SWTOR – Sniper pour les nuls (3.0)
Guide à destination des joueurs mode Histoire à Cauchemar
Je suis Alestörm, de la guilde <Mort Subite>, sur le serveur Mantle of the Force et je reviens pour cette 3.0 mettre à jour mon guide de 1241 pages (que Onidra se fait une joie de mettre en forme ! Merci Onidra 😉 ). Comme la dernière fois, je proposerai plusieurs niveaux de lecture pour contenter le jeune premier et le vieux roublard. Ce guide est largement orienté JcE et est bien sûr subjectif.
Le Tireur d’élite est une classe purement DPS. Il possède 3 disciplines complémentaires. Son style de jeu a peu bougé avec la 3.0 hormis la perte de la discipline hybride. Il n’a pas gagné de nouvelles capacités, même si certaines nouvelles versions viendront remplacer les anciennes.
Je mets un lien vers l’excellent travail de correspondance de Stephantasy. Les correspondances sont rappelées ci-dessous.
Tir embusqué -> Rafale Chargé
Série de Tir -> Tir Doublé
Fléchette Corrosive -> Tir Décisif
Tir surchargé -> Tir Rapide
Frappe orbitale -> Cargo XS
Fuite à couvert -> A Toute Vitesse
Tir de fusil -> Tir en Salve
Mise à Terre -> Opportunisme
Cible amorphe -> Chance du Contrebandier
Grenade à Fragmentation -> Grenade Thermique
Tir suppressif -> Tirs en Rafale
Diversion -> Diversion
Sonde d’adrénaline -> Tête Froide
Cible acquise -> Modifications Illégales
Bouclier balistique -> Champ de Brouillage
Sonde bouclier -> Ecran Défensif
Evasion -> Esquive
Contre-mesure -> Capitulation
Retranchement -> Tenir Bon
Impulsion de couverture -> Détonateur à Impulsion
Grenade flash -> Grenade Aveuglante
Piratage de droide -> Hack de droide
Tir dans les jambes -> Tir dans les jambes
Tir de brisure -> Tir de Balayage
Taillade -> Coup de blaster
Tir à Distance
Embuscade -> Tir Précis
Continuité -> Tir rusé
Souffle pénétrant -> Tirs pénétrants
Volée de Sniper -> Volée en Rafale
Ingénieur
Sonde Explosive -> Charge du Saboteur
Sonde d’interrogatoire -> Charge électrique
Décharge électromagnétique -> Sabotage
Sonde plasma -> Grenade Incendiaire
Virulence
Grenade Corrosive -> Shrapnel
Abattage -> Tir blessant
Souffle Affaiblissant -> Coup hémorragique
Tir fatal -> Tir mortel
- Les 3 disciplines du Sniper
- La discipline Tir à Distance
- La discipline Fatalité
- La discipline Ingénierie
- Usages
- Equipement
- Capacités utiles
- Conclusion
Les 3 disciplines du Sniper
Le Tireur d’Elite dispose de 3 disciplines DPS, les disciplines hybrides ayant disparues à la 3.0.
- Discipline TàD (ou Tir à distance) : une discipline très complète avec une grande facilité au changement de cible. Aujourd’hui la seule à posséder un excellent burst.
- Discipline Virulence (ex Fatalité) : la discipline DoT avec peu de burst mais une plus grande facilité au changement de cible depuis la 3.0. Son cycle de base est très simple à aborder avec une très bonne mobilité pendant la phase de DoT.
- Discipline Ingé (Ingéniérie) : la discipline AoE qui se voit dotée d’un cycle plus stable depuis la 3.0. Elle dévoile toujours toute son efficacité grâce aux bombes à mitrailles posées par votre roulade, ce qui lui donne un style de jeu atypique.
Un récapitulatif carrément subjectif de ma vision des 3 disciplines du Sniper :
Tir à Distance |
Ingénierie |
Fatalité |
|
Mono-cible |
5 |
8 |
7 |
Switch de cible |
10 |
4 |
4 |
AoE |
6 |
9 |
5 |
Burst |
8 |
4 |
2 |
Mobilité |
5 |
8 |
5 |
Difficulté |
7 |
8 |
5 |
Le principe des arbres de talent a complètement évolué avec les disciplines. Du coup, les compétences de mobilité ou de survie autrefois disponible pour telle ou telle discipline sont maintenant accessible à toutes. L’ancienne discussion sur les arbres de compétence se déporte donc vers le choix des utilitaires, choix qui peuvent varier selon la discipline ou les boss. Le Sniper est d’ailleurs très fourni sur cet aspect.
- Certaines capacités du Tireur d’Elite ne sont plus disponibles que dans certaines disciplines : Embuscade en Tir à distance, Sonde explosive en Ingénieur.
- En discipline Tir à distance, une nouvelle capacité Tirs Pénétrants remplace la Série de Tir dans le cycle, pour une pénétration d’armure accrue.
- En discipline Virulence (ex-Fatalité), une nouvelle capacité Tir Fatal (et non Tir Virulent, il faut suivre !) vient s’insérer dans la 1 s de libre de l’ancien cycle.
- La discipline Ingénieur a été refondue grandement. La Grenade à Fragmentation pose une DoT d’électrification et la Décharge électromagnétique retrouve un effet proche de la pré-2.0. Enfin, les délais de réutilisations ont été ajustés afin de permettre un cycle stable.
- La Grenade à Fragmentation est maintenant mono-cible. Désolé pour le RP... mais bon, la Grenade Flash mono-cible avait déjà préparé au ridicule et le pétard mouillé orbital avait bien continué le boulot.
- La plupart des capacités peut maintenant être lancée hors couvert, à l’exception notable du Tir Suppressif et de la Frappe Orbitale. La position à couvert est quand même à privilégier pour des raisons de survivabilité.
Discipline Tir à Distance
Principe de la discipline
La discipline Tir à Distance est basée sur le déclenchement de la Continuité. Cette capacité se déclenche après 2 Tir Embusqué de suite, après une Embuscade, après un Souffle Pénétrant complet et à moins de 30% après une Mise à Terre. Un cycle naturel de priorité se dégage alors. A ces capacités, on pourra rajouter l’utilisation de la Fléchette Corrosive qui doit toujours être présente sur la cible ainsi que la Volée de Sniper pour avoir 2 Tirs pénétrants de suite.
Nouveautés 3.0 pour la Tir à Distance ?
- Le Souffle Pénétrant remplace la Série de Tir. Elle pose un débuff d’armure sur la cible, ce qui rend maintenant l’utilisation du Tir de Brisure inutile en JcE.
- La Fléchette Corrosive augmente les dégâts à distance reçus par la cible de 5% via le débuff « Verrouillage ». Une raison supplémentaire pour qu’elle soit toujours sur la cible.
- La perte de la Sonde Explosive à la 3.0 ajoutée à l’ancien nerf du Chatouillement Orbital à la 2.6 font qu’il ne reste comme capacité de remplissage que le Tir Embusqué et le Tir Surchargé.
- Le Tir Embusqué bénéficie d’un nouveau passif intéressant tandis que le Tir Surchargé peut être rendu gratuit grâce à l'usage "Poursuite préméditée".
- Cible Amorphe en Tir à Distance permet dorénavant de faire critique la prochaine Embuscade, et plus le prochain Tir Embusqué, ce qui est un vrai up.
