Publicité

SWTOR – Ombre Sérénité JcE (3.0)

Guide à destination des joueurs JcE Difficile et Cauchemar

Je suis Elfeden (Elfy pour les intimes), de la guilde Perséides sur le serveur Mantle of the Force et je vous propose une mise à jour de mon guide sur l'ombre Sérénité 3.0 en JcE.

Screenshot_2014-10-16_23_34_49_213266

J'ai voulu faire le guide en deux parties, l'une complète et l'autre avec seulement les changements, mais ces derniers touchent non seulement l'équipement mais aussi le gameplay et je serai amené à me répéter dans les deux parties. Je reprends donc la même structure que le guide précédent, qui comportera des améliorations et des précisons sur certains points. Désolé pour le manque d'originalité ^^

La volonté de ce guide est d'être le plus complet possible et est destiné à ceux qui veulent faire du HL. Il est donc très long (18 pages Word ^^). J'ai parfois peut-être compliqué plus que nécessaire un élément en cherchant à l'expliquer à fond. Je m'en excuse d'avance. J'ai essayé de faire des petits résumés (noté "en bref") pour ceux qui voudraient s'en tenir au strict minimum et des descriptions les plus détaillées possibles (noté "dans le détail").

Depuis la 2.8, l'Ombre Equilibre (et maintenant Sérénité) est devenue très forte, que ce soit en JcE ou en JcJ. Elle a fait partie des meilleurs DPS JcE et depuis les nouvelles mécaniques de la 3.0, on voit beaucoup d'Ombre en Zone de Guerre, étant considérée comme l'une des classes JcJ opti du moment.  (avec le Sorcier/Erudit, le Ravageur/Gardien et le Spécialiste/Avant-garde). La Discipline n'ayant pas vraiment changé, il y a fort à parier qu'elle reste parmi les plus appréciés.

Je tiens à préciser qu'à l'heure où j'écris ces lignes, nous sommes trois semaines après la sortie de la 3.0 et que tous les tests n'ont pas été effectués, toutes les composantes pas encore assimilées complètement et que je peux me tromper ou ne pas avoir encore toutes les informations. En bref, approchons ce guide avec prudence et essayons de le remettre en question dès qu'une nouvelle information pointera le bout de son nez.

(Hors Sujet : d'ailleurs, peu importe les sites où vous verrez des guides, je vous recommande un peu de « prudence ». Rien ne vaut la mise à distance des informations, l'expérience et les tests que l'on peut faire. N'avalez jamais tout cru ce qu'on vous sert, surtout sur Internet ^^)

Swtor_guide_ombre_dégâts35

 

Discipline, pouvoirs passifs et Usages

Commençons par les nouveaux pouvoirs passifs. Ils sont hérités des anciens arbres de talents et sont communs à toutes les spécialisations de l'Ombre.

  • Entraînement de l'Ombre permet à votre Coup de Sabre de restituer jusqu'à 3 points de Force. Il viendra remplacer la perte de votre ancien bonus de set à 3.
  • Force Appliquée augmente de 5% les dégâts de Double Attaque, Coup Tourbillon et Frappe Sereine, et diminue leur coût de 3.
  • Maîtrise des techniques augmente les chances de coup critique de votre technique de force de 50%. A noter que cela ne donne plus 3% de précision, un des gros changement de la 3.0.
  • Synergie de Force s'activent lors d'un coup critique de force, dure 10s, et donne 5% de chance de coup critique à vos attaques de mêlée (au lieu de 9% auparavant).

 

En bref :

Suivant les boss, les groupes et les strats, vous voudrez prendre différentes combinaisons d'utilitaires.

Avec la 3.0, une fois votre discipline choisie, le jeu « remplit » l'arbre de lui-même et seuls les points d'Usages sont à choisir ce qui rend la respécialisation rapide et pratique. Ces Usages sont en général orientés vers le JcJ et/ou la survie ainsi que certaines améliorations de pouvoir pour les rendre plus puissantes.

 

Dans le détail :

Faisons un petit tour de ces Usages en rappelant que notre priorité est de faire du dégât et qu'on privilégiera tout ce qui permet de faire du DPS (up des dégât, up des sorts apportant du DPS indirectement, mobilité etc...). Ma présentation sera donc accès sur une idée générale hors stratégie précise.

Ombre_Disci_Usage_CéléritéCélérité : un must have, surtout en JcJ mais très bon aussi en JcE. Augmente votre mobilité, réduit le temps de votre sort permettant de briser les étourdissements (destun) et de votre interruption (cut). Que du bon.

Ombre_Disci_Usage_Résolution d'entraveRésolution d'entrave : un utilitaire assez peu intéressant en JcE, dans la mesure où les cibles ne seront qu'assez peu souvent contrôlables et/ou faible et standard. De plus, le soulever de force de l'ombre ne dure que 8 secondes et l'on préférera utiliser ceux des autres classes qui durent une minute. Quant au hardstun, l’Étourdissement de Force de l'ombre, passer d'une minute à 50 secondes n'aura souvent que peu d'incidence en JcE. A éviter sauf strat le demandant expressément.

Ombre_Disci_Usage_Défense mentaleDéfense mentale : de la survie supplémentaire sur les boss contrôlant. On essaiera plutôt d'interrompte, de placer la résilience ou la déflexion améliorée sur ces moments là pour contrer ces pouvoirs. Assez peu utile en JcE donc.

Ombre_Disci_Usage_SubterfugeSubterfuge : la furtivité augmentée aura peu d'incidence en JcE mais la vitesse de déplacement supérieure implique des temps de déplacement moindre et donc un gain de DPS. A prendre, surtout sur les boss où cela bouge beaucoup.

Ombre_Disci_Usage_VilipendageVilipendage : le Coup Tourbillon étant devenu très intéressant grâce à sa réduction de coût ce qui permet de l'inclure dans son cycle sans souci de force, ce talent devient important pour toutes batailles incluant plusieurs cibles. A noter que si les Adds ont peu de points de vie et que le coup tourbillon n'est pas indispensable, cet utilitaire perd de son intérêt.

Ombre_Disci_Usage_Voile ombreuxVoile Ombreux : amélioration de la réduction de dégâts. Un choix par défaut toujours valable mais qui passera en 4e choix dans le tiers 1 la plupart du temps

Ombre_Disci_Usage_Sillage de ForceSillage de force : même chose que Résolution d'Entrave. Hors strat précise (comme Styrak Nim par exemple) peu d'intérêt en JcE.

Ombre_Disci_Usage_L'esprit sur la matièreL’Esprit sur la Matière : amélioration de la Vitesse de Force et de la Résilience qui en fait un très bon utilitaire. A savoir que la Résilience de l'Occultation de Force par Camouflage de Résilience est aussi augmentée ce qui permet d'avoir 9 secondes de Résiliences cumulées. Très pratique pour la mobilité, les AOE et les mécaniques de boss impliquant des one-shot, des contrôles etc...

Ombre_Disci_Usage_Techniques subjugantesTechniques Subjugantes : même chose que les autres utilitaires de contrôle, peu d'implication en JcE dans la mesure où les cibles sont rarement contrôlables.

Ombre_Disci_Usage_FanageFanage : si la réduction de CD sur le Black-Out sera quasi inutile en Sérénité, celle sur l'Occultation de Force pourra être appréciable pour permettre plus de souplesse pour désaggro, rez fufu, mais aussi surtout avoir la résilience de l'Occultation de Force. Très bon.

Ombre_Disci_Usage_AngoisseAngoisse : encore un utilitaire basé sur le contrôle. Même en JcJ, cette capacité est soumise à débat, alors en JcE... ^^

Ombre_Disci_Usage_IssueIssue : très bon utilitaire dans la lignée de Célérité et Esprit sur la Matière. Si en JcJ, il est aussi bon qu'eux, voir meilleurs, en JcE cela reste soumis aux capacités d'immobilisation des boss. Et ces derniers peuvent être contrés par le déstun et la résilience qui restent plus versatiles et augmentés par d'autres utilitaires.

