Bagarre … L’art de fracasser ses ennemis à l’aide de ses seuls poings et de son shotgun habilement dissimulé. C’est tout ce qu’on aime !

 

Compétences importantes

Frappe en Traître - Portée de 4m, pas de CD, 10 d'énergie (8 avec les Poings Volants)
C'est le centre de la spécialisation Bagarre, un coût en énergie intéressant, requiert et consomme l'Avantage, fait proc les Poings volants, qui nous rendent de l'énergie et même un avantage toutes les 10s s'ils frappent une cible en sang. Ses dégâts critiques sont augmentés de 30%.

Casse-tête - Portée de 4m, 6s de CD, 15 d'énergie.
Un coup de blaster amélioré (procure un Avantage donc) qui profite de 30% de bonus de dégâts critiques, et qui rend la cible Susceptible (+5 % de dégâts technos).

Hémograbuge - Portée de 10m, 18s de CD, 15 d'énergie
Une merveille ce truc. Des dégâts monstrueux au premier effet de saignement subi après 3 secondes, 30 % de bonus de dégâts critiques, 5 % de chances de critique supplémentaires, applique le débuff « Attaquable » (+7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires) et un critique automatique toutes les minutes grâce au bonus 6 pièces.
De plus, tant que l'Hémograbuge est prêt à exploser au prochain effet de saignement, il est considéré comme un effet de saignement par les poings volants (pour rendre l'avantage).

Coup dans le dos - Portée de 4m, 12s de CD, 8 d'énergie
De gros dégâts, un coût en énergie appréciable, 30 % de bonus de dégâts critiques, applique la Salve de fléchette, un DoT de 6s, augmente notre pénétration d'armure de 30 % et chances de critique techno de 5 % pendant 15s.
Sachez également que si vous utilisez votre Hémograbuge juste après votre Coup dans le Dos, le dernier Tic de la Salve de Fléchette déclenchera les dégâts de l’Hémograbuge.

Tir Décisif - Portée de 30m, 15 d'énergie
Ce DoT reste très sympathique, fait des dégâts conséquents et assure le proc des poings volants et l'activation de l'Hémograbuge. La portée de 30m est notamment très intéressante, mais son coût est élevé.

Tir jarret - Portée de 4m, 15s de CD.
Bon, à première vue en JcE, pas de quoi arracher trois bras à un Wookie. Mais ça ne coûte pas d'énergie et ça tape sensiblement plus fort qu'un coup blanc, avec moins de chance de rater lamentablement son coup. Un filler classe et gratuit.

Rafale de Blaster - 15 d’Energie, Cône de 15m.
Notre AoE. Autant dire que même avec 15% de critique et 30% de dégâts critique bonus, elle n’est pas géniale.
Ne consomme plus d’Avantage depuis la 3.2.

Tirs en Salve - Portée de 30m, pas de coût
Notre coup blanc, des dégâts faibles, très faibles, mais c'est toujours mieux que de passer un GCD à attendre ou à danser. La portée de 30m est aussi très pratique. C’est votre seul dégâts non-techno du cycle. Ils infligent des dégâts d’arme.

Tirs rapides - Portée de 10m, 15 d'énergie.
Un coup blanc en mieux, où un bon moyen de continuer à taper si on doit s'éloigner de la cible. Attention cependant au coup élevé qui peut vite vous mettre dans le mal en énergie, et qui fera que vous ne l’utiliserez que quand vous ne pourrez pas vous approcher à 4m de la cible. Ils infligent des dégâts d’arme.

En Cachette augmente la vitesse de déplacement de 50 % quand utilisé hors furtivité. De plus, sortir de furtivité annule le délai de relance de en cachette. Ça nous fait donc 7 sorts offensifs qu'il va falloir arranger pour se faire un cycle, on intégrera évidemment la Volatilisation et la Pugnacité, pour un gain maximum de DPS.

 

Cycle

Ou comment maximiser son DPS

Ouverture

La première possibilité est le choix entre Dés Pipés + Tire-jarret ou Frappe en traître. Si vous êtes le seul Malfrat du groupe, vous devez lancer les Dés Pipés (+10 % de Chances de critique pour tout le groupe pendant 10s). Si il y a un Malfrat Heal avec vous, c'est à lui de lancer le raidbuff (si vous décidez de l'utiliser en ouverture du combat en tout cas).
Si vous êtes deux Malfrats DPS, et bien vous avez un groupe contenant plus de Malfrat DPS que je n’en n'ai jamais vu, bravo. Il est alors préférable que le Malfrat en spé Crapule lance le raidbuff (Voir Ouverture Crapule).