Discipline
Fusil précis : Augmente les chances de critiques du Tir Suppressif de 15% et les dégâts de ses coups critiques de 30%.
=> Le Tir Suppressif devient le 1er choix en terme de dégâts de zone grâce à cette capacité couplée à l’utilité Efficacité Impérial qui augmente les dégâts du Tir Suppressif de 25%.
Tir focalisé : Le tir embusqué réduit de 0.25s le temps de canalisation de la prochaine Embuscade. Cumulable 2 fois.
=> Ce talent impose de lancer au moins 2 Tir Embusqué avant chaque Embuscade pour réduire son temps de canalisation à 1.5s.
Nid de tireur d’élite : Augmente le taux de régénération à couvert de 1 par seconde quand on est à couvert
=> Depuis la 3.0, toutes les capacités du cycle de base se lancent hors couvert. Cependant, il est essentiel d’être le plus souvent possible à couvert, notamment à cause de ce talent.
Contrôle du recul : lancer 2 Tir Embusqué de suite, une Mise à Terre, une Embuscade ou finir un Souffle Pénétrant déclenche la continuité.
=> La clé de Tir à Distance. Le cycle consiste juste à faire déclencher la continuité de différentes manières.
Bunker Portable : Augmente de 3s la durée du retranchement. De plus, quand vous vous mettez à couvert après avoir utilisé la fuite à couvert, vous activez le retranchement pendant les 3 premières secondes.
=> Le retranchement étant un buff extrêmement intéressant (anti-bump, survivabilité), l’obtenir à chaque sortie de roulade en spé Tir à Distance est plutôt cool.
Volée de Sniper : Achève immédiatement le délai de réutilisation du Souffle Pénétrant, augmente le taux de régénération d’énergie de base de 2 points par seconde et augmente l’alacrité de 10%. Dure 15s.
=> Le sort ultime de la discipline Tir à Distance, qui n’est pas une attaque mais un buff offensif. Il permet de lancer 2 Souffle Pénétrant de suite, ce qui permet un gros burst.
Tirs affinés : Permet de poser 1 charge sur la cible à chaque Tir Embusqué, cumulable 3 fois. Chaque stack augmente les dégâts et le taux de critique du Tir Embusqué de 5%. Dure 15 secondes
=> Un up du Tir Embusqué qui fait de lui le 1er choix comme capacité de remplissage, en lieu et place de feu la Sonde Explosive et la Frappe Orbitale.
Rotation mono-cible
Comme dit dans l’introduction de la discipline, le cycle découle naturellement des sorts qui déclenchent la Continuité. Lancer 2x Tir Embusqué avant l’Embuscade permet de réduire son temps d’activation de 0.5s.
(répéter)
Le cycle change légèrement lorsque la Volée de Sniper est disponible. Celle-ci sera disponible tous les 4 cycles, puisque son CD est de 45s et le cycle dure 12s.
(Reprendre le cycle classique)
Encore un petit changement à intégrer lorsque la cible passe sous 30% de vie, il faut intégrer la Mise à Terre :
Ceux qui suivent auront remarqué que je n’utilise pas la Continuité que déclenche les 2x Tir Embusqué, je passe directement à la Mise à Terre. En terme de DPS, il est plus rentable de ne pas l’utiliser pour reprendre le cycle classique. Cependant, la gestion de l’énergie est plus difficile depuis la 3.0 avec la perte du bonus JcE 4 pièces qui réduisait le coût de la Mise à Terre. Du coup, il peut être utile de quand même utiliser la Continuité supplémentaire pour des raisons de gestion d’énergie.
J’ai placé la Mise à Terre après les 2x Tir Embusqué, mais finalement elle peut être placée à n’importe qu’elle endroit du cycle (le plus tôt possible une fois sous 30%), avec ou sans utilisation de la Continuité supplémentaire selon le niveau d’énergie.
Ce cycle tourne tout simplement tout seul, étant donné que le Souffle Pénétrant et l’Embuscade ont un délai de réutilisation de 12s, soit la durée du cycle.
Il vous arrive d’attendre que l’Embuscade finisse son CD pour reprendre le cycle ? Utilisez un Tir de Fusil en attendant, et on se retrouve au Niveau 2 😉
Le but est d’intégrer la Fléchette Corrosive dans le cycle pour profiter de ses dégâts sur la durée.
La nouveauté de la 3.0 concerne l’augmentation des dégâts distants reçus par la cible de la Fléchette Corrosive de 5%, ce qui rend essentiel la présence constante de cette DoT sur la cible, ou en tout cas du débuff « Verrouillage » qui dure 45s. Pour des raisons de gestion d’énergie (plus évidentes si on intègre le niveau 3 de ce guide), je conseille de toujours placer la Fléchette Corrosive juste avant le Souffle Pénétrant. Ce dernier n’est pas gourmand en énergie puisque depuis la 3.0, le coût des sorts canalisés est reparti sur leur durée.
En réalité, la durée de la Fléchette Corrosive est de 18s, ce qui permet de ne pas la rafraîchir à chaque cycle.
Pour ce niveau, on va faire un peu de maths. Mais pas trop, promis ! On s’arrête au niveau des additions ;). Dans les calculs suivants, l’impact de l’alacrité n’est pas intégré car il diminuerait tous les CD et les temps d'incantation du même coefficient de toute façon.
Voici une séquence classique de Tir à Distance :
La durée entre la 1ère et la 2e volée de Sniper est de 41 secondes, alors que le CD de la Volée de Sniper est de 45s. Le schéma ci-dessus est donc impossible, on est obligé de faire un cycle normal supplémentaire avant de pouvoir refaire un cycle « Volée de Sniper » :
Ici on a une durée de 53,5 secondes entre la 1ère et la 2ème Volée de Sniper. Cela signifie que la Volée de Sniper est restée hors CD pendant 8,5 secondes. Quand on sait son gros gain en DPS, moi ça me rend trèèèès triste (comme le Panda, comprend qui pourra).
La solution consiste à garder le 1er schéma avec seulement 2 cycles normaux entre chaque cycle « VS », mais en rallongeant légèrement les cycles pour une durée totale du macro-cycle supérieur à 45s. Pour cela il suffit de rajouter des Tir Embusqué dans chaque cycle. Ma préférence va pour le placer avant l’Embuscade, ce qui permet de placer les buffs de critiques du passif « Tirs affinés » avant l’embuscade lors du 1er cycle. Et surtout, les Tir Embusqué sont à peu près regroupés, ce qui pour moi diminue le risque de l’oublier.
Avec cette configuration, la durée entre 2 Volée de Sniper est de 45,5 secondes, ce qui permet de maximiser son usage. La conséquence est un gain global de DPS malgré le rallongement de chaque cycle : l’ajout d’un Tir Embusqué avec le passif « Tirs affinés » n’est plus un risque de perte de DPS.
Remarque : en pratique, il y a moins Fléchette Corrosive par macro-cycle, puisque sa durée d’effet est de 18s. Le GCD vacant peut être remplacé par un Tir Embusqué ou un Tir au Fusil selon l’énergie.
Remarques générales :
Frappe Orbitale en mono-cible est moins intéressante qu’un Tir Embusqué avec le nouveau passif Tirs affinés. Ne l’utilisez que dans des situations de pré-cast.