Ombre_Disci_Usage_Esprit sapéEsprit Sapé : si on contrôle une cible, c'est en général pour ne pas qu'elle soit sortie de contrôle. Peu d'impact en JcE donc.

Ombre_Disci_Usage_Harmoniques de ForceHarmonique de Force : une charge de plus sur Teneur en Force, donc un critique potentiel en plus, donc du DPS en plus. On prend !

Ombre_Disci_Usage_Frappe d'humilitéFrappe d'Humilité : même chose que les autres pouvoirs de contrôle.

Ombre_Disci_Usage_Abri d'ombreAbri d'Ombre : un choix par défaut augmentant les soins reçus et donnant un bonus aux soigneurs en plaçant sa marche de phase. Demande juste de penser à repenser à placer sa marche de phase si elle se dissipe et/ou qu'on s'en sert pour se téléporter. Pour autant, si on sait qu'on va s'en servir pour se déplacer, il est préférable de prendre un autre utilitaire lié à la stratégie ou comme voile ombreux ou fanage qui sera bon tout le temps.

Ombre_Disci_Usage_EndiguementEndiguement : comme les autres pouvoirs de contrôle. Hors stratégie le demandant, inutile.

Ombre_Disci_Usage_AplombAplomb : permet de transformer la Déflexion en un Tenir Bon de FT pendant 12 secondes. Certains boss ne le demanderont absolument pas, d'autres le rendront nécessaire. Un bon choix surtout que certain boss (comme Sparky sur Ravageurs) contrôlent par une attaque physique et donc que la Résilience est inefficace.

Ombre_Disci_Usage_Prouesse martialeProuesse martiale : encore un pouvoir de contrôle... (qui a dit que l'ombre n'avait pas de contrôle en JcJ ? ^^)

Ombre_Disci_Usage_Camouflage de résilienceCamouflage de Résilience : permet d'avoir une résilience supplémentaire, augmentée par Esprit sur la matière. Un de nos meilleurs utilitaires.

Ombre_Disci_Usage_Contrôle de mouvementsContrôle des Mouvements : sur le papier, permet plus de mobilité mais dans les faits, assez peu intéressant lorsqu'on a une Vitesse de Force augmentée. De plus, cela nous oblige à garder notre vanish pour des moments précis, allant à l'encontre de son utilisation comme désaggro, rez fufu et Résilience supplémentaire. A noter que l'on pouvait également utiliser son Occultation de Force pour être hors combat et avoir accès à l'accélérateur d'héritage. Je n'ai pas vérifié si la 3.0 le permet encore. Si tel est le cas, ce pouvoir est encore plus dispensable. Pas convaincu.

 

Equipement

Dans le détail :

Jetons d'abord un coup d’œil aux courbes :

Courbes 3.0

 

Précision

Le cap à atteindre est désormais de 758 d'index, soit 6 objets d'index 198 minimum avec de la précision plus une amélioration. Sans l'amélioration, en 198 on se retrouve vers les vers les 99,63%, avec on est à 100,14%.

A voir si les 0,37% manquant ne sont pas préférables au bonus dégâts apporté par l'amélioration en Volonté ou Puissance. Sur un combat suffisamment long, être capé en précision semble plus intéressant. A noter que je suis actuellement à 99,85% et que cela ne se traduit que par peu de miss (cf le parse en fin de guide).

Cette modification, ainsi que la suppression des 3% de précision dans les arbres de talent est un des changements majeurs de la 3.0.

Bien sûr, quand l'index d'objet montera, ce changement sera peu à peu amoindri.

 

Afflux

Une fois votre précision atteinte, vous pouvez monter votre afflux. Avec la place que demande la précision (6 ou 7 objets sur 10) et la refonte de l'alacrité, on va s'intéresser bien plus qu'avant au rendement décroissant de l'afflux. Celui-ci, passé les 400, devient assez flagrant. Ça tombe bien, les objets 198 donnent 120 de statistiques. Investir dans 3 objets afflux pour atteindre les 360 semble un bon équilibre.

Attention, les DOTs et la Force en Equilibre n'ont plus de dégâts critiques augmentés, mais ce sont désormais les attaques de mêlée qui en bénéficient. Ces attaques de mêlée bénéficiant quasiment toujours de la Synergie de Force, l'afflux peut donc rester intéressante.

 

Alacrité

Le voilà, le second grand changement de la 3.0 ! Qui dit cap à atteindre en précision et rendement décroissant en afflux, dit investissement dans une autre statistique. Mais on manque encore actuellement de données et d'expérience avec l'alacrité.

La question va être : est-ce que le nombre d'attaques (= de GCD) gagnées grâce à l'alacrité va compenser la perte de dégât liée à l'afflux et/ou au bonus dégâts ?

Car oui, on peut également ajouter de l'alacrité par les améliorations au lieu de mettre de la puissance ou de la statistique principale (volonté pour l'ombre). Ces questions là sont encore en débat et je ne pourrai donc pas y répondre ici et maintenant.

A l'heure actuelle, je pense peut-être monter pour tester à 120 d'alacrité (un objet) pour ne pas trop subir le rendement décroissant de l'afflux et peut-être ajuster avec quelques améliorations pour que cela corresponde à un temps gagné spécifique comme par exemple 12 GCD en X minutes, soit un cycle de 18s qui correspond à la durée des Dot (Dégâts sur la durée). Le problème c'est que la durée des Dots est leur vitesse de tick ne semble pas être touchées par l'alacrité et que seul les délais de réutilisation de Force en Equilibre, Frappe Sereine et Frappe Rotative seront concerné.

Je mets cette affirmation entre parenthèses, n'ayant pas pu tester. Si elle s'avère fausse (et j'ai lu des gens sur le net qui disaient que l'alacrité jouait sur les DoTs) alors il faudra le prendre en compte.

Bref, tests toujours en cours mais vous avez saisi le principe.

 

Critique

Rappelons que le critique souffre d'un rendement décroissant (plus on met d'index de critique, moins il donne de pourcentage de chance) alors que la puissance n'est pas concernée. Rappelons que l'afflux se retrouve amoindrie et que l'ombre Sérénité ne possède plus de bonus dégât critique dans son arbre sur ses attaques de force mais désormais sur ses attaques de mêlée, soit environ 30% de son DPS.

Du coup, je pense rester sur une optimisation à peu près équivalente à celle pré 3.0, c'est à dire entre 200 et 300 d'index de critique, selon le niveau de l'équipement. De plus, jusqu'à environ 300, le critique n'est pas vraiment touché par le rendement décroissant. Si vous désirez être plus stable, vous pouvez vous limiter à 200, le critique ayant tendance à produire des écarts de DPS selon les combats.

Pour vous rassurer, gardez en tête que l'optimisation du critique sur l'Ombre Sérénité ne va pas changer radicalement votre DPS. En effet, la seule mécanique liée au critique dans la Sérénité est le déclenchement de la Synergie de Force qui peut se déclencher avec toutes les attaques de Force, DOT compris. Même avec 0 de critique, on reste à 20% de chance et avec 3 DOTs tickant toutes les 3s (et 1s pour l’Éradication), il y a amplement de quoi la garder constamment up.

 

Puissance

Une fois votre nombre de critique atteint, montez à fond votre puissance.

 

Améliorations

Plusieurs choix

  • Volonté, le choix qui restera bon quoi qu'il arrive, apportant bonus dégât et un peu de critique.
  • Puissance qui redevient intéressante suite à la baise de valeur du critique.
  • Alacrité s'il s'avère que la perte de bonus dégât est contrebalancée par la vitesse de frappe.

