SWTOR – Ombre Équilibre JcE (2.10)
Je suis Elfeden (Elfy pour les intimes), de la guilde ASTRIA sur le serveur Mantle of the Force et je vous propose ce guide sur l'ombre équilibre 2.10 en JcE.
Longtemps joueur pur JcJ, fan de la spécialisation Infiltration, je ne me suis mis que tardivement au JcE et j'ai alors découvert les souffrances de cette classe face aux boss. Pendant longtemps, même en Equilibre, l'Ombre a été la bonne dernière des classes DPS.
Passé de l'Infiltration à l'Equilibre, retournant sur l'hybride 3/18/25, j'avais beau me démener, alors que les autres classes dépassaient les 3800 de DPS, nous autres, pauvres furtifs, restions dans les limbes des kikimeters. Récemment, avec la 2.8, les choses ont changé pour la spé DoT (dégâts sur la durée), ramenant son DPS à un niveau égal à celui des autres classes avancées, voir même dans les meilleures.
Il reste deux mois avant que la 3.0 ne sorte c'est donc maintenant ou jamais pour apprendre à jouer l'ombre Equilibre !
Arbre de talent
Plusieurs points peuvent être modifiés :
- 2 points en Répit de l'ombre (utilisé pour la régénération de Force et ainsi limiter les Coups de Sabre au profit de Double Attaque => DPS augmenté)
- 2 points en Résistance Jedi (augmentation de la survie de l'Ombre qui en a bien besoin)
- 1 point en Vilipendage (augmentation du DPS en dégâts de zone à partir de 3-4 cibles à ne prendre que s'il y a des adds et que votre Force en équilibre ne suffira pas)
Ces points peuvent être également placés en :
- Célérité (2 pts) (à prendre si le vanish ne peut pas être vraiment utilisé comme avec les malédiction de Raptus, la téléportation dans le désert de Dashrood, ou s'il y a beaucoup de déplacements avec la Vitesse de Force ou de contrôle à enlever avec la Force de Volonté)
- Garde mental (2 pts) (si des DoTs font mal, comme sur Draxus, Tyrans, Nefra etc... En général, on enlèvera les points de Résistance Jedi).
- Retenue, talent principalement JcJ peut éventuellement être mentionné, mais peu de boss demanderont un Soulever de force en instantané. A noter mais bon... ^^
Le reste est l'arbre communément admis de l'Equilibre.
Equipement
Critique
Être aux alentours de 300 d'index de critique en full Maître d'Effroi (index 186) semble le plus optimal. Vous pouvez monter plus haut, jusqu'à presque 450 et n'avoir que peu de variation de DPS (entendre "faire un dps toujours largement honorable") ce qui aura pour avantage d'avoir le même équipement que pour l'Infiltration.
Pourtant, si vous souhaitez vous optimiser, se trouver dans la fourchette indiquée vous permettra d'être plus régulier dans vos combats, le critique ayant tendance à produire un DPS qui peut beaucoup varier. Rappelons que le critique souffre d'un rendement décroissant (plus on met d'index de critique, moins il donne de pourcentage de chance) alors que la puissance n'est pas concernée.
Puissance
Une fois votre nombre de critique atteint, montez à fond votre Puissance.
Précision
Le cap à atteindre est 440 d'index.
Selon votre niveau de stuff, vous voudrez atteindre différents chiffres. En dessous de l'index 180, vous voudrez vous rapprocher le plus possible des 100% (110% force/techno) sans les dépasser car cela vous demanderait un objet supplémentaire. En index 180, vous le dépasserez légèrement (100,27% si ma mémoire est bonne).
Cependant, en 186, il est possible d'enlever un objet avec précision pour le remplacer par de l'afflux et mettre une amélioration précision/endurance afin de se retrouver à 100,07%. On optimise ainsi notre précision et on augmente notre afflux au prix d'une petite perte de volonté.
Si votre niveau d'équipement se situe entre le 180 et le 186, n'essayez pas de faire cela car il vous faudrait 2 améliorations en précision ce qui vous fait perdre trop de volonté. J'ai essayé, j'ai pas aimé ^^
Afflux
Une fois votre Précision atteinte, vous pouvez monter votre Afflux à fond.