Tir Embusqué. Il est possible de lancer 1 voire les 2 Tir Embusqué instantanément grâce à l'usage Tir sec. Pour cela il faut se relever puis se raccroupir immédiatement 2 fois : 1 fois juste avant le Souffle pénétrant, et l’autre fois entre les 2 Tir embusqué.
-> lever -> raccroupir -> -> lever-> raccroupir ->
D’abord, je tiens à préciser que ce n’est pas un gain de DPS. Un GCD (Global CoolDown : temps entre 2 capacités) est de 1,5s, tout comme le cast du Tir Embusqué. La différence sera que les dégâts et le coût du Tir Embusqué arriveront au début des 1,5s et non à la fin. A noter que ce gain de 1,5s est parfois critique (le 1er droide de l’horloge de Brontès par exemple). Autre différence, vous ne pourrez pas être interrompu (cut).
Par contre, se relever et s’accroupir permet de rafraichir l’usage Amortisseurs Ballistiques qui réduit de 30% les 3 prochaines attaques que vous mangerez, ce qui peut soulager les soigneurs, qui vous diront merci... oupa. Personnellement, je trouve que le gain en mobilité qu’offre cette technique est essentiel pour le contenu 3.0 qui est bien plus dynamique que les précédents.
Cible Amorphe doit être utilisé dès que possible pour faire critiquer la prochaine Embuscade. Comme il est Hors GCD, il ne retarde pas votre cycle.
Tir Surchargé est un très bon remplaçant au Tir Embusqué supplémentaire dans le cycle de niveau 3 si on utilise l’usage Poursuite préméditée qui permet de rendre les 4 prochains Tirs Surchargés gratuit. Cela permet une gestion plus facile de l’énergie et une mobilité accrue.
Gestion d'énergie :
N’oublions pas que 2 capacités hors cycle nous permettent un regain d’énergie et doivent être intégrer à la réflexion quand on doit choisir si oui ou non on peut se permettre de lancer un Tir Embusqué supplémentaire ou bien passer une continuité lors de l’utilisation d’une Mise à Terre.
La Sonde d’Adrénaline peut être utilisée lorsque l’on passe sous la barre des 40% d’énergie. En dessus il y a un risque que l’on atteigne 100% d’énergie, et donc qu’on ne maximise pas la régénération d’énergie.
Cible Acquise donne 10 d’énergie. Il ne doit pas être utilisé pour ça mais c’est toujours bon de le garder en tête.
Attention : si aucune de ces 2 capacités n’est bientôt disponible, il est important de rester au-dessus de 60% d’énergie, au risque de se retrouver dans une spirale descendante d’énergie qui nous laissera impitoyablement à sec sans aucun garde-fou.
Changement de cibles :
Ce bouton est extrêmement puissant en Tir à Distance. En effet, pendant les incantations du Tir Embusqué et de l’Embuscade et pendant la canalisation du Souffle Pénétrant, vous avez largement le temps de changer de cible et de continuer le cycle sans perdre un dixième de seconde où une goutte de DPS. C’est pourquoi le Sniper Tir à Distance est parfait pour équilibrer les pourcentages entre 2 cibles comme peut souvent le requérir la stratégie, sans que les autres DPS aient forcément à ralentir la cadence.
Pour s'entrainer à maîtriser cette technique, il suffit de s’amuser à descendre tous les mobs des groupes de trashs en même temps pendant vos journalières. Le coup vient très rapidement 😉
Dégâts de zone
Le Tir Suppressif est devenu utile depuis la 3.0 grâce à une augmentation de ses dégâts, au buff passif de son taux de critique et de dégâts critiques, et à l’usage qui augmente ses dégâts de 25%. Il est le 1er choix en termes d’AoE pour la discipline Tir à Distance. Son temps de canalisation est de 6 secondes qui peut être interrompu n’importe quand, puisque le coût en énergie est maintenant réparti sur toute la durée de la canalisation.
La Frappe Orbitale n’est plus la priorité en Tir à Distance depuis la 3.0 et l’allongement de son temps d'incantation couplé à l'amélioration du Tir suppressif. Elle doit être surtout utilisée en situation de pré-cast, c’est-à-dire avant que les cibles soient présentes. Compter environ 4 secondes entre votre clic et les premiers dégâts infligés (2s de cast + 2.5s avant le 1er tir).
Burst
Un burst est une séquence permettant d’infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Cela peut être exigé par la stratégie du boss (notamment à l’apparition d’adds ou à la
disparition d’un débuff sur le boss). La séquence de capacité doit en générale être couplée à l’utilisation d’un dopant, et, dans le cas du TE, du CD offensif Cible Acquise.
Voici la séquence infligeant les plus lourds dégâts sur une durée courte :
Cela signifie qu’en prévision d’une séquence de burst, il faut garder la Volée de Sniper en réserve et quitte à faire 1 ou 2 cycles normaux supplémentaires. La stratégie du boss est plus importante que la taille de son kiki (oui je sais, ça veut dire que la stratégie doit être vraiment énorme...) !
Petit bonus de dégâts si jamais il est possible d’intégrer
( ) ()
La Frappe Orbitale ne doit être lancée que s’il est possible de pré-caster le sort sur la zone avant la phase de burst.
L’Embuscade déclenche une continuité qu’il est possible d’ignorer en situation de burst sur une durée courte.
De manière générale, pour augmenter le burst, il est possible de remplacer chaque Continuité par un Tir Embusqué. Le niveau d’énergie diminuera rapidement, c’est pourquoi il faut utiliser cette méthode avec prudence, et garder une Sonde d’Adrénaline sous le coude par exemple.
Mobilité
La mobilité du Sniper depuis la 3.0 est toujours aussi correcte en Tir à Distance. Les déplacements sont possibles pendant chaque Continuité car il est possible de se déplacer dès la fin du sort précédent et de lancer la Continuité pendant le déplacement pour ensuite reprendre le sort suivant, ce qui laisse en tout 3 secondes pour se déplacer à chaque Continuité, voire 4,5 secondes si
on en profite pour re-placer la Fléchette Corrosive sur la cible.
A cela s’ajoute la Fuite à Couvert qui permet de rouler en ligne droite sur 18m. Avec un peu d’expérience vous verrez exactement où 18m veut dire et vous anticiperez vos placements avec facilité. (au passage, vous essayerez de faire une roulade de 18m à la maison, c’est pas facile.)
Enfin, l’usage Tir Sec permet d’apporter plus de dynamisme et de mobilité au cycle en permettant de lancer les Tir Embusqué instantanément, ce qui me paraît essentiel pour aborder le nouveau contenu qui requiert plus de mobilité.
Conclusion sur la discipline TàD
La discipline Tir à Distance a peu bougé à la 3.0, mais voit certaines de ses capacités annexes disparaître définitivement du cycle mono-cible (Frappe orbitale, Sonde explosive) pour un cycle finalement plus homogène avec moins de capacités différentes. Elle reste LA discipline du changement de cible et son burst est toujours excellent avec le nouveau Tirs pénétrants.
Discipline Virulence
Principe de la discipline
La discipline Virulence est basée autour de l’Abattage. Ses dégâts sont augmentés lorsque les DoT Fléchette Corrosive et Grenade Corrosive sont placées sur la cible. Il est important de toujours placer les tics du Souffle Affaiblissant sur la cible avant un Abattage. L’Abattage déclenche une Mise à Terre qu’il faudra intégrer au cycle.