A noter que la différence entre Volonté et puissance est très faible en terme de DPS (certain l'ont calculé à moins de 10 de dps).

 

Reliques

Toujours pareil : sans aucune hésitation l'Assaut inopiné et la Châtiment Concentré. Ces reliques sont les meilleures en terme de DPS. Elles possèdent également un autre avantage que je détaillerai dans mon cycle avancé. Vous pouvez, pour certaines situations, préférer les reliques activables afin de contrôler un burst (défi de Raptus Nim par exemple) mais hors stratégies les demandant, il n'y a pas de débat ^^

A l'heure actuelle, j'ai pu voir un double proc (sur dégâts et sur soins pour jusqu'à 12s cumulé de proc) de la Châtiment Concentré 192. Ce qui la rend très puissante. A voir si les développeurs le corrige vite, sinon, il faudra penser à prendre en compte ces possibles doubles proc.

 

Bonus de set

Rôdeur, à 6 pièces. La perte des anciens bonus de set va être préjudiciable dans la phase de stuff, surtout la perte de bonus à 4 (celle à 2 étant désormais un pouvoir passif de l'ombre) mais les statistiques supérieures et les nouveaux bonus viendront rapidement compenser tout ça. Certains estiment que le nouveau bonus de set est de base meilleur que l'ancien mais de toutes manières, on a pas trop le choix ^^

 

En résumé

Un bon compromis à l'heure actuelle semble être, en full 198 :

  • 6 objets précisions (+ 1 amélioration si vous le souhaitez)
  • 3 objets Afflux
  • 1 objet Alacrité
  • 200 à 300 de critique
  • le reste en puissance
  • améliorations en volonté

Une fois plus de test effectués en full stuff avec l'alacrité, nous reverrons tout ça et lorsque l'équipement passera aux index supérieurs, pourquoi pas monter à 2 objets ou 3 🙂

 

Cycle

Bases

En bref : 

Comment fonctionne la Sérénité ? C'est une spécialité principalement tournée vers les DOTs (Damage Over Time), les dégâts sur la durée en français ^^

  • Votre Force en Équilibre vous soigne à hauteur de 20% de ses dégâts, donne un débuff à toutes les cibles qu'elle touche rendant vos DOTs plus puissantes (20% de dégât en plus pour 15 fois où elles se déclenchent, dure 30s) et rend vulnérable aux attaques de zone (10% de dégât en plus pendant 45s). Elle touche désormais 8 cibles.
  • Vos DOTs peuvent déclencher (30% de chance toutes les 15s) la possibilité d'utiliser votre Frappe Rotative (l’execute) peut importe le niveau de vie de votre cible.
  • Toute attaque de mêlée touchant une cible atteinte par votre Brèche de Force de Technique de Force déclenche la Frappe de Force (qui dure 15s), annule le délai de votre Écrasement Mental et votre Éradication et vous permet de l'utiliser gratuitement. Disponible toutes les 9s.
  • Votre Coupe-Force et Brèche de Force vous rendent 25% des dégâts sous forme de vie.
  • La Technique de Force vous rend 5 points de force lorsqu'elle se déclenche.
  • Frappe Sereine (CD de 12s) transforme 100% des dégâts infligés en points de vie.
  • Éradication remplace complètement l’Écrasement mental et augmente de 5% les attaques de Force sur la cible.
  • Sous 30% de vie de la cible, la Force en Équilibre, l’Éradication, la Brèche de Force et le Coupe-Force infligent 15% de dégâts en plus.

Une fois toutes ces informations assimilées, on se retrouve avec un cycle de base ressemblant à cela :

  • Je pose ma Force en Équilibre.
  • Je pose ma Brèche de Force.
  • Je pose mon Coupe-Force.
  • J'utilise ma Frappe Sereine dès qu'elle est disponible...
  • … ou j'utilise ma Frappe Rotative dès qu'elle s'active ou qu'elle est disponible (sous 30% de vie de la cible)...
  • ...Sinon j'utilise ma Double Attaque...
  • ...Ou quand je n'ai plus de force, j'utilise Coup de Sabre.
  • Je pose mon Éradication dès qu'il est disponible.
  • Je fais ma Force en Équilibre dès qu'elle est disponible.
  • Je remet mes DOTs dès qu'elles disparaissent.
  • Et je continue en boucle...

Voilà un cycle qui n'est pas très compliqué, il suffit d'appuyer sur les boutons dès qu'ils s'allument ou dès que la petite icône des DOTs disparaît du Boss, mais qui pourtant fait déjà beaucoup de dégâts. Oui, les DOTs de l'Ombre font mal et cela en fait une spécialité facile à jouer pour un rendu déjà puissant. Si vous débutez et voulez découvrir le DPS en opération je ne peux que vous conseiller la Sérénité.

MAIS...

Le but de ce guide est de vous faire passer au niveau supérieur de l'Ombre Sérénité. Tous les petits conseils cumulés que je m’apprête à vous présenter pourront vous faire gagner près de 300 de DPS et transformeront cette spécialité simple en un gouffre à concentration. Cette partie se veut exhaustive en terme d'informations concernant l'Ombre Sérénité. Certains détails n'ont pas une importance cruciale mais leur pleine connaissance permet de tirer partie du maximum du potentiel de l'ombre, et ce, à n'importe quel moment.

 

Cycle Avancé au-dessus de 30%

Dans le détail : 

Force en Équilibre, DOTs et espacement optimal

Il faut tout d'abord savoir plusieurs choses :

  • Force en Équilibre est disponible toutes les 15 secondes et elle ne doit JAMAIS être retardée. Non seulement elle apporte des dégâts conséquents, mais le débuff qu'elle pose rend les DOTs encore plus puissants.
  • Coupe-Force et Brèche de Force durent chacun 18 secondes. Retarder la pose d'un DOT implique une perte de dégât. Dans le cas de Brèche de Force, cela peut également impliquer le retard du déclenchement d’Éradication. On ne doit donc JAMAIS retarder la pose d'un de ces DOTs qui vient de se finir (sauf sous 30%, j'y reviendrai).

Dans un cycle où Force en Equilibre, Coupe-Force et Brèche de Force se suivent, on se retrouve au bout d'un moment avec une superposition qui nous oblige à retarder l'utilisation de l'un des trois. Inutile de dire que l'on perd alors en DPS.

La solution est donc d'espacer la pose de Coupe-Force et de Brèche de Force de 3 GCDs. Cela rend la gestion des DOTs plus compliquée, car on ne les repose plus en même temps et il faut donc surveiller les 2 sur le boss (ou compter jusqu'à 3 ^^), mais cela permet de ne jamais superposer la Force en Équilibre avec la pose des DOTs.

La Frappe de Force, le proc de l’Éradication, ne peut se déclencher que toutes les 9 secondes (soit un multiple de 18) ce qui implique qu'on est parfois obligé de retarder la pose de l’Éradication pour placer la Force en Équilibre. Contrairement à avant, ce n'est pas un soucis car le DoT ne dure que 6s et nous avons donc 2 GCDs de marge pour le replacer sans perdre de DPS. Quand cela arrive, il ne faut pas placer Eradication juste après Force en Equilibre, mais attendre le second GCD afin qu'une superposition avec les deux autres DoTs ne se fassent pas par la suite.

De plus, l'espacement optimal de 3 GCDs permet de placer la Frappe Sereine toujours au même endroit sans jamais qu'elle non plus ne se superpose avec le reste.