Améliorations
Toutes en Volonté ! Éventuellement, une en Précision comme expliqué plus haut. La Volonté vous donne moins de bonus dégât que la Puissance, mais elle donne du Critique en contrepartie, ce qui la rend plus efficace pour l'Ombre.
Reliques
Sans aucune hésitation l'Assaut inopiné et la Châtiment Concentré. Ces reliques sont les meilleures en terme de DPS. Elles possèdent également un autre avantage que je détaillerai dans mon cycle avancé. Vous pouvez, pour certaines situations, préférer les reliques activables afin de contrôler un burst (défi de Raptus Cauchemar par exemple) mais hors stratégie les demandant, il n'y a pas de débat.
Bonus de set
Rôdeur, à 4 pièces. Cela vous permettra d'être à 50% de critique sur votre Double Attaque (qui tape à 50% de plus en critique grâce à votre arbre) et permettra de mieux gérer votre force avec votre Coup de Sabre. Là aussi, il n'y a pas de débat.
Cycle
Bases
Comment fonctionne l'Equilibre ? C'est une spécialité principalement tournée vers les DoTs (Damage over Time) soit les dégâts sur la durée en français.
- votre Force en Équilibre donne un debuff à toutes les cibles qu'elle touche, rendant vos DoTs plus puissants (20% de dégât en plus pour 15 fois où elles se déclenchent).
- vos DoTs peuvent déclencher (30% de chance) la possibilité d'utiliser votre Frappe Rotative (l’execute), peu importe le niveau de vie de votre cible.
- toute attaque de mêlée touchant une cible atteinte par votre Brèche de Force annule le délai de réutilisation de votre Écrasement Mental et vous permet de l'utiliser gratuitement.
- vos DoTs vous rendent 1% de vie à chaque fois qu'elles critiquent.
- le Coupe-Force et votre Technique de Force infligent la Force Ondulatoire ce qui vous permet de vous rendre 2 de Force.
Une fois toutes ces informations assimilées, on se retrouve avec un cycle de base ressemblant à cela :
- Je pose ma Force en Équilibre.
- Je pose ma Brèche de Force.
- Je pose mon Coupe-Force.
- J'utilise ma Frappe Rotative dès qu'elle s'active ou qu'elle est disponible (sous 30% de vie de la cible)...
- ...Sinon j'utilise ma Double Attaque...
- ...Ou quand je n'ai plus de force, j'utilise Coup de Sabre.
- Je pose mon Écrasement Mental dès qu'il est disponible.
- Je fais ma Force en Équilibre dès qu'elle est disponible.
- Je remet mes DOTs dès qu'elles disparaissent.
- Et je continue en boucle...
Voilà un cycle qui n'est pas très compliqué, il suffit d'appuyer sur les boutons dès qu'ils s'allument ou dès que la petite icône des DoTs disparaît du Boss, mais qui pourtant fait déjà beaucoup de dégâts. Oui, les DoTs de l'Ombre font mal et cela en fait une spécialité facile à jouer pour un rendu déjà puissant. Si vous débutez et voulez découvrir le DPS en opération, je ne peux que vous conseiller l'Equilibre.
MAIS...
Le but de ce guide est de vous faire passer au niveau supérieur de l'Ombre Équilibre. Tous les petits conseils cumulés que je m’apprête à vous présenter pourront vous faire gagner près de 300 de DPS et transformeront cette spécialité simple en un gouffre à concentration.
Cette partie se veut exhaustive en terme d'informations concernant l'Ombre équilibre. Certains détails n'ont pas une importance cruciale mais leur pleine connaissance permet de tirer partie du maximum du potentiel de l'ombre, et ce, à n'importe quel moment.
Cycle Avancé au-dessus de 30%
Il faut tout d'abord savoir plusieurs choses :
- Force en Équilibre est disponible toutes les 15 secondes et elle ne doit JAMAIS être retardée. Non seulement elle apporte un dégât conséquent, mais le débuff qu'elle pose rend les DoTs encore plus forts.