La seconde possibilité est le choix entre une Frappe en Traître (si Ouverture commencée en furtif) ou un simple Tir Rapide. Ce GCD est très important, car il vous permettra de commencer le cycle par Casse-Tête puis Hémograbuge, pour des dégâts maximums.

Concernant le cycle en lui-même, il doit répondre à quelques points importants afin de maximiser nos dégâts :

  • Le Casse-Crâne est utilisé sous son CD (6s). Si vous avez deux avantages au moment de le lancer (ce qui ne devrait pas arriver avec le cycle que je propose), utilisez une Frappe en traître avant. On ne gaspille aucun avantage, ils sont trop précieux … mes précieux ils veulent me les voler ...
  • Le Coup dans le dos est utilisé sous CD.
  • L'Hémograbuge est utilisé sous CD.
  • Si on n’a aucun de ces trois sorts de up, et aucun CD offensif, il faut par ordre décroissant de priorité :
    • Tir Décisif si plus présent et énergie élevée
    • Tir-Jarret
    • Frappe en Traître.
    • Tir en Salve (Coup blanc) sinon.

Le plus simple pour visualiser le cycle est sous forme de priorités :

Priorites

On organise notre cycle autour de 4 GCD (6s) afin de pouvoir utiliser le Casse-Tête (6s), le Coup dans le Dos (12s) et l’Hémograbuge (18s) dès leur retour.
A part pour le GCD2 (expliqué plus bas), les actions à effectuer sont classées de haut en bas par ordre décroissant de priorité, c’est à dire qu’on doit effectuer l’action la plus haute possible, si elle respecte les conditions(encadrées en bleu).

Le colonne GCD1 met en évidence que l’on doit lancer notre Casse-Tête toute les 6s, dès qu’il est up.

La colonne GCD2 (Temporel) ne respecte pas de priorité, mais un ordre temporel : Hémograbuge → 3 GCD → Tir Décisif (Ou Tirs en Salve si Energie <90) → 3 GCD → Frappe en Traître → 3 GCD.
On se retrouvera très souvent obligés de remplacer le Tir Décisif par un Coup Blanc par manque d’Energie.

La colonne GCD3 nous permet d’une part, de s’assurer de pouvoir réutiliser notre Coup dans le Dos toutes les 12s (8 GCD), et d’autre part de placer nos CD Offensifs.

La colonne GCD4 nous permet de nous assurer de ne pas gâcher d’Avantages.

Il ne faut JAMAIS utiliser le Casse-Tête si on a déjà deux Avantages. Il vaut mieux retarder tout votre cycle d’un GCD et ne pas gâcher d’Avantage.

La Pugnacité va nous donner 10% d’Alacrité pendant 15s, ce qui modifie le CD de tous les pouvoirs et, afin de ne pas devoir négliger un Hémograbuge ou un Coup dans le Dos jusqu’au cycle suivant, on s’efforce de n’utiliser la Pugnacité que s’ils sont activables immédiatement après.
La même situation peut se reproduire avec le raid-buff du commando, mais vous ne pouvez rien y faire à part l'exiger au moment qui vous est le plus opportun : affirmez-vous.

Pourquoi cette forme de priorité ? Hé bien comme vous le voyez, on inclut la Volatilisation et la Pugnacité dans les priorités. Si on ne le faisait pas, le cycle durerait 36s, et serait le suivant :

CycleSimple

Ce cycle très simple sans CD Offensifs peut d’ailleurs servir d’entraînement avant d’attaquer le “cycle” avec les CD Offensifs.

Cependant, nos CD offensifs nous procurent tout deux l’Avantage. Même en les utilisant le plus judicieusement possible, ils génèrent une légère modification du cycle (replacement d’un Tir Jarret par une Frappe en Traître). Utilisés non judicieusement, ils vous feront gaspiller un Avantage.

La Volatilisation et la Pugnacité ont chacun 2 minutes de Cooldown, ce qui commence à faire un cycle de 2min plutôt volumineux.
Mais le joueur avisé qui a bien suivi le début du guide se souviendra que je recommande l’Usage Sauve-Qui-Peut, qui réduit le CD de notre Volatilisation de 30s, pour maximiser nos dégâts. Alors, les deux CD ne seront disponibles tout deux que toutes les 6 minutes, soit 240 GCD (un peu plus, d’après les manifestants), trop long pour être apprit tel quel et difficilement présentable.