Cela nous donne un schéma pour une rotation de 18s ressemblant à :

Brèche > A > B > A > Coupe-Force > A > B > A > C > A > B > A

  • A étant les GCDs où l'on place Force en Equilibre ou Eradication.
  • B étant les GCDs où l'on place Frappe Sereine si dispo sinon une attaque de mêlée
  • C étant les GCDs où l'on place une attaque de mêlée

 

Sur un combat de 5 minutes, l'espacement de 3 GCDs ne va pas être très flagrant en terme de DPS par rapport à un espacement de 1 ou 2 GCDs. En effet, pour provoquer cet espacement, on va devoir retarder la pose du Coupe-Force, retard qui est équivalent à celui que l'on retrouve plus tard dans le cycle avec un espacement de 1 ou 2 GCDs. Par contre, sur un combat plus long, l'espacement de 3 GCDs est optimal.

Bien sûr, cela ne vaut également que pour un parse sur poteau ou un combat ne nécessitant pas beaucoup de changement de cibles. A partir du moment où l'on change de cible et qu'on sait que l'on ne pourra pas remettre ses DOTs dès leur disparition, l'espacement devient bien plus anecdotique. De plus, la dispersion des DOTs par la Force en Équilibre viendra palier à ce soucis mais nous y reviendrons.

Il y a 3 DOTs en tout et tous consomment une charge de Suppression de Force (posée par votre Force en Équilibre). Sauf qu'il n'y a que 15 charges !

  • Coupe-Force se déclenche 7 fois en 18 secondes et est le DOT le plus puissant
  • Brèche de Force se déclenche 7 fois également et est un peu moins fort
  • L'écrasement de l’Éradication ne se déclenche que 6 fois et est le moins puissant
  • L'écrasement de l’Éradication ne se déclenche que 6 fois et est la moins puissante

Il n'y a donc pas assez de charge pour tous les DOTs. Prioriser le Coupe-Force et la Brèche de Force quand il y a toujours des charges au lieu de l’Éradication résulte donc en un gain de DPS.

Cependant, attention, l’Éradication est une attaque, un DOT et un débuff de +5% dégâts de Force le tout gratuitement. S'il ne faut pas privilégier le DOT au niveau des charges de Suppression de Force, l'entièreté du mouvement reste puissant !

Il faut également préciser que ce qui rend le Coupe-Force plus fort, c'est qu'il tape en dégâts internes et qu'ils ne sont donc pas mitigés par l'armure, contrairement aux deux autres qui tapent en dégâts cinétiques. Sur des boss perdant leur armure cela peut donc changer (Kephess sur Asation par exemple). A noter qu'avec une perte de seulement 20% d'armure (débuff d'armure des FT, Gardien, Ombre infiltration etc...), Coupe-Force reste devant.

Enfin, petit détail : on laisse toujours Brèche de Force et Coupe-Force se terminer et on les remet dans le GCD juste après. Il est alors important d'avoir un APM (action par minute) élevé afin de pouvoir avoir nos GCD en synchronisation avec les DOTs. Moins ils sont synchronisés, plus difficile il sera de reconnaître quand rafraîchir ses DOTs.

Avoir un petit peu d'alacrité dans son équipement pourrait être un bon contre à l'APM qui a tendance à chuter en opé. A voir si cela vaut le coup.

 

Les attaques de mêlée

Les attaques de mêlée sont au nombre de 5, dont le Coup Tourbillon, attaque optionnelle valable s'il y a plusieurs cibles. Nous reparlerons de cela plus tard. Les quatre qui nous intéressent sont la Frappe Rotative, l'Attaque Rotative, la Double Attaque et le Coup de Sabre. Nécessaires dans le cycle pour faire proc la Frappe de Force, elles se hiérarchisent selon trois niveaux : les dégâts, la Force et les CDs.

La Frappe Rotative est votre plus grosse attaque et est donc votre priorité. Elle consomme autant de Force que la Double Attaque pour plus de dégâts. Elle la remplace donc complètement. Au-dessus de 30% elle n'est disponible que grâce au proc du Dénigrement, déclenché par vos DOTs. Ce proc ne peut apparaître que toutes les 15 secondes, dure 12 secondes et est consommé dès que votre Frappe Rotative est utilisée. Là où cela devient intéressant, c'est que vos reliques se déclenchent toutes les 20 secondes. Ce qui vous permet, deux fois sur trois, de faire coïncider la Frappe Rotative avec elles. Inutile de préciser le gain de DPS. Vos reliques ne se déclencheront toutefois pas toujours de manière synchronisée. Elles seront parfois même décalées. Il vous faudra alors choisir sur quel proc de relique utiliser votre Frappe Rotative. De base, privilégier l'Assaut Inopiné est plus rentable, mais vous devez respecter votre cycle ce qui vous en empêchera parfois. Dans ce cas, faites-la sur la Châtiment Concentré.

La Frappe Sereine est votre seconde priorité en terme de dégâts. Elle coûte autant en Force et viendra, elle aussi, remplacer une Double Attaque. A noter qu'elle produit un soin conséquent, pouvant monter jusqu'à 9000. Dans une situation tendue, elle peut donc devenir une priorité ! De même que la Frappe Rotative, la placer sur le proc des reliques est un gain de DPS. Si vous pouvez placer vos deux grosses attaques sur un proc des deux reliques en même temps, votre DPS recevra un boost non négligeable.

La Double Attaque est votre mouvement le plus utilisé que l'on pourrait qualifier d'attaque par défaut.

Le Coup de Sabre est la plus faible de vos attaques. Si vous avez de la Force, vous ne l'utiliserez pas.

Si vous n'avez plus de Force, en toute logique la seule attaque que vous pourrez faire c'est le Coup de Sabre. Rien de difficile. Par contre, là où vous devez être vigilant, c'est anticiper les 2 ou 3 GCD qui viennent et quelle va être votre consommation de Force à ce moment là. Trop de Coup de Sabre c'est pas assez de Force consommée pour des attaques plus puissantes, pas assez de Coup de Sabre et c'est de la Force manquante qui oblige à retarder une attaque, voir à ne rien faire. Cela vous ralentira le DPS, d'une part, mais déstabilisera toute « l'harmonie » de votre cycle, et provoquera irrévocablement une chute de votre DPS.

Par sécurité, on préconise de faire un Coup de Sabre à la place d'une attaque de mêlée lorsqu'on est sous 30 de Force. Partir sur cette base est un bon point mais vous apprendrez à reconnaître les moments où vous pouvez taper un peu plus (utilisation de l’Éradication gratuite, Empressement de combattre disponible) et les moments où la consommation de Force va s’accroître (Force en équilibre principalement, enchaînement de rafraîchir de Dot et d'attaques etc...).

Avoir les durées de vos déclenchements de reliques en tête vous permettra parfois de frapper aux Coup de Sabre en avance pour anticiper le déclenchement et avoir la force nécessaire pour rentabiliser le déclenchement au maximum et éviter de faire des Coups de Sabre dessus.

Au-dessus de 30% de vie de la cible, placer la Frappe Sereine (12s de CD) avant la Frappe Rotative lui permettra de revenir plus rapidement alors que la Frappe Rotative est liée à un CD de 15s qui la rend disponible immédiatement, qu'on l'ait utilisée il y a 10 seconde ou 2. De plus, toutes les 30 secondes, votre bonus de set à 2 permet à la Frappe Sereine de produire un boost de 2% de dégâts. Étant disponible toutes les 30s, il n'y aura que 6 secondes de décalage entre le CD du bonus de set et celui de la Frappe Sereine, le bonus s'activera alors automatiquement lors de l'utilisation de la Frappe Sereine. Nous n'avons donc pas à nous soucier de cela.

On priorisera donc la Frappe Sereine dans une optique de DPS dans la longueur. La seule exception sera lorsque vous avez la Frappe Sereine et le Dénigrement en même temps, que vos reliques proc et que vous ne pouvez bénéficier de leurs boosts que pour une attaque. Dans ce cas, on priorisera la Frappe Rotative plutôt que la Frappe Sereine, surtout si la Frappe Rotative bénéficie du proc de bonus de set à 6. Attention à ensuite bien remplacer la Frappe Sereine dans son GCD dédié pour ne pas subir de superposition avec les DoTs, l’Éradication ou la Force en Équilibre.