- Coupe-Force et Brèche de Force durent chacun 18 secondes. Retarder la pose d'une DoT implique une perte de dégât. Dans le cas de Brèche de Force, cela peut également impliquer le retard du déclenchement d’Écrasement Mental. On ne doit donc JAMAIS retarder la pose d'une de ces DoTs qui vient de se finir (sauf sous 30%, j'y reviendrai)
Dans un cycle où les trois se suivent, on se retrouve au bout d'un moment avec une superposition qui nous oblige à retarder l'utilisation de l'un des trois. Inutile de dire que l'on perd alors en DPS. La solution est donc d'espacer la pose de Coupe-Force et de Brèche de Force de 3 GCDs. Cela rend la gestion des DoTs plus compliquée, car on ne les repose plus en même temps et il faut donc surveiller les 2 sur le boss (ou compter jusqu'à 3 ^^), mais cela permet de ne jamais superposer la Force en Équilibre avec la pose des DOTs.
Il y a 3 DOTs en tout et tous consomment une charge de Suppression de Force (posée par votre Force en Équilibre). Sauf qu'il n'y a que 15 charges !
- Coupe-Force se déclenche 7 fois en 18 secondes et est le DoT le plus puissant.
- Brèche de Force se déclenche 7 fois également et est un peu moins fort.
- L'écrasement de l’Écrasement Mental ne se déclenche que 6 fois et est le moins puissant.
- La Frappe de Force, le proc de l’Écrasement Mental, ne peut se déclencher que toutes les 7,5 secondes, soit 2 fois par Force en Équilibre.
Il n'y a donc pas assez de charge pour tous les DoTs. Prioriser le Coupe-Force et la Brèche de Force quand il y a toujours des charges au lieu de l’Écrasement résulte donc en un gain de DPS.
Cependant, attention, l’Écrasement Mental est une attaque + un DoT, le tout gratuitement. S'il ne faut pas privilégier le DoT au niveau des charges de Suppression de Force, l'entièreté du mouvement reste puissant !
Il faut également préciser que ce qui rend le Coupe-Force plus fort, c'est qu'il tape en dégâts internes et que ses dégâts ne sont donc pas mitigés par l'armure, contrairement aux deux autres qui tapent en dégâts cinétiques. Sur des boss perdant leur armure, cela peut donc changer (Kephess sur Asation par exemple). A noter qu'avec une perte de seulement 20% d'armure (pouvoir des FT et des Gardiens), Coupe-Force reste devant.
Enfin, petit détail : on laisse toujours Brèche de Force et Coupe-Force se terminer et on les remet dans le GCD juste après. Il est alors important d'avoir un APM (action par minute) élevé afin de pouvoir avoir nos GCD en synchronisation avec les DoTs. Moins ils sont synchronisés, plus difficile il sera de reconnaître quand rafraîchir ses DOTs.
Les attaques de mêlée sont au nombre de 4, dont le Coup Tourbillon, attaque optionnelle valable uniquement s'il y a plus de trois ennemis. Nous reparlerons de cela plus tard. Les trois qui nous intéressent sont la Frappe Rotative, la Double Attaque et le Coup de Sabre. Nécessaires dans le cycle pour faire se déclencher la Frappe de Force, elles se hiérarchisent selon deux niveaux : les dégâts et la Force.
La Frappe Rotative est votre plus grosse attaque et est donc votre priorité. Elle consomme autant de Force que la Double Attaque pour plus de dégâts. Elle la remplace donc complètement. Au-dessus de 30%, elle n'est disponible que grâce au déclenchement du Dénigrement, déclenché par vos DoTs. Ce déclenchement ne peut apparaître que toutes les 10 secondes, dure 10 secondes et est consommé dès que votre Frappe Rotative est utilisée. Là où cela devient intéressant, c'est que vos reliques se déclenchent toutes les 20 secondes. Ce qui vous permet, une fois sur deux, de faire coïncider la Frappe Rotative avec elles. Inutile de préciser le gain de DPS. Vos reliques ne se déclencheront toutefois pas toujours de manière synchronisée. Elles seront parfois même décalées. Il vous faudra alors choisir sur quel déclenchement de relique utiliser votre Frappe Rotative. De base, privilégier l'Assaut Inopiné est plus rentable, mais vous devez respecter votre cycle ce qui vous en empêchera parfois. Dans ce cas, faites-la sur la Châtiment Concentré.