L’autre avantage d’apprendre les priorités plutôt que le cycle, et que l’on alors peut facilement reprendre son cycle après une interruption, ce qui est très important en boss.

Durant une phase de burst courte (<15s), vous pouvez remplacer vos Tir Jarret, Tir Décisif et Tirs en Salve par des Tirs Rapides. Attention à votre énergie qui va s'effondrer si vous faites ça, mais vous aurez des dégâts très élevés.

Le Tir rapide est également utilisable à la place du Tir Décisif dans le cas où la cible ne subira que 15s du Tir Décisif.

Remplacer un Tir Jarret par un Tir Rapide n’est pas vraiment intéressant hors phases de burst, dans la mesure où vous allez très vite devoir utiliser votre Tête Froide, et donc vous limiter en Tir Décisif pendant la minute qui suit.

Il arrive parfois d’être trop loin de la cible pour pouvoir la taper au CàC, je vois 2 cas possibles :

En mouvement vers la cible : après un mouvement rapide de votre cible, vous lui courrez après frénétiquement et en lui balançant des menaces cinglantes. Dans ce cas, lancez dans cette priorité jusqu’à atteindre votre cible : le Tir Décisif si absent ou bientôt fini (son coût va être amorti pendant votre course), En Cachette (+50% de vitesse de déplacement si utilisé hors furtif), les Roulades (qui vous immunisent aux dégâts en spé Bagarre), la Grenade Thermique et complétez avec des Tirs en Salve (Coups blancs).

A 10m de la cible : vous aurez souvent à vous éloigner un peu de votre cible (Reset des stacks de Malaphar, esquive des Chariots de Bulo qui foncent sur un Tank au CàC du boss …).
Dans ces cas là, priorisez toujours l’Hémograbuge, puis le maintient du Tir Décisif et enfin des Tirs Rapides, tout en utilisant des Tirs en Salve afin que votre Energie tienne le coup.
Arrangez vous évidemment pour être au CàC le plus souvent possible.

 

Répartition des dégâts

RepartitionDegats

Mes APM sont à 43.5, avec 120 d’Index d’Alacrité. J’ai caché le DPS fait, puisque ce guide est destiné à apprendre et à progresser, pas à savoir qui a la deuxième plus grosse (deuxième car Chuck a insisté pour participer).

Je suis au courant qu’avec les APM et le tableau, un esprit curieux et dégourdi pourra retrouver mon DPS sur ce parse, mais je le cache quand même pour que les personnes qui ne maîtrisent pas la spé se concentrent sur le cycle plutôt que sur les nombres.

Il faut surtout noter les chances de critique élevées (37.1% au total) et le fait que Frappe en traître, Casse-Tête, Hémograbuge et Coup dans le Dos (près de 77% de nos dommages) profitent de 30% de dommages critique bonus.

 

 Multi-cible

Quand on cherche à faire du Multi-Cible en spé Bagarre, on s'intéresse rapidement à la Grenade Thermique, notamment pour ses dégâts et sa portée. Cependant, son coup en énergie de 20 est monstrueux. Il n’est alors possible de remplacer des Tir Jarret, Tirs Décisifs et Coups Blancs par des Grenades Thermiques qu’à condition d’avoir la Tête Froide de up (ou très bientôt up, vous pouvez tenir 20s en faisant cela environ).

Ce remplacement par des Grenades Thermiques est rentable à partir d’une cible touchée en plus de la cible principale.

Et la rafale de Blaster alors ? Une approche commune du cycle Multi-Cible consiste à remplacer simplement les Tir Décisif, Tir-Jarret de Coup Blanc par des Volées de Blaster. Attention à votre Energie qui va rapidement diminuer quand vous ferez cela. Cela est rentable à partir de 4 cibles touchées (3 avec le talent Zéro Retenue), attention au “cône de 10m” qui reste assez petit, et qui ne permettra de toucher trois cibles que sur certains boss tels Torque et les Commandeurs Révanites.

Je ne cite pas Sparky car les adds ne se packent pas : ils encerclent leur cible et il devient alors difficile d’en toucher plus de deux toucher avec la Rafale.

Pour conclure sur cette partie, vous pouvez fournir un petit peu de dégâts en AoE, à condition d’être prêt à en payer le prix en énergie (donc à utiliser votre Tête Froide), et depuis la 3.2, vous pourrez remplir ce rôle dans un nombre restreint mais critique de situations.