De même, la Double Attaque déclenche le bonus de set à 6 toutes les 60s rendant critique votre prochaine Frappe Rotative. Il est donc important à l'engage de commencer par une Double Attaque et de prioriser celle-ci toutes les 60s (= 4 Force en Équilibre ou Frappe Rotative pour moyen mémo-technique).

Retarder ces déclenchements de bonus de set n'est pas très dommageable si on est sûr que l'on pourra en bénéficier entièrement durant le combat et qu'un retard n'impliquera pas une perte d'un de ses bonus car on a tombé le boss avant, ou wipe etc...

 

La Teneur en Force, Empressement de Combattre et Dopant

La Teneur en Force vous donne 2 charges (+1 grâce à Harmonique de Force) qui seront consommées dès qu'une de vos attaques de Force critique. Tant que vous avez ces charges, vos chances de critique de Force sont augmentées de 60%. Ce n'est donc pas un auto-critique, comme certains le pensent. Ces charges restent pendant 20 secondes après l'activation de la Teneur, ce qui vous permet de la lancer en avance, en prévision de vos futures attaques.

Dans le cycle de la Sérénité, seules deux attaques consomment les charges : la Force en Équilibre et l’Éradication. On tentera toujours d'utiliser l'une des charges par la Force en Équilibre en priorité et la seconde par une Éradication (Le Flot de Force et l’Écrasement Mental en utilise aussi, mais nous y reviendrons).

Attention, car si la Force en Équilibre touche plusieurs cibles, elle utilisera autant de charges que de critiques. C'est une perte de DPS car la Force en Équilibre a tendance à critiquer sur toutes ses cibles même avec une seule charge de Teneur en Force.

Dans le cycle, il faudra faire attention à quand vous lancez la Teneur si vous n'avez pas pris l'utilitaire Harmonique de Force. En effet, la lancer le plus vite possible vous permettra de la récupérer plus tôt dans la suite du combat, et ainsi faire à nouveau plus de critique mais entre deux Force en Équilibre, il peut y avoir deux Éradication. Si votre Teneur en Force est mal placée, vous risquez de ne plus avoir de charges pour la Force en Équilibre.

L’Empressement de Combattre a plusieurs effets. Il vous redonne 15% de santé et vous soigne à chaque fois que votre Technique va se déclencher. Il est donc parfait pour vous remonter légèrement si vos heals sont un peu en panique. De plus, il augmente de 50% les dégâts de vos Techniques et augmente leurs chances de déclenchement de 25% pendant 15 secondes. Tout seul, il ne fera qu'apporter un bonus de DPS. Par contre couplé à un dopant, il n'en sera que plus performant.

Notons que lorsque la Technique de Force inflige des dégâts, elle est censé nous redonner 5 points de Force et Empressement de Combattre augmente son taux de déclenchement, nous redonnant plus souvent de la Force.

(Cas étrange, je ne retrouve pas cet effet dans mes logs de combat... Je ne sais donc pas si c'est lié au Coupe-Force ou simplement au déclenchement de la Technique.)

Le Dopant dure 15 secondes, ce qui correspond à un cycle entier de Force en Équilibre. Pour le rentabiliser au mieux, essayez de le déclencher lorsque vous savez qu'un maximum de DOTs tourneront. Vous pourrez placer une seule Force en Équilibre, donc ne vous embêtez pas à activer votre dopant en fonction d'elle. Par contre, vous devez maximiser le nombre de Frappes Rotatives qui sont up toutes les 15 secondes. La meilleures façon de procéder est d'attendre que votre déclenchement de Dénigrement soit là pour lancer votre dopant et ainsi assurer deux Frappes Rotatives.

De même, la Frappe Sereine étant à 12s de CD, vous pourrez en placer 2 si cela se coordonne bien. Attention à ne pas désorganiser votre cycle pour autant.

Il y a deux moments particulièrement intéressants pour claquer le dopant (hors stratégie de boss particulière) : l'engage et une fois sous 30%.

L'engage spécifique dont je parlerai plus loin permet de rentabiliser au maximum l'utilisation du Dopant. De plus, plus vite on l'utilise, plus vite on l'aura par la suite. Taper très fort à l'ouverture n'est pas un souci grâce à notre vanish (sort pour disparaître) qui va réinitialiser l'aggro (menace générée). Il faut également savoir que le Dopant a un CD de 3 minutes alors que l'Empressement de Combattre en a un de 2 minutes. Cela permet, sur de longs combats, de les utiliser de manière conjointe à l'engage et à 6 minutes de combat.

Sous 30%, le dopant devient particulièrement fort puisque la Frappe Rotative est utilisée quasiment toutes les 6 secondes et vos DOTs et Force en Équilibre sont augmentés de 15%.

Le CD du Dopant est actuellement soumis à l'alacrité. L'Ombre n'est pas trop concernée car elle n'a pas de compétence augmentant son alacrité, mais s'il s'avère que cette statistique est intéressante en grand nombre, cette diminution du CD du Dopant sera à prendre en compte.

 

La Déflexion, Résilience, l'Occultation de Force, la Marche de Phase et le Contrôle de l'Esprit de Masse

La Déflexion augmente seulement notre défense, ce qui laisse toutes les attaques de Force et de Techno nous toucher sans soucis alors que la Résilience donne une immunité seulement face à ces attaques-là, mais pour 3 secondes uniquement. Cela variant selon les boss, vous apprendrez rapidement sur quoi utiliser la Déflexion et la Résilience. Il faut cependant savoir que la plupart des attaques dévastatrices (la plupart canalisées) des boss ou d'adds sont en Force ou Techno alors que leurs attaques de base seront contrées par la Déflexion.

La Résilience n'est pas à vraiment considérer comme un CD défensif, mais plutôt comme un outil qui vous donne la possibilité de tricher avec le jeu. La malédiction sur les Gardes d'Effroi d'Asation ? Résilience. Les boules de Brontes ? Résilience. L'attaque qui aurait dû vous one-shot ou vous mettre mal ? Résilience. Etc...

Avec Aplomb, la Déflexion permet d'éviter les contrôles ce qui nous demandera de l'utiliser comme un CD défensif, d'une part mais également comme un outil, un peu à la manière de la Résilience.
Avec Esprit sur la Matière, nos Résiliences (normal et lors de l'Occultation de Force) se cumulent à 9s, comme dit plus haut, ce qui nous permet bien plus de souplesse qu'auparavant !

Le Contrôle de l'Esprit de Masse est à la fois votre désaggro et un CD de 6 secondes qui réduit de 30% les dégâts subis. Parfait quand on reprend l'aggro du boss car on se protège tout en réduisant sa menace, un peu plus limité quand on est bas en vie et qu'il faut tenir.

La Marche de Phase s'incante désormais en 0,5 seconde, hors GCD, ce qui permet de la placer tout en faisant son cycle. Utilisez là pour couvrir de longue distance après un bump ou un TP (Raptus par exemple), pour vous repositionner ou à l'inverse aller vous mettre en sécurité (Titan 6 et ses rochers). Bien utilisée, elle peut vous sauver la vie ou vous économiser de précieuses secondes. Si vous avez pris Abri d'Ombre, placez-la avant le début du combat là où vos soigneurs se placeront afin qu'ils en bénéficient le plus possible.

Enfin, l'Occultation de Force possède plusieurs intérêts : remettre à zéro votre menace, générer une Résilience si vous avez pris le talent correspondant, vous sauver la vie après un essai foireux, ou bien encore tenter un rez fufu (aller réanimer le copain mort parce qu'il n'a pas vu l'AoE).