La Double Attaque est votre mouvement le plus utilisé. Pour autant, elle produit pas mal de dégâts avec ses 50% de chance de critique (bonus de set, synergie de force et critique de l'équipement) et ses 50% de dégâts critiques supplémentaires.
Le Coup de Sabre est la plus faible de vos attaques. Si vous avez de la Force, vous ne l'utiliserez pas.
Si vous n'avez plus de Force, en toute logique, la seule attaque que vous pourrez faire c'est le Coup de Sabre. Rien de difficile. Par contre, là où vous devez être vigilant, c'est anticiper les 2 ou 3 GCD qui viennent et quelle va être votre consommation de Force à ce moment là. Trop de Coup de Sabre, c'est pas assez de Force consommée pour des attaques plus puissantes, pas assez de Coup de Sabre et c'est de la Force manquante qui oblige à retarder une attaque, voir à ne rien faire. Cela vous ralentira le DPS, d'une part, mais déstabilisera toute "l'harmonie" de votre cycle, et provoquera irrévocablement une chute de votre DPS.
Par sécurité, on préconise de faire un Coup de Sabre à la place d'une attaque de mêlée lorsqu'on est sous 30 de Force. Partir sur cette base est un bon point mais vous apprendrez à reconnaître les moments où vous pouvez taper un peu plus (passage en furtif avec regen de force augmentée, utilisation de l’Écrasement mental gratuit) et les moments où la consommation de Force va s’accroître (Force en équilibre principalement, Coup tourbillon etc...)
La Teneur en Force vous donne 2 charges qui seront consommées dès qu'une de vos attaques de Force critique. Tant que vous avez ces charges, vos chances de critique de force sont augmentées de 60%. Ce n'est donc pas un auto-crit, comme certains le pensent. Ces charges restent pendant 20 secondes après l'activation de la Teneur, ce qui vous permet de la lancer en avance, en prévision de vos futures attaques.
En Equilibre, seules deux attaques consomment les charges : la Force en Équilibre et l’Écrasement mental. On tentera toujours d'utiliser l'une des charges par la Force en Équilibre en priorité et la seconde par un Écrasement (Le Flot de Force en utilise aussi, mais nous y reviendrons).
Attention, car si la Force en Équilibre touche plusieurs cibles, elle utilisera autant de charges que de critiques. C'est une perte de DPS car la Force en Équilibre a tendance à critiquer sur toutes ses cibles même avec une seule charge de Teneur en Force.
Dans le cycle, il faudra faire attention à quand vous lancez la Teneur. En effet, la lancer le plus vite possible vous permettra de la récupérer plus tôt dans la suite du combat, et ainsi faire à nouveau plus de critique mais entre deux Force en Équilibre, il y a deux Écrasement Mental. Si votre Teneur en Force est mal placée, vous risquez de ne plus avoir de charges pour la Force en Équilibre.
L’Empressement de Combattre a plusieurs effets. Il vous redonne 15% de santé et vous soigne à chaque fois que votre technique va se déclencher. Il est donc parfait pour vous remonter légèrement si vos soigneurs sont un peu en panique. De plus, il augmente de 100% les dégâts de vos techniques et augmente leurs chances de déclenchement pendant 15 secondes. Tout seul, il ne fera qu'apporter un bonus de DPS. Par contre couplé à un dopant, il n'en sera que plus performant.
