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SWTOR – ZL : Profondeurs de Manaan

La mise à jour 2.9 Galactic StrongHolds n'a pas été seulement constitué par les forteresses, les vaisseaux de guilde ou encore la conquête. Elle a vu aussi apparaître une nouvelle Zone Litigieuse Tactique, Profondeurs de Manaan, qui, comme son nom l'indique se déroule sur... Manaan ! Bravo vous suivez bien !

Il s'agit de la seconde partie de l'arc scénaristique Allianges Forgées. Côté histoire je ne vous en dirais pas beaucoup, je vous laisse plutôt retrouver le petit droïde sur vos flottes respectives qui va vous envoyer vers Theron Shan ou Lana Beniko pour découvrir ce qui nous amène à Manaan.

En parlant de la planète, à noter que Manaan s'est vue ajoutée sur la carte de votre vaisseau, dans la zone des mondes du noyau. Coût du voyage : 2700 crédits.

Guide-ZL-Manaan-carte-galactique Description-Manaan-Carte

Ecran de chargement de Manaan

Ecran de chargement de Manaan

 

Sommaire :

 

Une fois sur place

Une fois sur place, les anciens joueurs de KOTOR reconnaîtront la musique sans doute. On se retrouve sur une plateforme flottante d'atterrissage dont le décor est très sympathique, notamment la petite cantina sur la droite, un endroit qui plaira surement aux rôlistes. L'entrée de la zone litigieuse est un peu plus loin, il faut d'abord traverser un couloir et se rendre dans le hall de notre faction, où vous pourrez retrouver d'ailleurs le vendeur lié à la ZL.

PTS_ZL_Manaan2

Commençons dans la zone litigieuse, qui nous amène dans le laboratoire de génétique G-1. Objectif numéro 1 : se frayer un chemin jusqu'à un terminal de sécurité.

guide-Manaan-plan1

 

Se soigner durant la Zone Litigieuse

Petite nouveauté dans cette ZL, elle contient des barils de Kolto brut que vous pouvez briser d'un simple clic droit. Celà vous soignera fortement et soignera aussi les personnes proches mais de manière moins importantes. Vous retrouverez une soixantaine de ces barils disséminés à travers la zone litigieuse près des groupes d'ennemis. Au niveau des boss vous retrouverez les distributeurs de kolto que l'on retrouve dans les autres zones litigieuses tactiques, ainsi que des cuves de kolto sur le dernier boss. Ces cuves si on les explosent, laissent une large zone d'effet au sol autour d'elle, seuls ceux restant dans cette zone bénificeront de ses pouvoirs régénérateurs.

A noter pour les barils, un succès qui vous donnera le titre d'héritage "100% naturel" qui requiert d'en briser 500.

Baril-Kolto-Manaan-ZL

 

Concernant les ennemis en chemin

Avant de parler des boss, un mot sur les ennemis que vous rencontrerez en chemin, certains vous attireront à eux, d'autres vous repousseront, certains vous sauteront dessus aussi, sans oublier ceux qui déploieront des zones de dégats et ceux qui soigneront leur alliés. En résumé, une grande diversité dans les ennemis, chose très appréciable pour ma part, même s'ils ne posent guère de soucis.

En chemin vous rencontrerez beaucoup de droïdes ce qui fera plaisir à ceux ayant la compétences de collecte Récupération.

Ouvrez l'oeil en chemin également, vous trouverez des consoles, datapad et autres qui vous donneront des indications supplémentaires lors du survol avec la souris. Ces informations ne sont pas nécessaires pour la réussite de la zone, mais vous permettront d'en apprendre plus sur les expérimentations qui ont lieu dans ce laboratoire.

 

Premier boss : Sairisi

Le premier boss est Sairisi, le commandant de la sécurité du laboratoire. Prenez bien garde avant de l'engager que chaque membre de votre groupe ait franchi la ligne jaune en pointillés, sinon, il se retrouvera hors du combat et ne pourra vous aider.

guide-Manaan-boss1-sairisi

Points de vie : 556 706

Ennemis supplémentaires : 2 droïdes anti-émeute BL-1T : Champions avec 185 493 points de vie chacun.

Buffs : Les trois ont les buffs "Immunité de boss" et "Inébranlable" ce qui empêche de les étourdir, affecter leur déplacement, les projeter au sol, ou les interrompre.

Mécanisme de bouclier : Les droïdes ont chacun un "bouclier anti-émeute" leur permettant de rendre invulnérable la personne sur qui ils le placent. Avant l'engagement du combat, les boucliers seront sur eux-mêmes, mais dès le début du combat, l'un des droïdes le placera sur Sairisi.