 

Gestion de l’Energie

Le cycle est conçu pour ne pas vous coûter plus d’Énergie que vous ne pouvez le supporter sans votre Tête Froide. Quand celle-ci est encore sous un long CD, restez tranquille et évitez de prendre des risques avec votre Énergie.

En Bagarre, votre Tête Froide vous servira surtout à :

  • Avoir un DPS plus élevé, en utilisant plus souvent le Tir Décisif.
  • Infliger des dégâts de zone, en utilisant notamment la Grenade Thermique, et la Rafale de Blaster dans une moindre mesure.
  • Effectuer de courtes phases de burst redoutables, en remplaçant vos Tirs Décisifs, Tirs Jarret et Tirs en Salve par des Tirs Rapides.

 

Equipement

Le build que j’utilise est exclusivement issu de nombreux tests sur mannequin d’entraînement. J’ai pour cela exploré une large gamme d’index : de 0 à 800 de critique, de 0 à 600 d’Alacrité et de 0 à 600 d’Afflux.

Bonus de set : Prenez les “nouveaux” bonus de set (sur le stuff 192 et 198), ils sont très bien pour la spé Bagarre.

  • Critique : 4 Modifications + 2 Sophistication = 476 d’Index
  • Puissance : Tout ce qui n’est pas en critique va en puissance
  • Précision : 6 Sophistications + 1 Amélioration = 718 d’Index
  • Afflux : 4 Sophistications = 444 d’Index
  • Alacrité : Rien du tout = 0 d’Index
  • 13 Améliorations d’Astuce
  • Critique : 4 Modifications + 1 Sophistication + Un Cristal = 481 d’Index
  • Puissance : Tout ce qui n’est pas en critique va en puissance
  • Précision : 5 Sophistications + 3 Améliorations = 756 d’Index
  • Afflux : 4 Sophistications = 480 d’Index
  • Alacrité : 1 Sophistications = 120 d’Index
  • 11 Améliorations d’Astuce.
  • Châtiment Concentré : Auto-proc d’Astuce.
  • Assaut Inopiné : Auto-proc Puissance.

L’auto-proc permet de plus gros dégâts sur la durée. De plus, cette spé étant “modulable”, on peut se permettre d'interchanger un filler et une Frappe en traître en cas de Proc de Relique, pour maximiser nos dégâts.

Une Relique “Activable” pourrait être un choix viable sur un boss qui nécessite une rapide phase de burst, mais en malfrat Bagarre vous êtes déjà une phase de burst ambulante.
L’auto-proc de critique n’est pas rentable, car trop incertaine.

 

  • Critique / Puissance : tous nos “gros” dégâts ont un bonus d’afflux de 30%, l’index de critique est alors très intéressant.  Ne dépassez pas 600 d’index de critique cependant, il serait alors moins rentable que son équivalent en puissance.
  • Précision : on monte aussi près de 100% que possible, sans les dépasser : on ne veut rater aucun coup, mais dépasser les 100% de précision n’est pas rentable.
  • Afflux : on met autant d’afflux pour valoriser nos chances de critique élevées.
  • Alacrité : pas d’Alacrité en 192 car notre Afflux est plus important à faible index. En 198, puisqu’une Sophistication de Précision a pu être enlevée, on la remplace par de l’Alacrité, puisque dépasser les 500 d’Index d’Afflux est moins rentable.

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La spécialisation Crapule

Pour être tout à fait honnête, je n’aime beaucoup pas la spé Crapule. Je l’aime moins que la spé Bagarre en tout cas ! Enfin, je sortirai avec une ou deux fois, avant de la plaquer parce qu’elle chercherait une relation “sérieuse”. Mais c’est également une très bonne spé, alors voyons ce qu’on peut faire avec.

 

Compétences importantes

Tirs brutaux - Portée de 10m, consomme un Avantage.
Inflige des dégâts d’arme et des dégâts internes supplémentaires pour chacun de vos effets de saignement réguliers présents sur la cible (Tir Décisif et Shrapnel). Il faut impérativement ces deux DoTs sur la cible pour l’utiliser.

Tir Sanguinaire - Portée de 10m, 15s de CD, génère un Avantage.
Procure l’Avantage, inflige des dégâts à l’activation et aussi à la réactivation pendant 10 secondes à chacun des Tirs à bout portant, Tics de Shrapnel, de Tir décisif et Tirs Brutaux (3 réactivations si les deux DoTs sont présents). Ces dégâts sont individuellement faibles, mais ils sont très fréquents ce qui les rend décisifs.  Les dégâts de réactivation profitent de 10% de chances de critiques supplémentaires.