Le Dopant dure 15 seconde, ce qui correspond à un cycle entier de Force en Équilibre. Pour le rentabiliser au mieux, essayez de le déclencher lorsque vous savez qu'un maximum de DoTs tourneront. Vous pourrez placer une seule Force en Équilibre, donc ne vous embêtez pas à activer votre dopant en fonction d'elle. Par contre, vous devez maximiser le nombre de Frappes Rotatives qui sont disponibles toutes les 10 secondes. La meilleures façon de procéder est d'attendre que votre déclenchement de Dénigrement soit là, continuer son cycle sur 1 ou 2 GCDs, lancer le dopant, faire la Frappe Rotative. Cela augmentera les chances d'avoir la seconde Frappe Rotative dans les 15 secondes de Dopant, voire même, si on a attendu au moins 3 GCD avant de lancer le Dopant, l'assurera quasiment. Attention à ne pas désorganiser votre cycle pour autant.
Il y a deux moments particulièrement intéressants pour claquer le dopant (hors strat de boss particulière) : l'engage et une fois sous 30%.
L'engage spécifique dont je parlerai plus loin permet de rentabiliser au maximum l'utilisation du Dopant. De plus, plus vite on l'utilise, plus vite on l'aura par la suite. Taper très fort à l'ouverture n'est pas un soucis grâce à notre vanish qui va réinitialiser l'aggro. Il faut également savoir que le Dopant à un CD de 3 minutes alors que l'Empressement de Combattre en a un de 2 minutes. Cela permet, sur de longs combats, de les utiliser de manière conjointe à l'engage et à 6 minutes de combat.
Sous 30%, le dopant devient particulièrement fort puisque la Frappe Rotative est utilisée quasiment toutes les 6 secondes et vos DoTs et Force en Équilibre sont augmentés de 15%.
L'Ombre n'est pas la classe la plus résistante. L'Ombre Equilibre encore moins.
La Déflexion augmente seulement notre défense, ce qui laisse toutes les attaques de Force et de Techno nous toucher sans soucis alors que la Résilience donne une immunité seulement face à ces attaques-là, mais pour 3 secondes uniquement. Cela variant selon les boss, vous apprendrez rapidement sur quoi utiliser la Déflexion et la Résilience. Il faut cependant savoir que la plupart des attaques dévastatrices (la plupart canalisées) des boss ou d'add sont en Force ou Techno alors que leurs attaques de base seront contrées par la Déflexion.
La Résilience n'est pas à vraiment considérer comme un pouvoir défensif, mais plutôt comme un outil qui vous donne la possibilité de tricher avec le jeu. La malédiction sur les Gardes d'Effroi Asation ? Résilience. Les boules de Brontès ? Résilience. L'attaque qui aurait du vous one-shot ou vous mettre mal ? Résilience. Etc...
Le Contrôle de l'Esprit de Masse est à la fois votre désaggro et un délai de réutilisation de 6 secondes qui réduit de 30% les dégâts subis. Parfait quand on reprend l'aggro du boss car on se protège tout en réduisant sa menace, un peu plus limité quand on est bas en vie et qu'il faut tenir. N'espérez pas tanker pendant longtemps avec un Ombre Equilibre !
La Marche de Phase s'incante désormais en 0,5 seconde, hors GCD, ce qui permet de la placer tout en faisant son cycle. Utilisez là pour couvrir de longues distances après un repoussement ou un TP (raptus par exemple), pour vous repositionner ou à l'inverse vous mettre en sécurité (Titan 6 et ses rochers). Bien utilisée, elle peut vous sauver la vie ou vous économiser de précieuses secondes.
Enfin, l'Occultation de Force possède plusieurs intérêts : remettre à zéro votre menace, augmenter votre régénération de Force si vous avez pris le talent correspondant, vous sauver la vie après un essai foireux, ou bien encore tenter un rez fufu (aller réanimer le copain mort parce qu'il n'a pas vu l'AoE).
Personnellement, je ne garde mon Occultation de Force pour réanimer que lorsque je n'ai pas pris le Répit de l'Ombre. En effet, faire un vanish au bout de 6 secondes de combat a l'avantage de non seulement empêcher de reprendre l'aggro (se combine parfaitement avec le temps de taunt des tanks s'ils le font) mais également de permettre de continuer à frapper fort grâce à la régénération, soit pour un DPS bien plus d'avantages que la possibilité non assurée de réanimer un copain (qui pourrait l'être par un DPS qui peut soigneur). Par contre, si je n'ai pas le Répit, je fais uniquement un vanish à l'engage pour être sûr de ne pas reprendre l'aggro, mais par la suite, je le garde en sécurité (aggro foireuse, rez fufu etc...).