Garder ou non votre Occultation en réserve dépendra véritablement de la nécessité de réinitialiser son aggro (et donc de votre tank) ainsi que des mécaniques du boss pour lesquelles la Résilience vous aiderait. Par principe, je ne garde pas mon Occultation pour des Rez furtifs (si je l'ai, tant mieux, sinon tant pis), les chances qu'ils réussissent en plein combat étant minces (sauf moment précis) et le groupe ayant souvent des classes pouvant rez combat. Le Rez Fufu est un bonus, ni plus, ni moins. Si vous souhaitez placer un rez fufu, pensez à bien attendre qu'aucune de vos DOTs ne tournent, sinon cela vous remettra en combat.

Il y a également 2 autres utilités à l'utilisation de l'Occultation : sortir de combat vous permet d'utiliser votre accélérateur (bien utile sur certain boss demandant beaucoup de trajet) et réinitialise la limite d'un médipac par combat. Bien souvent, je vanish pour pouvoir à nouveau utiliser le médipac et ainsi diminuer le travail des heals.

 

Les AoE et la dispersion des DOTs

Avec la 3.0, toutes les classes ont désormais la possibilité de frapper en zones, plus ou moins facilement. Pour l'Ombre Sérénité, cela passera par 4 outils :

  • La Force en Équilibre est une attaque qui touche désormais 8 cibles maximum en faisant des dégâts conséquents. Mais attention s'il y a des Adds et votre cible principale (le boss souvent), assurez vous que celle-ci soit bien touchée. Typiquement, s'il y a une dizaine d'adds + le boss, n'hésitez pas à placer votre AoE de sorte à ce qu'elle touche le boss assurément et seulement une partie des adds afin d'assurer la pose du debuff (et attention aux charges de Teneur comme expliqué plus haut), sinon vous perdrez en efficacité. Cette attaque pose de plus un debuff permettant aux attaques de zone de faire +10% dégâts ! N'étant up que toutes les 15 secondes, il vous faudra trouver d'autres attaques.
  • L'Attaque Tourbillon est votre seule attaque de mêlée tapant en AoE. A noter que si elle touche une cible marquée de la Brèche de Force, elle déclenchera la Frappe de Force. L'Attaque Tourbillon coûte désormais autant que vos autres attaques et, lorsqu'il y a au moins 3 cibles à portée, elle peut donc remplacer entièrement la Double Attaque dans votre cycle. S'il n'y a que 2 cibles il faudra choisir entre infliger un peu moins de dégâts mais aux 2 cibles ou infliger plus à une seule.
  • Si vous devez absolument faire un maximum de dégâts en AoE et que vous êtes à court de Force, vous pouvez également utiliser votre Flot de Force qui a l'avantage d'être gratuit. Soyez vigilant si vous avez des stacks de Teneur en Force car le Flot de Force les consommera. Attention à ne pas sortir les ennemis des AoE de vos compagnons. Le mieux est de l'utiliser seulement sur les adds non contrôlables.
  • Enfin, nous possédons désormais la dispersion des DOTs grâce à la Force en Équilibre. Nous allons en parler tout de suite.

Comment ça marche ? Si la Force en Équilibre touche une cible subissant la Brèche de Force et le Coupe-Force, toute cible supplémentaire touchée par la Force en Équilibre se trouvera affligée de ces 2 DoTs pendant 18s. Attention, si une cible subit déjà des DoTs, celle-ci ne seront pas réinitialisées à 18s de durée. Pour que les DoTs se dispersent et s'applique à 18s de durée, les cibles ne doivent donc pas en être déjà affligées.

Il faut donc appliquer ses DoTs (l’Éradication n'est pas concernée) puis lancer sa Force en Équilibre en touchant un maximum de cible. Bien sûr, comme tout mécanisme impliquant des DoTs cela ne sera véritablement intéressant que si les cibles vivent pendant au moins plus d'une dizaine de secondes après la dispersion.

Dans le cas où les cibles ont une durée de vie suffisamment longue et où la mécanique demande de les frapper en même temps, nous avons la vie bien simplifiée. Avant, il fallait utiliser plusieurs GCD sur les cibles pour toutes les affliger de DoTs. Ce n'est plus le cas.

Nous pouvons désormais appliqué nos 2 DoTs sur notre cible principale, frapper les 2 avec la Force en Équilibre et continuer notre cycle sur la principale. Lorsque votre Force en Équilibre est à nouveau disponible, ne l'utilisez pas. De même quand votre premier DoT se termine, ne le reposez pas. Attendez que vos 2 DoTs disparaissent de votre cible principale et utilisez votre Force en Équilibre en s'assurant qu'elle touche bien une cible secondaire qui subie encore vos DoTs de la première dispersion (vous avez un créneau d'1,5s à partir de la disparition de votre second DoTs sur votre cible principale). Cela dispersera à nouveau vos DoTs et votre cible principale se retrouvera à nouveau touchée par eux sans que vous ayez eu besoin d'investir des GCDs (on utilisera des attaques de mêlée à la place) et de la Force dedans. Par contre, vos cibles secondaires se retrouveront sans DoTs dans les 3s qui suivront.

On peut donc sinon procéder autrement, en attendant 1,5s de plus pour qu'aucune cible secondaire ne comporte plus de DoT et on utilise ce temps à maintenir les autres sur notre cible principale, en retardant toujours notre Force en Équilibre pour ne la placer qu'au moment où l'on est sûr qu'elle dispersera les DoTs. Cela permet d'augmenter le DPS par les DoTs sur toutes les cibles, au léger détriment du dégâts en mono sur la principale.

Il existe plusieurs combinaisons possibles de ce type, chacune ayant des avantages et des inconvénients. Pour savoir laquelle vous choisirez, cela dépendra de la vie des cibles (si peu de vie, les DoTs seront peu rentables et on privilégiera un DPS en AoE rapide) et de la stratégie (les cibles doivent être tombées ensemble ? L'une avant l'autre ? Etc...) ainsi que de votre groupe (dois-je rattraper le DPS des membres de mon groupe en augmentant les dégâts sur leur cible ? Dois-je me concentrer sur la mienne car ils frappent aussi fort ou plus que moi ? Etc...).

Cette mécanique est commune à d'autres classes (Juyo avec le Balayage de force, Vigilance avec le nouveau sort de la classe). Pensez toujours au fait qu'eux aussi peuvent disperser leurs DoTs.

Enfin, il est important de préciser que sur certains boss, la mécanique de dispersion des DoTs peut se retourner contre vous. Par exemple, Asation Cauchemar, sur les Gardes d'Effroi et Cauchemar Venu d'Ailleurs. Ciphas et Kelsara étant tankés côte à côte, la Force en Equilibre plus les DoTs peuvent petit à petit amener Kelsara à 75% impliquant le pop des adds. Sur Cauchemar, la portée « infinie » des attaques dispersera les DoTs sur le boss alors que vous tapez les tentacules, pouvant amener la dernière phase en avance et pouvant mettre votre groupe en difficulté. Sans parler du 3ème boss des Ravageurs où cela pourrait tuer les petits droïdes de réparation.

Attention donc.

 

Projection et Lancer Télékinétique

Ces deux attaques n'entrent normalement pas dans votre cycle. Cependant, ne les sortez pas pour autant de vos barres. Vous serez parfois amener à les utiliser : immobilisé loin de votre cible vous pourrez utiliser Teneur en Force pour faire un Lancer Télékinétique à 30m, la Projection est une attaque à mi-distance instantanée qui pourra parfois entrer dans une phase de mouvement en dehors des 4m des attaques de mêlée alors que vos DoTs sont déjà actives.

On a parfois pas envie d'aller au corps à corps (Subteroth de Draxus, Exécution de Force de Raptus etc...) et/ou besoin de garder sa Force en Équilibre pour juste après sur la prochaine cible. Utiliser ces attaques-là permet de contourner le problème.

Bref, cela reste anecdotique.