Coup de Blaster - Portée de 4m, 6s de CD
Ce sort vous permet de générer un avantage. De plus, toute les 10s, le Coup de Blaster rendra vos prochains Tirs Brutaux gratuits en énergie, et neutres en avantage. De plus, il rend la cible susceptible, elle subira 5% de dégâts supplémentaires des attaques technos.

Tir Décisif - Portée de 30m, 15 d'énergie
Ce DoT inflige des dégâts internes pendant 24s, à raison d’un tic à l’instant où le sort est lancé, puis un tic toutes les 3 secondes. Il a 15% de chances de se déclencher deux fois et a des chances de critique augmentées de 10%. Le Tir Décisif est étendu aux cibles touchées par votre Rafale de Blaster, si celle-ci touche au moins une cible affectée par votre tir Décisif.

Shrapnel - Portée de 30m, 10 d’Energie
Ce DoT de zone inflige des dégâts internes pendant 24s, à raison d’un tic à l’instant où le sort est lancé, puis un tic toutes les 3 secondes. Il rend les cibles Attaquables (+7% de dégâts internes et élémentaires) et a des chances de critique augmentées de 10%.

Tir à bout Portant - Portée de 4m, 12s de CD (Remplace le coup dans le dos)
Dégâts élevés, de plus pendant les 6s qui le suivent, le Tir Décisif et le Shrapnel infligent 20% de dommages supplémentaires (6s = 2 Tics de chaque). Ses dégâts sont élevés et il confère l’Avantage si utilisé en mode furtif.

Rafale de Blaster - 15 d’Energie, Cône de 10m
Notre AoE. Ses dégâts sont minables, son coût est élevé, mais au moins elle étend notre Tir Décisif et ne consomme plus d’avantage depuis la 3.2.

Tir en Salve : Portée de 30m, pas de coût
Notre coup blanc, des dégâts faibles, très faibles, mais c'est toujours mieux que de passer un GCD à attendre. La portée de 30m est aussi très pratique. Il inflige des dégâts d’arme.

Tirs rapides : Portée de 10m, 15 d'énergie.
Un coup basique et assez puissant, attention cependant au coup élevé qui peut vite vous mettre dans le mal en énergie. Il inflige des dégâts d’arme.

Pugnacité
CD réduit de 30s (passant à 1min30), et l’activer vous rend 10 d’énergie.

Tête Froide
CD réduit de 15s (le passant à 1min45s)
Vos coup critiques vous rendent 2 d’énergie. Phase < 30% : Dégâts de saignement augmentés de 15% (Dots, réactivations du Tir Sanguinaire et dégâts internes du Tir à bout portant).

 

Cycle

Ouverture très simple. Si il y a un autre Malfrat avec vous, demandez à lancer les Dés Pipés, sinon l’Avantage qui leur est dédié est “gaspillé”. L’ouverture de la spé Crapule produit peu de DPS. Son intérêt est surtout de bien préparer le cycle qui va suivre, afin que celui-ci inflige un maximum de dégâts.

De nombreux cycles sont possibles tant qu’ils respectent les éléments suivants classés par ordre décroissant de priorité :

  • Shrapnel (24s) et Tir Décisif (24s) présents en continu sur la cible.
  • Tir Sanguinaire (Quelque soit le nombre d’avantages)
  • Tir à Bout Portant avec Volatilisation si < 2 avantages & CD Tir Sanguinaire > 3s.
  • Tir à Bout Portant
  • Coup de Blaster si < 2 avantages.
  • Tir Brutaux

Je vous propose cette présentation visuelle des priorités à suivre :

Priorites2

On se base sur deux GCD, les Pairs et les Impairs, qui suivront chacun une priorité :

  • En GCD Impair, on va Refresh nos DoTs en priorité. On lance notre Tir à Bout Pourtant si il est up. Sinon, on lance le Coup de Blaster si disponible, ou les Tirs Brutaux.
  • En GCD Pair, on lancera notre Tir Sanguinaire si il est up, Sinon, on lance le Coup de Blaster si disponible, ou les Tirs Brutaux.

Les CD offensifs doivent être utilisés intelligemment.

La Pugnacité va nous donner 10% d’Alacrité pendant 15s, ce qui modifie le CD de tous les pouvoirs et, afin de ne pas devoir négliger un Tir Sanguinaire jusqu’au cycle suivant ou d’avoir des DoTs qui ne profiteraient pas de l’Alacrité, on s’efforce de n’utiliser la Pugnacité que quand les DoTs ET le Tir Sanguinaire seront lancés immédiatement après.