Déroulement par étape du combat :

  • Attaquer le droïde sans bouclier, jusqu'à 50% de sa vie.
  • Il reprendra son bouclier sur lui et le second droïde placera le sien sur le boss.
  • Descendre également le second droïde à 50% de vie.
  • Il reprendra son bouclier sur lui laissant le boss sans bouclier et désormais vulnérable.
  • Attaquer  Sairisi jusqu'à le tuer. Les droïdes se désactiveront à sa mort.

Mécanismes supplémentaires :

  •  En plus de celà, tout au long du combat les droïds utiliseront un grappin pour attirer la personne qu'ils ciblent. Ce grappin étourdira la personne pendant quelques secondes. Les personnes à couvert ne seront pas attirées mais celà brisera leur couverture.
  • Le grappin est une attaque en cône de couleur rouge devant eux. Sortir à temps de ce couloir permet d'éviter le grappin. Une fois la zone définie, ils ne se tournent plus jusqu'à l'utilisation du grappin. Le délai pour en sortir est néanmoins très court.
  • Le boss lance régulièrement des missiles sur sa cible, ce qui a pour effet de la repousser en plus de lui infliger des dégâts. Il s'agit d'une salve de deux missiles repoussant et projetant donc deux fois au sol la victime.
  • Il est vulnérable au grappin de ses copains, cela l'empêchera par ailleurs de lancer son sort de missiles. Veillez donc bien à le placer dans la zone d'effet des grappins.

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Jusqu'au second

Suite à ce boss, vous pourrez vous connecter au terminal de sécurité et mener une conversation avec Jakarro lors d'une cinématique relativement longue. Vous pourrez ainsi choisir de le libérer de bon coeur, ou de le libérer à contrecoeur, suite à quoi il vous laissera continuer seul pendant qu'il repart chercher son équipement !

Vous pouvez ensuite vous diriger vers l'ascenseur menant au laboratoire sous-marin, deuxième partie du complexe, où votre but sera de localiser des personnes aptes à répondre aux interrogations de Theron Shan / Lana Beniko.

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Profitez des décors, vous êtes sous l'eau. Au premier point d'objectifs, vous aurez un élève et un garde de Sasha à affronter, deux élites à 45 000 points de vie chacun aidés de deux ennemis supplémentaires. Au programme de ce groupe d'ennemis : zone de soin de la part du garde, grappin, étourdissement, et zones de dégâts mutiples ! En groupe, cela ne devrait pour autant pas vous poser de soucis si vous vous attaquez bien aux ennemis supplémentaires en premier, tandis qu'un membre du groupe reste sur le garde pour interrompre ses canalisations de pouvoirs.

 

Second boss : Ortuno

Le second boss ensuite, Ortuno !

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Points de vie : 620 400

Ennemis supplémentaires : 2 adeptes après chaque canalisation de "Flot".

Buffs : Comme le premier, il est soumis à "Immunité de Boss" et "Inébranlable".

Mécanique du combat : Pas de phases à proprement parler, le boss fait le même enchaînement de pouvoirs en continu :

  • Attaque "Projection", qui pose une flaque d'eau sous les pieds de la cible. Rester dans la flaque place sur nous le débuff "Champ Aqueux" qui augmente de 300% les dégats subis, de plus, si vous restez dans la flaque dans les quelques secondes après qu'elle soit posée, vous êtes électrocuté et étourdi. Il est conseillé à la personne qui est la cible du boss de se décaler juste à la sortie de la flaque afin de minimiser l'espace pris par les celles-ci, car elles persistent au sol.
  • Toutes les 5/6 projections, le boss va canaliser un "Flot". Il devient alors invicible, et les flaques vont à peu près doubler de rayon. Il lancera dans le même temps une pluie d'éclairs dans toute la pièce. Cette pluie ne peut être esquivée, mais si vous restez dans les flaques, vous serez électrocuté et ne pourrez bouger. Par ailleurs, les flaques augmentent les dégâts dus aux éclairs.
  • A la fin de la phase de flot, il recommence, avec deux ennemis supplémentaires qui viennent le seconder à chaque fois.

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Une fois le second boss vaincu, vous pourrez parler au chef scientifique du complexe, et retrouver de vieux employeurs qui vous laisseront une petite mine sous-marine en souvenir, histoire de couler le complexe et vous avec. S'enclenche alors une course contre la montre pour aller jusqu'au sas qui vous permettra de sortir grâce à une aide extérieure !

Il y a juste un couloir à parcourir avec peu d'ennemis puis une porte au bout qui lancera une mini cinématique.