 

Éradication + Écrasement mentale

Il est possible de poser ses deux DoTs en même temps de plusieurs manières malgré le fait qu'elle partage un CD commun, grâce au proc de la Frappe de Force. Il suffit de canaliser sans le proc le premier sort, puis de déclencher le proc par une attaque de mêlée sur la cible affligée de la Brèche de Force.

Le buff de Frappe de Force durant 15s et pouvant apparaître toutes les 9s, on dispose également d'un fenêtre de 6s pour placer les deux attaques l'une après l'autre. Il suffit de retarder l'utilisation de l’Éradication une fois la Frappe de Force disponible pendant 7,5s (5 GCDs), l'utiliser à ce moment-là, enchaîner avec une attaque de mêlée si la Brèche de Force tourne toujours sur la cible, cela fera proc une seconde Frappe de Force vous permettant de placer votre Écrasement Mental.

L'intérêt restera souvent limité car cela amène une diminution du DPS mais dans le cas d'un burst précis, je préfère en parler. Un exemple qui me vient serait Brontes sur Forteresse d'Effroi. On pourrait ainsi utiliser cette technique pour placer sur le Kephess qui pop les deux DoTs plus le reste de notre cycle. De même avec les droïdes sur la phase du rayon.

Je n'ai pas pu le tester mais cela pourrait être intéressant.

 

Les classe qui se combinent bien avec l'Ombre Sérénité

Avec la 3.0, une autre mécanique moins voyante est arrivée. Chaque classe a la capacité de poser des buffs spécifiques dont tout le monde pourra bénéficier. Pour la Sérénité, il s'agit d'un +5% aux dégâts de Force par l’Éradication et d'un +10% aux dégâts de zone par la Force en Équilibre. On pensera donc aux autres classes de Jedi tapant principalement en Force et ayant des capacités d'AoE entrant dans leur cycle, même en mono.

L'Erudit Équilibre ou Télékinésie semble tout indiqué pour bénéficier des deux buffs. Les Gardiens, Sentinelles et Ombres Infiltration ayant une grosse part de dégâts de mêlée, ils seront moins touchés même si la Surveillance, par exemple, possède 40% de son DPS dû à ses DoTs et donc en Force.

La Sérénité profitera des débuffs d'armure (75% de son DPS étant mitigé par l'armure et 25% étant en interne), des buffs concernant la Force (60% de son DPS), ainsi que les effets de zone (10% de son DPS par la Force en Equilibre + les utilisations possible de Coup Tourbillon).

Pour les détails, je vous renvoie vers l'image du parse en fin de guide.

 

L'engage, Ordre de priorité et Cycle

Lorsque l'on fait la somme de toutes ces informations on en arrive à cet ordre de priorité au-dessus de 30% de vie du boss :

  1. Force en Équilibre dès que up
  2. Brèche de Force (ou Coupe-Force) pour reposer la DOT
  3. Coupe-Force (ou Brèche de Force) pour reposer la DOT
  4. Éradication (si Frappe de Force)
  5. Coup de Sabre si sous 30 de force
  6. Frappe Sereine
  7. Frappe Rotative (avec Dénigrement)
  8. Double Attaque

On aura tendance à prioriser Brèche de Force au-dessus de Coupe-Force quand on voudra un déclenchement d’Éradication, et l'inverse quand le déclenchement n'est pas immédiatement disponible et que l'on veut prioriser les dégâts supérieurs de Coupe-Force (mais c'est rare notamment à cause du délai court entre deux Éradication).

Je rappelle également qu'il vaut mieux placer la Frappe Rotative et la Frappe Sereine sur les procs des reliques.

 

L'ombre, comme beaucoup de spé DPS, a un engage qui diffère légèrement de son cycle habituel.

Voici l'ouverture la plus optimale en terme de DPS et de rentabilisation de nos différents buffs (dopants, Empressement, bonus de rôdeur à 2, buffs de raid si lancés, etc...). Elle est notamment utilisée pour les parses sur poteau d'opération.

  1. Teneur en Force en avance sur le combat (environ 5 secondes avant le pull)
  2. Canalisation d’Éradication
  3. Brèche de Force
  4. Dopant + Empressement de Combattre + reliques (si présentes)
  5. Force en Équilibre
  6. Attaque de mêlée selon priorité (ici Double Attaque pour le bonus de set)
  7. Frappe Rotative (si proc de Dénigrement + proc relique sinon Frappe Sereine)
  8. Coupe-Force (3 GCD après la pose de Brèche de Force)
  9. Éradication
  10. Frappe Sereine ou Frappe Rotative (selon phase 7)
  11. Attaque de mêlée x2
  12. Éradication (fin du dopant)
  13. Force en Equilibre
  14. Brèche de Force
  15. On continue en suivant la priorité...

On essaiera de prioriser l'auto-critique du bonus de set à 6 sur le proc des reliques plutôt que le déclenchement du bonus à 2, car c'est plus rentable en terme de dégâts. Si vous n'êtes pas à l'aise avec la gestion serrée de la Force et l'engage au plus proche, je vous recommande de ne pas précaster l’Éradication.

Notez qu'on respecte la place des GCDs des DoTs, de l’Éradication, de la Force en Équilibre et de la Frappe Sereine.

Si vous n'êtes pas en capacité d'être suffisamment proche de votre cible, vous pouvez échanger Brèche de Force avec le Coupe-Force, même si cela est légèrement moins optimisé. Je le déconseille car tout le cycle s'en trouve transformé.

Avec la furtivité et la Vitesse de force, il y a presque toujours moyen d'effectuer l'engage précédent, quitte à retarder très légèrement l'application de votre Brèche de Force.

 

Il existe un autre ordre de priorité qui place Éradication au-dessus de Brèche de Force et Coupe-Force. Le cycle apparaît plus complexe puisque parfois on priorisera quand même Brèche de Force pour avoir la Frappe de Force, ce qui aura tendance à décaler les 3 GCD d'espacement et déstabilisera le cycle.

J'ai personnellement toujours eu de moins bons résultats avec mais je le précise quand même. L'avantage, c'est qu'elle se coordonne mieux avec le cycle sous 30% de vie du boss et à tendance à être plus facile pour burst.

 

Le Burst et quand ne pas poser ses DOTs

Difficile de burst lorsque l'on a une spé DoT qui tire son efficacité dans le temps. Et pourtant...

L'ordre de priorité pour burst est le même que sous 30% dans la mesure où l'on va prioriser les attaques qui font le plus de dégâts. Il faudra également prendre en compte une chose importante : en combien de temps la cible va-t-elle mourir ?

En effet, poser ses DoTs, c'est utiliser 1,5 secondes pour une compétences qui ne tire sa puissance que sur le long terme. Un tick de DoT c'est environ 1000 points de dégâts. Dans le même temps, vous pourriez avoir infligé 3000 avec une Double Attaque.

Par contre, sous 18 secondes Brèche de Force équivaut à 7000 points de dégâts minimum, Coupe-Force 9000 et Éradication à 8000 en 6s, soit bien plus fort que votre plus grosse attaque !

Si c'est en plus de 18 secondes, vous pouvez faire votre cycle habituel et l'augmenter d'un Empressement de Combattre, d'une Teneur en Force et/ou d'un Dopant.

Si elle ne survivra pas plus d'une dizaine de seconde, vous pouvez poser votre Éradication si vous avez déjà votre Frappe de Force. Si elle est légèrement plus résistante, vous pouvez en plus poser votre Brèche de Force pour avoir une seconde Éradication.

Enfin, si la cible ne durera que 3 ou 4 GCD, inutile de poser un DoT. Frappez la simplement avec vos attaques de mêlée.