La même situation peut se reproduire avec le raid-buff du commando, mais vous ne pouvez rien y faire à part l'exiger au moment qui vous est le plus opportun : affirmez-vous.

Le Vanish + Tir à Bout Portant ne doit être utilisé que si on a moins de deux Avantages ET que le Tir Sanguinaire est encore sous un CD de plus de 3 secondes.

Dans ces deux cas, après un CD Offensif, les Tirs Brutaux deviennent prioritaires sur les Coups de Blasters, et ce pendant 12s environ, afin de faire redescendre vos Avantages et ainsi de ne pas en gaspiller inutilement.

Ce système nous permettra de répondre à toutes les exigences citées ci dessus. Il reste cependant assez vague et complexe, mais on ne peut pas se ramener à un cycle “normal” simple et précis dans la mesure où nos CD Offensifs nous procurent l’Avantage, et donc impliquent un changement dans le cycle.

Changement de cible : Si vous devez changer de cible, reprenez le cycle avec par Tir Décisif > GCD Pair > Shrapnel > GCD Pair … Le changement de cible peut vous coûter cher en Énergie, et vous mettrez une dizaine de secondes pour atteindre un DPS “normal” sur la nouvelle cible.

Votre cycle ne vous laisse pas vraiment de place pour changer de sorts, tous vos GCD sont indispensables. Le seul “burst” possible consisterait à ne pas refresh un DoT si la cible ne va pas en subir plus de 12s, et de remplacer alors ce DoT par un Tir Rapide.

Sur une cible à 10m, conservez les même priorités, en remplaçant chaque Coup de Blaster et Tir à Bout portant par des Tirs Rapides, et éventuellement quelques Tirs en Salve pour maintenir votre énergie à un bon niveau en prévision du moment où vous reprendrez votre cycle.

De plus, si vous avez choisi l’usage Supériorité, vous pourrez avoir un DPS à 4-10m plus important, en lançant votre Tir aux Tendons sous CD pour générer un Avantage. Mais peu de boss vous obligent à rester à distance suffisamment longtemps pour justifier cet Usage (Monolithe Colossal, Bulo si un de vos “alliés” a placé l’AoE Violette sur le boss, Torque, Blaster & Maître et le Sous-Rôdeur).

Vous pouvez même parfois vous permettre de vous éloigner de la cible en cas de danger, puisque deux bons tiers de vos actions ont une portée de plus de 10m.

 

Répartition des dégâts

43.9 APM avec 120 d’index d’Alacrité.

RepartitionDegats2

Tirs brutaux en premiers dégâts avec 45% des dégâts environ, ce sort est vraiment notre source principale de dégâts.

Viennent ensuite à peu près à égalité le Tir à Bout Portant, le Tir Sanguinaire (avec près de 400 tics sur 1.5M de PV), le Coup de Blaster, le Shrapnel et le Tir Décisif. On note surtout les chances de critique très élevées : 37.3 % sur tout le combat. (Même si, théoriquement, on devrait avoir environ 3% de moins avec un index de critique de 200).

 

Gestion de l’Energie

Avec le cycle et le build que je propose, vous n’aurez que peu de problème d’Énergie. Je conseille tout de même vivement le talent Zen (+15 d’Énergie sur la Tête Froide) pour cette spé avec laquelle l’Énergie peut poser un problème en cas de switch de cible ou de grosse malchance sur les critiques.

Il faudra aussi lancer notre Pugnacité dès que possible (tout en respectant les conditions) afin de s’assurer de n’avoir aucun problème d’Énergie.

 

 Multi-Cible

Déjà, vous pouvez utiliser le Shrapnel à la place d’un Coup De Blaster si celui-ci affecte une nouvelle cible pendant au moins 15s, ou deux nouvelles cibles pendant 6s, ou 3 nouvelles cibles pendant 3s … Cela contribuerait en plus à régénérer votre Energie.

De même, il est possible de remplacer un Coup De Blaster par un Tir Décisif, si la cible qu’il affecte subit le Tir Décisif pendant au moins 15s.

Ces deux éléments peuvent notamment être exploités sur les boss à deux entités, comme Blaster et Maître, Coratanni ou l’Escouade Epée où vous pouvez maintenir vos deux DoTs sur deux cibles pour un maximum de dommages. Il est même possible de les maintenir sur trois cibles, utile seulement pendant la dernière phase des Commandants Révanites.