Il y a également 2 autres utilités à l'utilisation de l'Occultation : sortir de combat vous permet d'utiliser votre accélérateur (bien utile sur certains boss demandant beaucoup de trajet) et réinitialise la limite d'un médipack par combat. Bien souvent, je vanish pour pouvoir à nouveau utiliser le médipack et ainsi diminuer le travail des soigneurs.
On pourrait commencer ce paragraphe par un "lol" amusé. Et pourtant, l'Ombre Equilibre possède une capacité à DPS en AoE. Bien sûr, il y a la Force en Équilibre mais attention car elle doit mettre le débuff de Suppression de Force à votre cible principale (et attention au stack de Teneur comme expliqué plus haut), sinon vous perdrez en efficacité. N'étant disponible que toutes les 15 secondes, il vous faudra trouver d'autres attaques. Et il n'y en a pas des tonnes.
L'Attaque Tourbillon est votre seule attaque de mêlée tapant en zone. A noter que si elle touche une cible marquée de la Brèche de Force, elle déclenchera la Frappe de Force. L'Attaque Tourbillon coûte cher (40 de Force) et n'est vraiment rentable qu'à partir de 3 ou 4 adversaires.
Si toutefois vous devez absolument faire un maximum de dégâts en AoE, vous pouvez également utiliser votre Flot de Force qui a l'avantage d'être gratuit. Soyez vigilant si vous avez des charges de Teneur en Force car le Flot de Force les consommera. Attention à ne pas sortir les ennemis des zones de vos compagnons. Le mieux est de l'utiliser seulement sur les adds non contrôlables.
Vous pourrez alors faire : Force en équilibre, Attaque Tourbillon, Attaque Tourbillon, Flot de Force, Coup de Sabre, Attaque Tourbillon. Mais vous terminerez à sec en Force.
Il existe une autre possibilité pour taper plusieurs cibles en même temps : poser ses DoTs sur deux ennemis en même temps et les frapper tous les deux avec la Force en Équilibre. Vous gardez une cible principale mais vous posez votre Brèche de Force sur les deux. Au bout de 9 secondes, vous pouvez utiliser votre Coupe-Force sur la seconde, ce qui vous laissera la possibilité de refresh ce DoT sur votre cible principale quand il se terminera au bout de 18 secondes. On ne pose l’Écrasement Mental que sur la cible principale.
Cette technique n'est rentable que si le combat dure au moins une trentaine de secondes pour que les DoTs soient pleinement rentabilisés et si vous devez DPS sur les deux en même temps.
Souvent, il sera plus rentable de se concentrer sur une seule cible que de vouloir à tout prix taper en zone.
Ces deux attaques n'entrent normalement pas dans votre cycle. Cependant, ne les sortez pas pour autant de vos barres. Vous serez parfois amener à les utiliser : immobilisé loin de votre cible, vous pourrez utiliser Teneur en Force pour faire un Lancer Télékinétique à 30m, la Projection est une attaque à mi-distance instantanée qui pourra parfois entrer dans une phase de mouvement en dehors des 4 mètres des attaques de mêlée alors que vos DoTs sont déjà actifs.
On n'a parfois pas envie d'aller au corps à corps (Subteroth de Draxus, Exécution de Force de Raptus etc...) et/ou besoin de garder sa Force en Équilibre pour juste après sur la prochaine cible. Utiliser ces attaques-là permet de contourner le problème. Bref, cela reste anecdotique.