 

Avec la 3.0, nous avons la possibilité d'enchaîner trois grosses attaques avec Frappe Rotative, Frappe Sereine et Force en Équilibre. En anticipant le burst, on peut même garder son Éradication et son Dénigrement pour avoir 8s de burst. Sans critique on arrive à un minimum de 27 000 points de dégâts :

  1. Frappe Rotative par Dénigrement (gardé par anticipation)
  2. Force en Equilibre
  3. Éradication par Frappe de Force (gardée par anticipation)
  4. Frappe Sereine
  5. Frappe Rotative si la cible est passé sous 30%

Soit 3350 de DPS sans aucun critique. Avec quelques critiques (notamment la Teneur en Force), des buffs, les reliques, le burst peut aisément atteindre bien plus, jusqu'à 6000.

 

Ordre de priorité et Cycle sous 30% (execute phase)

Lorsque l'on passe sous 30% de vie de la cible, nos DoTs, l’Éradication et notre Force en Équilibre font plus mal et surtout on peut utiliser Frappe Rotative sans le Dénigrement. Le cycle sous 30% est un savant mélange entre la priorisation de nos plus gros coups avec le maintien de nos DoTs.

Retarder une Frappe Rotative est difficile à ce moment là car c'est notre plus grosse attaque et on risque en plus d'avoir le Dénigrement au moment où la Frappe Rotative est déjà disponible alors qu'on pourrait en enchaîner deux d'affilé. On aura alors tendance à en faire notre priorité. La seule attaque qui passe devant reste la Force en Équilibre grâce à ses dégâts conséquents et son debuff de Suppression de Force (et parfois Brèche de Force quand on veut avoir Frappe de Force uniquement si on estime que retarder Frappe Rotative d'un seul GCD ne posera pas de soucis).

La Frappe Sereine passe après la Frappe Rotative à cause de son CD plus long et la possibilité de proc du Dénigrement.

La Frappe Rotative passant devant les deux DoTs, son utilisation plus fréquente et retardée le moins souvent pour maximiser le DPS, la consommation de Force augmente alors (car elle coûte 2 de plus), ce qui rend les Coups de Sabre également plus fréquents pour ne rien retarder. Du coup, l’Éradication qui frappe fort et qui est gratuit (donc permet de regen sa force pour un GCD sans perte de DPS) devient d'autant plus important. Surtout qu'augmenté de 15%, il fait désormais plus de dégâts que la Brèche de Force. Il passe donc au-dessus des deux autres DoTs dans la liste de priorité si on manque de Force  et au-dessus de Brèche de Force sauf si cela implique un retard de proc de Frappe de Force.

On se retrouve avec l'ordre de priorité suivant :

  1. Force en équilibre
  2. Frappe Rotative
  3. Éradication (si Frappe de Force et manque de force)
  4. Brèche de Force (pour faire proc Frappe de Force)
  5. Coupe-Force
  6. Éradication
  7. Brèche de Force
  8. Frappe Sereine
  9. Coup de Sabre (par anticipation de la consommation de Force)
  10. Double Attaque

Je place Coup de Sabre au-dessus de Double Attaque de manière arbitraire car la règle des >30% de Force est complètement dépassée par la nécessité à anticiper la Force disponible pour les prochains coups. On va d'ailleurs faire autant voir

A noter que retarder trop la repose de vos DoTs risquent de vous faire perdre également du DPS... Je le répète donc, c'est un savant dosage dur à prendre en main. Si vous parvenez à maintenir un maximum vos DoTs sur la cible sans rater de Force en Équilibre et en plaçant un maximum de Frappe Sereine et de Frappe Rotative par Dénigrement et CD naturel, votre DPS montera en flèche.

Attention également à ne pas reposer vos DoTs quand la cible n'a plus que quelques secondes à vivre, comme nous en avons parlé plus haut.

Le cycle sous 30% est un véritable casse-tête à optimiser et vous demandera d'avoir toutes les durées en tête (Dénigrement, proc des reliques, refresh et espacement des DoTs, proc des bonus de set, etc...) en plus des combinaisons possible si multiples cibles.

Je vous propose un parse sous 30% en fin de guide afin de bien voir l'augmentation des dégâts et la priorisation.

 

Savoir adapter son interface à la spé DOT

Dans votre éditeur d'interface, sélectionnez le cadre de la cible. Cochez surligner les Debuffs pour avoir vos debuffs entourés d'un liseré jaune, cochez Debuffs personnels dans option de tri et enfin, mettez par temps restant dans type de tri de Debuff.

Cela vous permettra d'avoir vos DoTs et debuff en bas de la zone de debuff, ceux se terminant bientôt tout à gauche et ainsi pouvoir surveiller plus facilement les temps restants de vos DoTs. N'hésitez pas à tester d'autres configurations pour choisir celle qui vous convient le mieux.

 

Conclusion et Parses

Je pense avoir fait le tour des choses à savoir sur l'Ombre Sérénité en JcE. Si j'en ai oublié, je me ferai un plaisir de les y ajouter (bon, les détails du genre "je passe en Technique de combat pour mettre ma protect sur un DPS bas en vie qui profitera des 5% de réduction de dégât" ou "je fufute pour sortir de combat, mettre un stuff tank et taunt le boss", ça reste vraiment trop anecdotique ^^).

Comme vous avez pu le constater, une multitude de procs, de priorités, parfois conditionnelles, viennent s'agencer pour faire du cycle de la Sérénité une rotation beaucoup plus complexe à maîtriser qu'il n'y paraît. Malgré mes nombreuses relectures et modifications quand nécessaire, il n'est pas impossible que certaines erreurs traînent encore, ou qu'un petit effet soit oublié ou non précisé. Je pense notamment aux listes de priorité qui ne répètent pas toujours les détails expliqués auparavant.

Malgré ma volonté de faire un guide exhaustif, j'ai du parfois simplifier pour ne pas rendre la chose indigeste (ce qu'elle est déjà trop ^^), sinon je ne m'en sortais pas ^^

Si certains passages manquent de clarté, n'hésitez pas à poser des questions, j'essaierai d'y répondre.

Pour ceux qui voudraient voir comment se répartissent les dégâts, je vous ai sélectionné un parse sur poteau 1.000.000 hp et réduction armure (la norme établie sur le forum officiel) :

8001224300

J'ai choisi ce parse car les critiques sont légèrement plus bas que la moyenne (30% pour les attaques de mêlée, 25% pour les DoTs, 40% pour Éradication et Force en Équilibre grâce à la Teneur en Force). C'est donc un bon point de repère pour ceux qui voudraient comparer avec leur parse. Le stuff utilisé est essentiellement en 192 avec encore du 186 optimisé et du 198 non optimisé. Bonus de set 4/6 + l'ancien 2/4. La spé est très régulière, la majorité de mes parses sur poteau oscillant entre 4300 et 4450 avec des montée à 4550, mais jamais en-dessous.

Le même parse avec la partie sous 30%. On peut y voir l'augmentation de dégâts de la Force en Equilibre, des DOTs ainsi que de l'attaque initiale de l'Eradication. On voit aussi la Frappe rotative revenir bien plus souvent.

3908224300sous30

On remarquera le HPS de 800 loin d'être ridicule pour un DPS, qui aura souvent la possibilité de soulager vos soigneurs s'ils sont au courant de votre capacité à vous remonter en partie. Laisser un Sérénité à 80% de vie pour s'occuper d'une autre personne permettra de rentabiliser ce HPS élevé. La majeure partie de ce soin est fait par la Frappe Sereine.

Je tiens à rappeler que je me trompe peut-être sur plusieurs aspects et/ou conclusion et que rien ne remplace sa propre expérimentation.

Je travaille actuellement à un guide vidéo qui pourra venir compléter ce guide papier. En attendant, j'espère que ce guide vous aura plu et intéressé.

PS : Merci à Onidra et Juliaan qui auront dû faire la mise en page une seconde fois à cause de moi et de mes nombreuses modifications sur ce guide ^^



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<