Concernant la Rafale de Blaster enfin, elle peut être placée à peu près n’importe où à la place d’un Coup de Blaster pour étendre notre Tir Décisif à condition qu’elle étende le Tir Décisif à une nouvelle cible pendant au moins 18s, ou deux nouvelles cibles pendant 9s, ou 3 nouvelles cibles pendant 6s…

Attention : La propagation des DoTs se fait après les dégâts, donc si la cible affectée par votre Tir Décisif est tuée par votre Rafale de Blaster, votre Tir Décisif ne sera pas étendu.

A cause de son coût en énergie, on ne peut se permettre de lancer de Grenades Thermiques durant notre cycle que si notre Tête Froide est up pour remplacer un Coup De Blaster à partir d’une cible touchée en plus de la cible principale.

 

Equipement

Le build que j’utilise est exclusivement issu de nombreux tests sur mannequin d’entraînement. J’ai pour cela exploré une large gamme d’index : de 0 à 800 de critique, de 0 à 600 d’Alacrité et de 0 à 600 d’Afflux.

  • Critique : 1 Modifications + 1 Sophistication = 156 d’Index
  • Puissance : tout ce qui n’est pas en critique va en puissance
  • Précision : 6 Sophistications + 1 Amélioration = 718 d’Index
  • Afflux : 3 Sophistications = 333 d’Index
  • Alacrité : 1 Sophistications = 111 d’Index
  • Bonus 4 pièces 192 + 2 pièces 186 (15% chances de critique sur le Coup de Blaster)
  • 13 Améliorations d’Astuce
  • Critique : 1 Modification + 1 Sophistication = 171 d’Index
  • Puissance : tout ce qui n’est pas en critique va en puissance
  • Précision : 5 Sophistications + 3 Améliorations = 756 d’Index
  • Afflux : 3 Sophistications = 360 d’Index
  • Alacrité : 2 Sophistications = 240 d’Index
  • Bonus 6 pièces 198.
  • 11 Améliorations d’Astuce.
  • Châtiment Concentré : Auto-proc d’Astuce.
  • Assaut Inopiné : Auto-proc Puissance.
  • Critique/Puissance : on n’a aucun bonus de dommages critique dans notre “Arbre”. L’index de critique est seulement présent pour assurer que l’on ne tombe pas trop bas en Énergie avant le retour de la Tête Froide. Plus vous maîtriserez la spé, plus vos APM monteront et plus vous chercherez du critique. Les valeurs autour de 200 sont les plus rentables, assurant que votre Énergie ne s'effondrera pas avant le retour la Tête Froide, bien que cela reste relativement aléatoire.
  • Précision : on monte aussi près de 100% que possible, sans les dépasser : on ne veut rater aucun coup, mais dépasser les 100% de précision n’est pas rentable. Et si vous deviez rater le premier tic (à 0s) d’un de vos DoT, le DoT ne serait pas appliqué, ce qui désorganiserait votre cycle puisqu’il faudrait immédiatement le ré-appliquer.
  • Afflux : on a beaucoup de chances de critique avec cette spé (autour de 40% avec seulement 200 d’Index de Critique). On met donc 3 sophistications d’Afflux pour rentabiliser ces chances de critique.
  • Alacrité : pour cette spé, l’alacrité devient plus rentable que l’Afflux à partir de 400 d’index d’afflux environ. C’est pourquoi une fois nos 3 Sophistications d’Afflux en poche, on met de l’Alacrité. Une seule Sophistication d’Alacrité en 192, et deux en 198, car on peut remplacer une Sophistication de Précision à ce niveau.
  • Bonus de set : le bonus 2 pièces 186 augmente de 15% les chances de critique du Coup de Blaster. Il est procure un léger gain de DPS en 192, mais induit une trop grande perte d’Astuce en 198 et n’est alors plus rentable.

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Comparaison des spécialisations

Nous allons maintenant voir quelle spécialisation est la plus adaptée à chaque usage. Déjà listons leurs points forts et leurs points faibles :

Bagarre

Dégâts “Poteau” plus importants
Mobilité exceptionnelle
Phases de burst monstrueuses possibles
Roulades qui immunisent aux dégâts
Vous tabassez vos ennemis à Coup de Poings tout en ricanant.
Très dépendant de ses chances de critique, ce qui peut jouer des tours
DPS Multicible très faible
Portée de 4m sur la plupart des sorts
Besoin d’être dans le dos une fois toute les 12s (ça arrive toujours au pire moment).