Engage, Ordre de priorité et Cycle
Lorsque l'on fait la somme de toutes ces informations, on en arrive à cet ordre de priorité au-dessus de 30% de vie du boss :
- Force en Équilibre dès que disponible
- Brèche de Force (ou Coupe-Force) pour reposer le DoT
- Coupe-Force (ou Brèche de Force) pour reposer le DoT
- Écrasement Mental
- Attaque de mêlée (Coup de Sabre si sous 30 de force > Frappe Rotative > Double Attaque)
On aura tendance à prioriser Brèche de Force au-dessus de Coupe-Force quand on voudra un déclenchement d’Écrasement Mental, et l'inverse quand le déclenchement n'est pas immédiatement disponible et que l'on veut prioriser les dégâts supérieurs de Coupe-Force (mais c'est rare notamment à cause du délai court entre deux Écrasement Mental). Je rappelle également qu'il vaut mieux placer la Frappe Rotative sur les déclenchements des reliques.
L'Ombre, comme beaucoup de spécialités DPS, a un engage qui diffère légèrement de son cycle habituel. On distinguera deux ouvertures possibles selon les boss. Si vous possédez le Répit de l'Ombre, commencez toujours en furtif.
La première est la plus optimale en terme de DPS et de rentabilisation de nos différents buffs (dopants, vanish, empressement etc...). Elle est notamment utilisée pour les parses sur poteau d'opération.
- Teneur en Force en avance sur le combat (environ 5 à 10 secondes avant le pull)
- Canalisation d’Écrasement Mental
- Brèche de Force
- Dopant + Empressement de Combattre
- Force en Équilibre
- Coupe-Force
- Occultation de Force (désaggro + regen force)
- Attaque de mêlée (souvent votre Frappe Rotative) selon priorité
- Écrasement Mental
- Attaque de mêlée x4
- Écrasement Mental
- Attaque de mêlée (fin du dopant)
- Force en Équilibre
- Brèche de Force (puis on attend 3 GCD avant de poser Coupe-Force)
- Attaque de mêlée
- Écrasement Mental
- Attaque de mêlée
- Coupe-Force
- On continue en suivant la priorité...
Dans la première partie de cette ouverture, on ne sépare pas Brèche de Force et Coupe-Force de 3 GCD afin de rentabiliser au maximum le Dopant. On ne le fait que durant la seconde partie. On canalise Écrasement mental pour la même raison. Le fait qu'il ne soit pas gratuit est contrebalancé par la régénération augmentée du Répit de l'Ombre. Si vous ne l'avez pas pris et que vous n'êtes pas à l'aise avec la gestion de la Force, je vous recommande l'autre ouverture.
Certaines fois, vous ne pourrez pas lancer votre Écrasement Mental (saut du boss sur le tank hors de portée, détection de votre furtivité etc...), ou vous voudrez tout simplement éviter de taper trop fort même avec votre Occultation de Force (jeune tank par exemple). Voici les différences :
- Teneur en Force en avance
- Brèche de Force
- Dopant + Empressement de Combattre
- Force en Équilibre
- Attaque de mêlée
- Écrasement Mental
- Coupe-Force
- On continue en suivant la priorité...
Comme vous le voyez, on rentabilise moins le dopant sans le premier Écrasement Mental et on part directement sur le cycle avec les 3 GCDs entre les DoTs.
Il existe un autre ordre de priorité qui place Écrasement Mental au-dessus de Brèche de Force et Coupe-Force. Le cycle apparaît plus complexe puisque parfois on priorisera quand même Brèche de Force pour avoir la Frappe de Force, ce qui aura tendance à décaler les 3 GCD d'espacement et déstabilisera le cycle. J'ai personnellement toujours eu de moins bons résultats avec mais je le précise quand même. L'avantage, c'est qu'elle se coordonne mieux avec le cycle sous 30% de vie du boss et à tendance à être plus facile pour burst.
Ordre de priorité et Cycle sous 30% (execute phase)
Lorsque l'on passe sous 30% de vie de la cible, nos DoTs et notre Force en Équilibre font plus mal et surtout on peut utiliser Frappe Rotative sans le Dénigrement. Retarder une Frappe Rotative est absolument hors de question à ce moment là car c'est notre plus grosse attaque et on risque en plus d'avoir le Dénigrement au moment où la Frappe Rotative est déjà disponible alors qu'on pourrait en enchaîner deux d'affilé. La seule attaque qui passe devant reste la Force en Équilibre (et parfois Brèche de Force quand on veut avoir Frappe de Force et qu'on estime que retarder Frappe Rotative d'un seul GCD ne posera pas de soucis) grâce à ses dégâts conséquents et son débuff de Suppression de Force.