Nouveautés 3.0 pour la Virulence ?
- La durée des DoTs a été allongée à 24 secondes, ce qui peut rendre le cycle moins figé qu’avant la 3.0 si on prend la peine de rafraîchir les DoTs moins souvent.
- Le Tir Mortel remplace le Tir Embusqué en infligeant globalement les mêmes dégâts, mais environ 40% sont de type interne.
- Lancer une Grenade Corrosive sur une cible affectée par la Fléchette Corrosive permet de propager la Fléchette Corrosive aux cibles voisines, ce qui facilite le changement de cible.
- La perte de la Sonde Explosive à la 3.0 finit d’achever le burst de cette discipline déjà très faible.
- Cible Amorphe en Virulence permet dorénavant de faire critique le prochain Abattage, et plus le prochain Tir Embusqué, ce qui est une vraie amélioration. Un bug live fait que seul le 1er tick de l’Abattage critique actuellement, ce qui n’est pas le comportement attendu.
Discipline
Dispersion Corrosive : La Grenade Corrosive propage la Fléchette Corrosive sur les cibles qu’elle affecte, pour peu qu’au moins une était déjà affectée par la Fléchette Corrosive.
=> Cette nouvelle capacité permet une propagation des 2 DoTs qui permet d’infliger des dégâts de zone de manière collatérale et de faciliter un changement de cible puisque les DoTs ne seront pas à réappliquer immédiatement.
Abattage : Inflige des dégâts et coûte 6 d’énergie par seconde. Quand l’Abattage inflige des dégâts, chacun de vos effets de poison sur la cible inflige également des dégâts.
=> Les DoTs infligent des dégâts sur chaque tick de l’ Abattage, c’est pourquoi il est essentiel quelles soient présent sur la cible avant de lancer un Abattage.
Objectif Fatal : Réduit le délai de réutilisation de la sonde d’adrénaline de 15s. De plus, les coups critiques des effets de poison restaurent 1 d’énergie.
=> Talent essentiel au cycle Virulence. C’est pourquoi il est nécessaire de jouer Virulence avec un taux de critique élevé.
Mine Corrosive : Augmente la durée du bouclier ballistique de 5s. De plus la Fuite à Couvert déclenche une mine corrosive qui inflige des dégâts internes à tous les ennemis proches.
=> La mine corrosive est un vraie plus en situation d’AoE mais nécessite un passage au CàC.
Microbes corrosifs : La fléchette corrosive a 15% de chance de se déclencher 2 fois quand elle inflige des dégâts. De plus, la grenade corrosive rend la cible attaquable pendant 45s. Les cibles attaquables subissent 7% de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
=> La grenade corrosive pose un débuff qui augmente les dégâts internes et élémentaires pour tout le raid.
Taillade : Augmente de 5% les dégâts infligés par le tir embusqué, le tir fatal, la série de tirs et l’abattage. De plus, quand les effets de la grenade corrosive et de la fléchette corrosive se dissipent, ils sont remplacés par une version persistant 5 secondes et n’infligeant des dégâts que si l’abattage fait mouche.
=> Ces versions faibles des DoTs permettent de les rafraîchir quelques secondes plus tard, ce qui sera essentiel pour le cycle avancé.
Rotation mono-cible
La plus grosse source de dégâts de la discipline Virulence est l’Abattage. Il faut donc l’utiliser dès que possible. Le cycle pré-3.0 permet une prise en main simple de la discipline :
( OU )
Le cycle se décompose en une séquence DoT et une séquence DPS. L’insertion d’un Tir au Fusil après la 1ère Mise à Terre est obligatoire après la perte de l’ancien bonus 4 pièces. Il pourra même être nécessaire de remplacer une Mise à Terre par un autre Tir au Fusil si votre taux de critique est trop bas et donc que la régénération d’énergie par le talent Objectif Fatal est trop faible.
L’inconvénient de ce cycle est qu’il rafraîchit les DoTs trop tôt par rapport à leur nouvelle durée d’effet de 24s. Il permet cependant une gestion facile des DoTs et des charges du Souffle Affaiblissant qui sont tous lancés à la suite.
On se retrouve au niveau 2 pour mieux faire.
Le but de ce niveau est de ne rafraîchir les DoTs qu’après 24 secondes, tout en gardant une utilisation maximale des Abattage :
-> -> [DPS] -> [DoT] (répéter)
Derrière ce schéma obscur se cache un cycle quand même simple et répétitif :
[DPS] = ou ( + ) ou ( + )
- La Série de Tir sera disponible toutes les 2 séquences.
- Quand la Série de Tir n’est pas disponible, il faut lancer un Tir Fatal si les ressources en énergie le permettent, un Tir au fusil sinon, suivi d’un Souffle Affaiblissant. Le Souffle Affaiblissant sera lui aussi disponible toutes les 2 séquences.
[DoT] = ou ou
La Fléchette Corrosive, la Grenade Corrosive et le Tir Fatal doivent chacun être lancé 1 fois sur 3. Ici se situe la difficulté en raid de ce cycle car il faut se souvenir de mémoire à laquelle de ces 3 capacités nous en sommes, car difficile de trouver le timer de son DoT parmi tous les débuffs posés sur le boss par les copains... Et pour peu qu’il y a un autre Sniper Virulence, bon courage...
Voici à quoi ressemble un cycle complet qui comprend 6 séquences, en gardant à l’esprit que chaque Tir Fatal peut être remplacé par un Tir au fusil pour des soucis de gestion d’énergie. :
Remarques générales
Equipement
Pour jouer la discipline Virulence dans de bonnes conditions, il est impératif d’avoir un taux de critique élevé, soit environ 400 d’index. Cela permet un retour d’énergie sur critique plus important par le talent Objectif Fatal. En effet, cette discipline est devenue difficile en termes de gestion d’énergie depuis la perte du bonus 4 pièces.
La Grenade Corrosive est une DoT AoE. Cherchez donc autant que possible à la placer sur plusieurs cibles d’un coup. De plus, depuis la 3.0, si une cible est déjà affectée par la Fléchette
Corrosive alors les 2 DoTs seront placés sur toutes les cibles dans un rayon de 4m. Une bonne raison de parfois retarder une petite seconde la Grenade Corrosive ou de changer de cible pour
des dégâts de zone optimaux.
Cible Amorphe est un CD offensif essentiel de la discipline Virulence puisque il permet de faire critiquer le prochain Abattage. Le plus important en discipline Virulence, c’est qu’il devient également une aide à la gestion d’énergie puisque chaque coup critique de l’Abattage vous rendra de l’énergie. En ce sens, le bonus 6 pièces est très intéressant en Virulence (le fait qu’actuellement seul le 1er tic de l’Abattage critique après l’utilisation de Cible Amorphe semble être un bug car ce n’état pas le cas sur le PTS fermé).
La Mise à Terre a 80% de chances de se déclencher sur chacune des 4 ticks de l’Abattage. Cela signifie qu’il y a environ 0.2% de chance qu’il ne se déclenche pas durant un Abattage. Le cas échéant, vous devez le remplacer par un Tir Mortel ou un Tir au Fusil selon le niveau d’énergie. Le maintien par les devs de ce pourcentage est un mystère pour moi...
D’autre part, le cycle ne change pas sous 30% de vie du boss puisque la Mise à Terre est déjà disponible à la suite de chaque Abattage.