Crapule

Peut taper à 10m sans trop de soucis
Dégâts augmentés sur < 30% PV Max.
Plus besoin d’être dans le dos de la cible.
DPS multicible plutôt élevé sur la durée
Aucun buff défensif
Met plusieurs secondes avant d’atteindre un DPS correct
Pas vraiment de burst possible
Rez fufu très compliqué

Quand on regarde ces deux listes, il en ressort une conclusion évidente : les deux spés n’ont pas grand chose à voir entre elles, et il serait dommage de se priver de la maîtrise de l’une d’entre-elles.

 

Quelle spé pour quel boss HM ?

Ce sont juste des recommandations, il est parfaitement possible de tirer un DPS honorable sur chacun des boss quelque soit la spé.

Sparky : Crapule si vous ne connaissez pas bien le combat ou que vous devez aider sur les adds, Bagarre si vous êtes capable d’anticiper les déplacements de la bestiole.

Bulo : Crapule si vous ne connaissez pas bien le combat, Bagarre si vous êtes capable de vous maintenir à 4m du boss sans mourir.

Torque : la spé Crapule vous assurera un DPS plus élevé et plus sécurisé sur le boss, mais elle vous empêchera de switch efficacement. La spé Bagarre vous fera prendre plus de risques, mais vous pouvez burst down les adds sans le moindre respect.

Blaster & Maître : en spé Crapule, vous pourrez maintenir vos DoTs sur Blaster et Maître en continu, pour un DPS très élevé. En Bagarre, vous pourrez démolir Blaster à coup de poing, et utiliser vos roulades pour absorber le Laser de Maître sans dommages.

Coratanni : les deux spés sont très bien offensivement pour ce combat. Défensivement, la spé Bagarre permet quelques libertés sur les tirs de Canon, elle peut ignorer les dégâts Droide Souris et enlever tranquillement les mines de Rugaar. De l’autre côté du ring, la spé Crapule avec ses 30% de réduction des dégâts périodiques de peut s’avérer salvatrice durant ce combat.

Malaphar : la Bagarre permet de tirer de gros chiffres si on arrive à bien anticiper les moments où l’on doit remettre à zéro ses charges, la Crapule tapera également très fort, puisqu’elle peut DPS tout en réinitialisant les charges.

Escouade Epée : Crapule. Vous pouvez maintenir vos DoT sur les deux Walkers (pas quand l’Unité 1 a son bouclier évidemment) pour des dégâts très élevés, et continuer à DPS tout en esquivant les dégâts des mines ( AoE Oranges ).

Sous-Rôdeur : Crapule apporte plus de dommages sur le Sous-Rôdeur si on arrive à le maintenir sous DoTs pendant tout le combat. Bagarre offre une mort rapide et douloureuse de l’add que vous allez focus.

Commandeurs Révanites : vous pouvez juste broyer les adds très rapidement en Bagarre, alors que la Spé Crapule n’a souvent qu’à peine le temps de leur appliquer ses DoTs. Sur ce boss, la spé Bagarre est clairement supérieure.

Revan : je n’ai pas encore eut l’occasion de m'y frotter sérieusement, donc je vais simplement dire ce que j’en pense d’après les différentes vidéos que j’ai pu voir. La spé Bagarre semble plus intéressante, dans la mesure où vous pouvez éviter les gros dégâts assez facilement avec votre roulade, switch très efficacement, et casser un noyau énergétique à coup de poings.

Monolithe Colossal : si vous êtes le seul CàC, n’hésitez pas à sortir la spé Bagarre pour aller chercher de gros chiffres. Sinon, prenez la spé Crapule (vous pouvez alors prendre le talent Supériorité) pour maximiser vos dégâts quand vous devez kitter les AoE Oranges.

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Conclusion

Je vous remercie d’avoir suivi de guide, et j’ose espérer qu’il vous a éclairé sur le Malfrat DPS et que nous, Malfrats DPS, ne subirons plus jamais les “Désolé, mais on avait demandé un DPS pas un Heal” ou encore un “Non mais en Malfrat DPS, t’es quand même plutôt un distant”.

Je tiens notamment à remercier Bibliothécaire qui m’a été d’une aide précieuse pour la rédaction de ce guide. Je remercie également la guilde Outbreak qui m’a accueilli et m’a permis d’acquérir de l’expérience en tant que Malfrat DPS.

Je suis bien entendu à votre disposition si vous avez des questions ou remarques dans les commentaires. Les démonstrations d’admiration et de respect sont également les bienvenues.


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