La Frappe Rotative passant devant les deux DoTs, la consommation de Force augmente alors (car elle coûte respectivement 5 et 3 de plus), ce qui rend les Coups de Sabre également plus fréquents pour ne rien retarder. Du coup, l’Écrasement Mental qui frappe fort et qui est gratuit (donc permet de régénérer sa force pour un GCD sans perte de DPS) devient d'autant plus important. Il passe donc au-dessus des deux autres DoTs dans la liste de priorité. On se retrouve avec l'ordre de priorité suivant :
- Force en équilibre
- Frappe Rotative
- Écrasement Mental
- Brèche de Force (ou Coupe-Force)
- Coupe-Force (ou Brèche de Force)
Burst et quand ne pas poser ses DoTs
Difficile de burst lorsque l'on a une spécialité DOT qui tire son efficacité dans le temps. L'ordre de priorité pour burst est le même que sous 30% dans la mesure où l'on va prioriser les attaques qui font le plus de dégâts. Il faudra également prendre en compte une chose importante : en combien de temps la cible va-t-elle mourir ?
Si c'est en plus de 20 secondes, vous pouvez faire votre cycle habituel et l'augmenter d'un Empressement de Combattre, d'une Teneur en Force et/ou d'un Dopant. Si elle ne survivra pas plus d'une dizaine de seconde, vous pouvez poser votre Écrasement Mental si vous avez déjà votre Frappe de Force. Si elle est légèrement plus résistante, vous pouvez en plus poser votre Brèche de Force pour avoir un second Écrasement Mental.
Enfin, si la cible ne durera que 3 ou 4 GCD, inutile de poser un DoT. Frappez la simplement avec vos attaques de mêlée. En effet, poser ses DOTs, c'est utiliser 1,5 secondes pour une compétences qui ne tire sa puissance que sur le long terme. Un tick de DoT c'est environ 800 points de dégâts en étant full équipement. Dans le même temps, vous pourriez avoir infliger 2000 avec une Double Attaque.
Conclusion et remerciements
Je pense avoir fait le tour des choses à savoir sur l'Ombre Equilibre en JcE. Si j'en ai oublié, je me ferai un plaisir de les y ajouter (bon, les détails du genre je passe en technique de combat pour mettre ma protection sur un dps bas en vie qui profitera des 5% de réduction de dégât, ça reste vraiment trop anecdotique ^^).
Pour m'amuser, j'ai testé un cycle de base puis le cycle avancé. En ayant fait plus d'erreurs sur le cycle avancé, je fais presque 200 de DPS en plus (4132 contre 3950), soit 10 secondes gagnées sur 4 minutes. C'est le genre de gain qui peut faire la différence entre un wipe et un boss down.
Torparse étant actuellement down, pour ceux qui voudraient voir comment se répartissent les dégâts, voici un de mes meilleurs parses sur poteau 1.000.000 hp et réduction armure (la norme établie sur le forum officiel) :
(Je suis actuellement en full 180 avec deux blindages (dont la main secondaire), deux mods, une sophistication et un implant en 186. Il y a donc une encore belle marge de progression.)
Je tenais à remercier MknightRider qui a écrit son guide anglais pour l'ombre équilibre dans lequel il explique des choses importantes, comme l'espacement de 3 GCD. C'est son guide qui m'a fait progresser et j'ai essayé de m'en inspirer, en ai repris des informations et ai tenté de l'approfondir avec mon expérience. Plus généralement, le forum officiel anglais de SWTOR regorge de bons joueurs et de conseils précieux, n'hésitez pas à y faire un tour 🙂
Petit coucou à ma guilde Astria qui me supporte tant bien que mal, et à ceux qui me connaissent 🙂 (Note de Juliaan : ooooh oui, tant bien que mal :))