La Frappe Orbitale bien que faible, reste le meilleur choix pour des dégâts de zone en Virulence car elle ne prend que 2s à lancer.
La Grenade Corrosive est une DoT AoE, ce qui est assez rare. Ajustez-là bien lorsque les adds sont très proches les uns des autres pour une très bonne source de dégâts. Depuis la 3.0, assurez-vous qu’une cible est sous Fléchette Corrosive pour propager les 2 DoTs à la fois.
La Fuite à Couvert. Vous aurez remarqué qu’à chaque roulade vous lâchez un gaz nauséabond. Ce n’est pas le Chili de ce midi qui a du mal à passer, c’est la compétence Mine corrosive. Son rayon d’action est de 10m, vous aurez donc besoin d’être assez près de la cible, ce qui est mal pour un distant, mais ces dégâts de zones sont intéressants.
Le Tir Suppressif n’est pas intéressant en Virulence sans le passif de Tir à Distance, même avec le choix de l’utilité Efficacité Impériale.
Burst
Avant la 3.0, le buff de cette discipline était faible. Avec le retrait de la Sonde Explosive, il est tout simplement inexistant, et dépendra uniquement de vos dopants et CD offensifs Cible Acquise et Cible Amorphe.
Mobilité
La discipline Virulence est une discipline mobile dans son cycle de niveau 1, car la séquence de DoT permet un déplacement libre d’environ 6 secondes de suite, ce qui n’est pas le cas du cycle de niveau 2. Le cas échéant, il est même possible de couper l’Abattage après le déclenchement de la Mise à Terre sans avoir une perte de DPS significative (et rappelons que Strat > DPS).
L’usage Tir Sec peut être utile encore une fois pour gagner en mobilité sur chaque Tir Fatal, mais attention à l’énergie.
Enfin, comme toutes les spés de Sniper, vous disposez de la Fuite à Couvert qui permet de rouler en ligne droite sur 18m. Avec un peu d’expérience vous verrez exactement où 18m veut dire et vous anticiperez vos placements avec facilité.
Conclusion sur la discipline Virulence
La discipline Virulence (ex-Fatalité) était d’un ennui mortel avant la 3.0. Elle a grandement gagné en complexité : son cycle avancé nécessitera une bonne rigueur et un niveau de critique élevé et la gestion d’énergie est tout sauf aisée avec les nouveaux bonus de set. Sa faiblesse au changement de cible a été mitigée par la propagation de ses DoTs en AoE depuis la 3.0.
Discipline Ingénierie
Principe de la discipline
Le but est de maintenir 4 DoTs et de faire du DPS notamment avec la Sonde Explosive et la Série de Tirs. Les dégâts AoE sont très soutenus grâce à la Sonde de Plasma, la Frappe Orbitale boostée et les Bombes à Mitrailles de la Fuite à Couvert.
Nouveautés 3.0 pour l’Ingénierie ?
- La Décharge électromagnétique devient une attaque qui ne peut être lancée que sur une cible affectée par la Sonde d’Interrogatoire.
- La Sonde Plasma ne dure que 9 secondes, contre 18 secondes précédemment.
- Cible Amorphe en Ingénierie permet dorénavant de faire critique la prochaine Sonde Explosive, et plus le prochain Tir Embusqué.
- La Grenade à Fragmentation est toujours mono-cible en discipline Ingénierie, mais elle est gratuite après une Décharge électromagnétique.
Discipline
Beaucoup de talents de la discipline Ingénierie sont là pour ajuster les délais de réutilisation de différents sorts pour permettre un cycle stable depuis la 3.0.
Les 3 talents Ingénierie Explosive, Bombes à Fragmentations et Méthodologie Impériale permettent d’augmenter lourdement les dégâts de la Sonde Explosive.
Ceinture à outils d’ingénieur : Augmente de 10% les chances de coup critique de la grenade à fragmentations, et quand la grenade à fragmentations inflige des dégâts à sa cible principale, elle régénère 5 points d’énergie.
=> La grenade à fragmentation devient un boost d’énergie dans le cycle puisque elle peut être lancée gratuitement après une décharge EM et que ce talent lui fait restituer de l’énergie.
Méthodologie Impériale : Augmente de 2 le nombre de bombes à fragmentation larguées par la sonde explosive. Quand les bombes à fragmentation explosent, vous récupérez 5 points d’énergie.
=> La Sonde Explosive coûte cher en énergie, mais grâce à ce talent, son coût devient globalement nul car l’énergie sera récupérée une fois que les 4 bombes à fragmentations auront explosé. Le coût devient même positif avec le talent Ingénierie Efficace.
Canon lourd électromagnétique électrifié : Quand la série de tirs inflige des dégâts, la cible électrocutée et subit des dégâts élémentaires pendant 6s. Cumulable 3 fois.
=> Les 3 stacks d’électrocution doivent toujours être présent sur la cible. Ils sont maintenu par la Série de Tir, mais aussi par le Tir Embusqué ou la Grenade à Fragmentation grâce au talent Explosion Electrifiée.
Décharge Electromagnétique inflige des dégâts et annule le coût en énergie de la prochaine Grenade à Fragmentation mais ne déclenche plus d’autres capacités. Il est obligatoire que la cible soit déjà affectée par la Sonde d’Interrogatoire pour pouvoir lancer la Décharge EM.
Bombes à mitrailles : Réduit de 5 points le coût en énergie de la grenade à fragmentation. Lorsque vous faites une roulade avec Fuite à Couvert, vous larguez derrière vous 5 bombes à mitrailles derrière vous. Ces bombes explosent et infligent des dégâts cinétiques à tous les ennemis proches. Les ennemis ne peuvent être touchés que par 2 bombes.
=> donne au talent Fuite à Couvert un aspect offensif dévastateur, notamment en AoE.
Ranger de secteur : Réduit de 1s le temps de cast de la Frappe Orbitale et de 15s son délai de réutilisation. De plus, la sonde plasma accable les cibles qu'elle touche pendant 45s. Les dégâts à effet de zone infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
=> place un débuff sur les cibles de la Sonde plasma qui augmentera les dégâts de zone de tout le raid.
Rotation mono-cible
Il y a plusieurs objectifs à remplir pour réaliser son cycle Ingénierie.
- Les DoTs Fléchette Corrosive et Sonde d’Interrogatoire (18s) doivent toujours être présentes sur la cible, ainsi que la Sonde de Plasma (9s)
- Les 3 charges de l’électrification doivent toujours être maintenu sur la cible. La Grenade à Fragmentation, la Série de Tir et le Tir Embusqué sont les 3 capacités posant ces charges, la Série de Tir en mettant 3 à la suite. Il est important de réappliquer 1 charge toutes les 3 capacités car si les charges disparaissent, il faudra réappliquer les 3.
- La Sonde Explosive est une très grosse source de DPS pour un coût en énergie globalement positif. A utiliser dès que possible (18s).
Voici une version simple d’un cycle d’Ingénierie :
Lancer la Série de Tir directement après la Sonde Explosive permet un retour rapide de l’énergie dépensée, car même si le coût est globalement positif, la dépense d’énergie lors du lancer de la Sonde Explosive peut vous faire passer sous la barre des 60% d’énergie, ce qui diminue la régénération d’énergie, et c’est mal.