Attention, dès que vous lancez la cinématique, vous aurez déclencher le chronomètre pour le boss de fin, une charmante créature issue des expériences du laboratoire, le spécimen 71.

 

Dernier boss : Stivastin (Spécimen 71)

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Points de vie : 911 422

Ennemis supplémentaires : Durant la phase 2.

Buffs : Il ne possède que "Immunité de Boss" et vous pouvez donc cette fois interrompre ses sorts.

Mécanique du combat : On peut distinguer en quelque sorte 3 phases qui ont toutes le même cycle de combat, mais avec des éléments secondaires qui changent. Voici les phases :

  • Présence du bouclier
  • Absence du bouclier
  • Arrivée des renforts.

Il est équipé d'un bouclier au départ, celui-ci absorbe 50% des dégâts que vous lui infligerez. Pour faire sauter son bouclier, vous devrez le faire passer dans des flammes ce qui le surchargera. Le bouclier ne reviendra plus ensuite et vous n'aurez qu'à vous occuper du cycle basique. Enfin, après un moment (qui correspond à 50% de sa vie ?), des renforts arriveront par vague de 3 droïdes à chaque fois. Ils reviennent ensuite de manière régulière.

Cycle basique du combat :

  • Attaquer le boss
  • Lorsque les lumières vont faiblir puis revenir, une zone orange de flamme venant du plafond va apparaitre. Attention cependant, l'affaiblissement des lumières n'est pa perceptible en jouant en graphismes bas et très bas. Ceux qui jouent donc ainsi devront redoubler de vigilance pour voir les zones de flamme car aucun signe avant-coureur ne les préviendra.
  • Déplacer le boss sous la zone de flamme. Cela lui infligera des dégats, de plus, lorsqu'il aura cumulé 5 fois le debuffs des flammes (en restant dedans), son bouclier sautera pour la première fois et il sera paralysé quelques secondes. Durant sa paralysie il faut en profiter pour envoyer les grosses attaques car il subira plus de dégâts. Dans l'idéal, vous pouvez aussi placer les renforts de la phase 3 sous les flammes, c'est très efficace pour les tuer.
  • Recommencer et le déplacer dès que d'autres flammes sont apparues.

guide-manaan-flammes

A noter également :

  • A tout moment, le boss pourra canaliser une attaque qui fera voler en arrière la personne qu'il cible. Cette personne ne pourra alors pendant 10 secondes prendre l'aggro des renforts ou du boss, même s'il est tank. Ce débuff ne peut être purgé, c'est pourquoi il est important de bien interrompre la canalisation (très rapide) de cette attaque, ou que chacun se déplace vers les flammes et non seulement le tank.
  • Vous trouverez sur le côté de la salle des cuves de kolto, qui une fois explosées (simple clic droit) laisserons une zone de soin autour d'elle durant quelques secondes. Les cuves ne se regénère pas en combat au contraire des distributeurs de kolto que vous trouverez également.

Chronomètre : Je vous ai gardé le meilleur pour la fin. Vous n'avez que 5 minutes pour vaincre le boss avant de mourir. Si ce n'est pas le cas... et bien je vous laisse découvrir ce qu'il se passera, la boss va enrager ? Ou peut être que vous allez mourir directement noyé ?

 

Fin de la ZL et succès liés

Une fois le dernier boss vaincu, vous aurez le droit à une dernière petite cinématique, puis de remonter à la surface où vous attendra le butin laissé par le boss de fin.

Chaque boss a une chance de laisser une "donnée de recherche de Manaan", qui vous permettra d'acheter divers objets, ainsi qu'une décoration selkath exclusive à la zone. Cependant, en 4 fois, je n'ai vu qu'une fois la décoration, sur le boss de fin.

Enfin, qui dit nouvelle Zone Litigieuse, dit nouveaux succès. Il y en a 18 de 6 types différents :

  • 3 succès en éliminant les ennemis : Vaincre 200,  800 et 2000 ennemis dans la zone.
  • 12 succès en éliminant les boss chacun séparément : 1 fois, 10 fois et 25 fois.
  • détruire 500 barils de kolto, qui vous donnera le titre d'héritage "100% naturel"
  • obtenir les 17 autres succès, ce qui vous donnera le titre d'héritage "Aérobie honoré"

 

Ce guide s'achève ici, en attendant je l'espère une version difficile à cette zone litigieuse ! Je tiens à remercier ceux qui m'ont aidé pour permettre la réalisation de ce guide : Djesa, Lemari, Heeresh, Nogevio et Juliaan (et petit rajout de Juliaan pour les screens : DrQueen, Obiwanjeuneuséki et Alorma).



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