Les charges d’électrification sont rafraîchies toutes les 3 capacités par le Tir Embusqué, puis la Série de Tir, et enfin la Grenade à Fragmentation.
Il est possible de remplacer le Tir Embusqué ou la Grenade à Fragmentation par d’autres capacités plus situationnelles, qui présentent le désavantage de ne pas rafraîchir les charges d’électrification :
la Fuite à Couvert, qui permet de poser des bombes à mitrailles sur son passage. Son coût en énergie nulle et sa forte capacité de zones en font le meilleur choix, mais il impose un placement précis pour que les bombes touchent bien leur(s) cible(s).
La Mise à Terre lorsque la cible est sous 30%. Son gain en DPS est suffisamment important pour justifier de laisser la cible sans électrification pendant 2-3 secondes.
le Tir au Fusil pour des raisons de gestion de l’énergie (non valable pour remplacer une grande à fragmentation, qui vous rendrait 5 d’énergie).
le Tir surchargé. D’autant plus pertinent avec l’usage Poursuite préméditée qui le rend gratuit.
Le dernier niveau, c’est l’utilisation de la Fuite à Couvert le plus souvent possible.
Le problème c’est qu’elle possède un CD de 20s, alors que l’ensemble du cycle est basé sur des CD de 9 et 18s. En termes clairs, la fuite à couvert ne sera jamais disponible au même moment du cycle précédent.
De plus, être capable de lancer cette capacité toutes les 20s obligent un placement parfait qui doit garantir plusieurs obligations :
- Au moins 2 bombes à mitrailles toucheront la/les cible(s).
- On ne passera jamais face au boss.
- La strat doit pouvoir être suivi (package, esquive d’AoE…)
Autrement dit, il faut avoir le slip bien accroché pour être capable de gérer son cycle et la rigueur de ces placements. Et c’est justement le côté qui fait monter l’adrénaline qui rend la spé Ingé si particulière.
Remarques générales
AoE
La discipline Ingénierie sans l’utilisation de la roulade a peu d’intérêt en raid. Elle fait des dégâts corrects en AoE, mais vous n’aurez jamais de situation 100% AoE et sur les phases mono-cible elle est derrière les 2 autres disciplines.
Le placement et les déplacements imposés par l’utilisation de la roulade lui donne un style de jeu atypique mais qui vous expose aux aléas du CàC (bump, cleave...) et le Tireur d’Elite n’est pas fournit pour encaisser beaucoup de dégâts. Compter sur votre sonde bouclier pour vous sauver revient à compter sur une assiette de porcelaine pour encaisser un tir de bazooka (à ne pas reproduire à la maison. L’auteur décline toute responsabilité si cela devait être le cas).
Rollbang et Wallbang
Wallbang et Rollbang sont les 2 termes utilisés pour l’utilisation de la Roulade sur place dans le but de lâcher toutes ses bombes à mitraille en un seul et même endroit. Le Rollbang n’est plus possible depuis la 2.8. Le Wallbang consiste à amener sa cible près d’un mur pour pouvoir effectuer une roulade contre celui-ci. A noter que même si la roulade contre un mur permet aux 5 bombes à mitrailles de toucher la cible, seulement 2 feront effet. La plus-value du Wallbang est donc aujourd’hui faible, notamment pour les cibles assez grandes pour être facilement touchée par 2 bombes.
Capacités
Cible Amorphe doit être utilisé dès que possible pour faire critiquer la prochaine Sonde Explosive. Comme il est Hors GCD, il ne retarde pas votre cycle.
Dégâts de zone
Pour les dégâts de zone, cette discipline est très fournie :
La Frappe Orbitale est la priorité car elle coûte peu cher en énergie et avec de l’anticipation il est souvent possible de lancer le sort à l’avance. Comptez environ 4 secondes entre votre clic et les 1ers dégâts infligés (1s de cast + 2.5s avant le 1er tir). Ses dégâts sont augmentés dans la discipline Ingénierie et son temps de canalisation réduit à 1 seconde.
La Sonde Plasma peut également être placée avant l’apparition des cibles. Vous pouvez donc la pré-caster juste après la Frappe Orbitale ce qui permet de placer son débuff pour maximiser les dégâts de la frappe.
La Fuite à Couvert nécessite de passer à moins de 4m des cibles. Il faut donc être au CàC avec des cibles bien packées. Ses dégâts en AoE sont considérables si le placement est parfait. Cette capacité est essentielle à la discipline Ingénierie en phase d’AoE.
Le Tir Suppressif n’est pas utile en discipline Ingénierie, sauf si la Frappe Orbitale et la Fuite à Couvert sont sous CD, la Sonde Plasma est déjà placé et que vous avez choisi l'usage qui augmente les dégâts du Tir Suppressif.
Burst
Alors qu’elle était la discipline avec le plus gros burst du jeu avant la 2.8, la discipline Ingénierie devient la 2e discipline du Sniper à avoir un burst en carton. La raison vient du fait que le cycle est devenu très fermé. La seule capacité du cycle pouvant être remplacée est le Tir Embusqué, par un Tir Surchargé ou une Fuite à Couvert ... Youhou ! Et cela revient à laisser la cible sans charges d’électrification pendant environ 2 secondes.
Tout ça pour dire que comme en Virulence, vous ne pourrez compter que sur votre CD offensif et votre dopant.
Pour garantir un burst à un instant précis, il faudra décaler l’utilisation de la Sonde Explosive et de la Série de Tir en prévision afin de sortir la séquence suivante le moment venu :
La Frappe Orbitale doit être lancée en situation de pré-cast. La Sonde Interrogatoire n’est à lancer que si la cible n’est pas encore affectée pour pouvoir lancer la Grenade à Fragmentation.
Mobilité
Comme la roulade est incluse dans le cycle, si vous l’utilisez pour un déplacement rapide, cela impliquera une perte de DPS. En discipline Ingé, il faut anticiper au maximum tous les déplacements et profiter de ceux-ci pour poser/rafraîchir les DoT.
Pour autant, l’Ingé est sans doute la discipline la plus mobile pour le contenu 3.0, car elle permet des déplacements à n’importe quel moment du cycle hormis pendant les Série de Tirs.
Conclusion sur la discipline Ingénierie
La 3.0 a transformé une discipline bancale avec une grande part décisionnelle en une discipline au cycle établi et très fermée. Toutes les capacités y trouvent une place parfaite. Personnellement je
regrette le manque de liberté qu’offre cette nouvelle mouture, couplé à la transformation du meilleur burst du jeu en un médiocre.
Usages
Tir Sec - Se mettre à couvert rend le prochain Tir embusqué ou Tir Mortel instantané. Disponible toutes les 6 secondes.
-> Intérêt fort avec la 3.0 pour son gain en mobilité.
Régulateurs vitaux - Guérit 1% de PV toutes les 3 secondes lorsqu’on est à couvert.
-> Intérêt faible. Soulage les soigneurs sur les boss à faible dégâts en continu, comme la P1 d’Opérateur IX. Mais soyons honnête, 1% c’est ridicule.
Amortisseurs ballistiques - Entrer en couverture donne 3 charges d’amortisseurs ballistiques. Chaque charge absorbe 30% des dégâts reçus par une attaque. Cet effet ne se produit qu’une fois toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être gagnés qu’une fois toutes les 6 secondes.
-> Intérêt fort. Gros gain de survie si la mise à couvert est réinitialisée régulièrement.
Hit and Run - Frapper une cible avec Taillade fournit “Hit and Run” qui augmente la vitesse de déplacement de 50%.
-> Intérêt faible. Utile en cas de kiting où lorsque la situation impose des aller-retour CaC/distance (dans ce cas, roulade + taillade permet un parcours rapide).
Efficacité impériale - Augmente les dégâts du tir suppressif de 25%.
-> Intérêt fort en situation d’AoE. Cette utilité particulièrement utile en Tir à Distance, où le Tir Suppressif obtient déjà un bonus de 15% de dégâts et de critique supplémentaires.
Poudre aveuglante - Réduit la précision de la cible de 20% pendant 8 secondes après la fin de la grenade flash.
-> Intérêt nul. Préférer l’usage de Diversion en JcE, maintenant disponible pour toutes les disciplines.
Ecran de couverture : Augmente la défense de 20% quand on quitte la couverture pendant 6 secondes.
-> Intérêt fort en situation de mobilité. Le Sniper sera toujours plus solide à couvert, mais certaines mécaniques pourraient imposer de longues séquences hors couvert où cette utilité prend tout son sens.
Coup de Génie - Activer l’Impulsion de couverture rend le prochain Tir embusqué ou Tir Lethal instantanné.
-> Intérêt faible en JcE. Se substitue au Tir Sec (Impulsion de couverture est hors GCD) pour une fréquence d’utilisation moindre.
Contre-attaque - Les contre-mesures purgent les effets négatifs sur les déplacements.
-> Intérêt faible en JcE. Contre-mesure ne peut pas être gardée en réserve pour le déplacement vu les difficultés de gestion d’aggro du Sniper.
Démarcation Imperial - Réduit le CD du tir dans les jambes de 3 secondes
-> Intérêt nul en JcE.
Boucliers améliorés - Augmente la quantité de dégâts absorbés par la Sonde Bouclier de 30%.
-> Intérêt fort. Augmente grandement la survivabilité du Tireur d’Elite. Utiliser cette sonde le plus souvent possible.
Poursuite préméditée - Vous gagnez 4 charges de “Poursuite préméditée” en sortant de couverture, ceux-ci réduisant le coût du Tir Surchargé de 100. Chaque utilisation du Tir Surchargé consomme 1 charge, et la consommation de la 1ère charge déclenche un timing de 20 secondes sur ces charges. Cet effet dure 15s mais disparait quand toutes les charges sont consommées ou que l’on retourne à couvert.
-> Intérêt à juger. Tir Surchargé peut devenir une capacité de remplissage intéressante si elle est gratuite pour des raisons de gestion d’énergie. Elle peut par exemple remplacer un Tir Embusqué en Tir à Distance ou une Mise à Terre en Virulence.
Casemate de Sniper - Réduit le délai de réutilisation du Retranchement de 15s et l’Impulsion de couverture repousse ses cibles de 4 mètres supplémentaires.
-> Essentiel, surtout si on prend Bunker de Siège en Héroïque. Sinon cela dépend du combat.
A l’Abri - Quand le Retranchement se termine ou que vous quittez la couverture quand le Retranchement est actif, vous gagnez le buff “A l'abri”, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et immunise aux effets affectant le déplacement. Dure 6 secondes.
-> Intérêt fort. Essentiel à la mobilité du TE.
Bunker de Siège - Réduit tous les dégâts de zone de 60% quand le Retranchement est actif.
-> Intérêt fort. Si les dégâts de zone sont fréquents, c’est le must absolue, disponible dans toutes les spés depuis la 3.0.
Series de freins - Chaque tir de la Série de Tirs et du Tirs Pénétrants ralentit la cible de 20% pendant 3 secondes. L’effet peut se cumuler 4 fois.
-> Intérêt nul en JcE
Boucliers déployés - Réduit tous les dégâts subis sous couverture de 6% et réduit le délai de réutilisation du Bouclier Ballistique de 30s.
-> Intérêt fort. Surtout si les dégâts de raid sont importants (Boss à adds, dégâts de zone...).
Diversion incapacitante - Diversion ralentit également ses cibles de 50% tant qu’elles restent dans sa zone d’action.
-> Intérêt faible en JcE pour l’instant. (boules de Brontès, Rectificateur Opérateur IX).
Tirs fragilisant : Augmente la durée du Traumatisme du Tir de Brisure de 6 secondes. De plus, quand l’effet d’immobilisation de Tir dans les jambes se termine, la cible est ralentit de 70% pendant 3 secondes.
-> Intérêt nul en JcE
Point d’ancrage - Réduit le délai de réutilisation de l’Evasion de 30s, celui de la Sonde Bouclier de 4s et celui de l’impulsion de couverture de 5s.
-> Intérêt faible en JcE. L’esquive perd son effet de purge à la 3.0. Le seul intérêt ici concerne le CD de la sonde bouclier qui passe à 16s pour un gain en survivabilité.
Evacuez : Réduit le délai de réutilisation de Débilitate et Grenade Flash de 15 secondes.
-> Intérêt nul en PvE
En opération, la plupart du temps j’utilise le build suivant :
- Habileté : Amortisseurs balistiques, Ecran de couverture, Tir Sec
- Maîtrise: Boucliers améliorés, A l’Abri
- Héroïque : Boucliers déployés, Bunker de Siège
Hit and Run remplace Amortisseurs balistiques si cette mobilité est requise (kiting).
Poursuite préméditée remplace Boucliers déployés pour un autre gain en mobilité.
Casemate du Sniper remplace Boucliers améliorés si le boss bump régulièrement ou si les dégâts de raids sont conséquents sur la durée.
Equipement
Chaque pièce d’équipement doit avoir de l’astuce. Les statistiques qu’il ne doit JAMAIS y avoir sur votre équipement sont : la défense, l’absorption et le bouclier.
Chaque pièce d’équipement doit être améliorée avec une amélioration compétence Endurance/Astuce.
Les reliques doivent être choisies pour augmenter les dégâts. Certains nécessitent d’être activée, donc n’oubliez pas de les rajouter à votre barre d’action pour l’utiliser en combat !
La précision doit être montée à 100% (110% Techno). Certains se contentent de 99,XX%. Moi ça ne me plait pas mais c’est un ressenti aucunement appuyé par des chiffres donc faites comme vous le sentez. Pour monter la précision, il est possible dans un premier temps d’utiliser les améliorations Endurance/Précision car ce cap est primordial. A terme (équipement 198), 6 sophistications + 1 amélioration ou 7 sophistications Précision suffiront pour atteindre ce cap.
Une fois le cap de précision atteint, reste le choix entre l’alacrité et l’afflux. Comme plusieurs talents augmentent déjà les dégâts critiques dans chacune des disciplines, ma préférence ira plus vers l’alacrité, mais étant donné que ses deux caractéristiques ont un rendement dégressif (plus t’en mets, moins t’en as !), il ne faut sans doute pas mettre tous ses œufs dans le même panier, même si cela a peu d’importance avant d’avoir un équipement full 198.
Petit parenthèse sur l’alacrité : son nouveau fonctionnement est bien plus simple qu’avant. TOUT est plus rapide. La régénération d’énergie, les CD, les CD internes (du type « cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes), les temps de canalisations… Concrètement, cela signifie que vous faites la même chose mais plus vite, soit une augmentation directe du DPS. Si avec 0 d’alacrité je fais 3000 de DPS, avec 5% d’alacrité, je fais environ 3160 de DPS.
Le choix d’un taux de critique élevé (environ 400 d’index) est obligatoire pour jouer la discipline Virulence dans les meilleures conditions, mais pas pour les autres disciplines.
Les reliques les plus adaptées sont "châtiment concentré" et "assaut inopiné", auxquels on pourra ajouter une relique des Ages Incommensurables cliquable que l’on n’utilisera que sur les boss requérant un burst important à un moment précis.
Vous avez autant de point de vie que votre tank ? Bon, il est peut-être en mousse, mais ça vient sans doute aussi de vos modifications qui ne sont pas optimisées. Privilégiez les modifications sans lettre, qui apporte moins d’endurance et plus de statistiques secondaires, c’est-à-dire moins de points de vie et plus de dégâts !
N’oubliez pas d’aller ramasser les datacrons Astuce, mais aussi Visée et Endurance qui vous seront utiles.
Voici mes objectifs de statistiques en équipement full 192 opti, quasiment remplis aujourd’hui :
Statistique | Index | Equipement |
---|---|---|
Critique | 300-400 | 2 mods + 2 sophistications |
Précision | 750-780 | 6 sophistications + 2 améliorations |
Afflux | 200-400 | 2 sophistications |
Alacrité | 200-400 | 2 sophistications |
Améliooration | Le reste en Astuce |
Pour rappel, on ne peut pas remplacer n’importe quelle statistique par une autre dans l'équipement proposé dans le jeu. Les statistiques secondaires sur les mods et les sophi sont à choisir entre critique et puissance, les statistiques tertiaires entre précision, alacrité et afflux.
En stuff 198, ça reste de la théorie pour moi, donc je ne m’étendrai pas dessus. Il sera possible de retirer une amélioration Précision. Pour le reste, je garderai sans doute les mêmes proportions, avec peut-être le remplacement d’une mod Critique par une mod Puissance si je considère le rendement trop dégressif autour de 400 d’index.
Compatibilité équipement/disciplines
Malheureusement, la meilleure optimisation pour une discipline n’est pas la meilleure pour une autre, ce qui oblige à des compromis ou à multiplier l’équipement si l’on veut pouvoir jouer plusieurs disciplines en raid.
Virulence requiert un taux de critique très important pour la régénération d’énergie ce qui augmente le nombre de Tir Fatal du cycle. Ingénierie, quant à elle, a un buff de talents lié à ses coups critiques sur la plupart de ses capacités, donc requiert un taux de critique élevé également pour maximiser l’intérêt de ce talent. Mais Tir à Distance augmente déjà le taux de critique de la plupart des capacités utiles ce qui rend le gain par l’index de critique plus marginale.
Pour l’afflux, Tir à Distance dispose d’un buff de 30% par « Assassin Impérial » et Ingénierie d’un buff de 30% par « Explosifs expérimentaux » ce qui baisse l’intérêt de l’afflux pour ces disciplines mais pas pour Virulence.
La seule constante concerne l’obligation d’être à 100% de précision (110% techno).
En résumé, voilà ce que l’on peut retenir des talents des différentes disciplines :
Tir à distance | Ingénierie | Virulence | |
---|---|---|---|
Critique | Intérêt faible | Intérêt fort | Intérêt très fort |
Afflux | Intérêt faible | Intérêt faible | Intérêt moyen |
Précision | 100% | 100% | 100% |
Pour ma part, j’ai fait le choix du compromis pour l’afflux avec 222 d’index, et le reste (qui n’est pas de la précision) en alacrité. Je suis franchement tenté d’abandonner un peu plus l’afflux pour monter l’alacrité car je pense que son nouveau fonctionnement 3.0 peut faire très mal, tant en DPS qu’en mobilité (moins de temps de cast et de canalisation) car le nouveau contenu requiert de bouger souvent plutôt que longtemps.
Pour le critique par contre, je double 1 pièce d’équipement soit Critique pour les disciplines Ingénierie et Virulence, soit Puissance pour la discipline Tir à Distance. On peut également doubler 1 pièce Puissance/Alacrité, pour Tir à Distance et Ingénierie, par une pièce Critique/Afflux, pour Virulence.
De manière générale, il y a bien souvent plus de DPS à gagner dans l’amélioration de votre skill et de votre APM que dans quelques pièces d’équipements, et c’est d’autant plus vrai avec le contenu 3.0 plus dynamique.
Capacités utiles
Attention, ici, la liste est longue. Il s’agit de toutes les capacités pouvant être utiles au raid à un moment ou un autre. De ce côté, le Tireur d’Elite est très garni.
Bouclier balistique : on commence par le big boss. Ce bouclier de 20 mètres de diamètre réduit de 20% les dégâts reçus par les copains dessous. Il fait à lui seul la réputation du Tireur d’Elite. Concertez-vous avec vos soigneurs pour le meilleur moment pour l’utiliser, en général en fin de combat.
Sonde bouclier : durée de 10s pour un CD de 20s, modestement efficace, il est quand même à utiliser dès que possible, notamment si des adds vous ciblent ou qu’une zone de dégâts arrive.
Evasion : augmente la défense de 200% pendant quelques secondes. A la 3.0, il a malheureusement perdu son effet de purge.
Contre-mesure : diminue la menace générée de 20%. A utiliser à la fin du 1er cycle puis dès que disponible. Rappel : un désaggro est toujours plus efficace juste après un taunt du tank.
Retranchement : évite d’être renversé et donc d’être interrompu. Obtient des buffs intéressants grâce aux utilités.
Fuite à couvert : fait une roulade rapide sur 18m. Très utile pour bouger. Surtout, on est insensible aux dégâts pendant 1.5s. Il y a plein d’usage à faire de cette capacité ! (Boules de Brontès, Marque de Ciphas, Cast des démenteleuses de Draxus…)
Impulsion de couverture : permet de repousser les adds qui s’accumulent sur vous ou votre voisin soigneur.
Grenade flash : endort un add pendant 8s.
Piratage de droide : endort un droïde pendant 1 min.
Tir dans les jambes : immobilise l’add.
Tir de brisure : pose un débuff qui réduit les soins reçus par la cible.
Diversion : réduit la précision des cibles dans la zone de 40% et les fait sortir de couvert. Utile sur tous les adds qui tapent fort (Clone Képhess, Rectificateurs d’Opérateur IX…) ou qui sont à couvert (adds de Tueuse).
Conclusion sur le Tireur d’Elite
Le Tireur d’Elite est la classe avancée qui a sans doute subi le moins de modification depuis le début du jeu, et cette 3.0 n’a pas dérogé à la règle. Ses 3 disciplines restantes sont complémentaires et permettent de s’adapter à différentes situations, ce qui rend obligatoire la connaissance de plusieurs disciplines pour participer au contenu de haut niveau. Sa mobilité demandera des efforts au vu des raids 3.0, malgré la suppression de la nécessité de la mise à couvert pour la plupart des capacités.
De mon point de vue, les 3 disciplines ont quand même bien perdue de leur complémentarité, le plus gros problème à mes yeux actuellement étant que la spé Ingénierie est celle qui inflige les plus lourds dégâts en monocible. Les nouvelles mises à jour feront sans doute du bien de ce côté-là.