SWTOR – Tireur d’élite DPS (2.8)
Je suis Alestörm, de la guilde <Mort Subite>, sur le serveur Mantle of the Force. Je vous propose un guide pour les nuls sur le Tireur d’Elite (Sniper en anglais), qui aura pour objectif d’amener les jeunes joueurs tout juste 55 , ainsi que les plus vétérans, à un niveau qui leur permettront de jouer en mode difficile dans de bonnes conditions. Les 4 spécialisations du Sniper seront abordées. Enfin, ce guide est largement orienté JcE et est bien sûr subjectif.
Le Tireur d’élite avait été créé pour être une classe tourelle à grande distance : fixe, faible mais dévastatrice. Force est de constater qu’après 2 ans et demi de jeu, le Tireur d’élite est maintenant très mobile (depuis la 2.0), sa résistance a été renforcée et… ses dégâts ont été diminués. Mais si en termes de dégâts sur un poteau, il est désormais à la traîne par rapport aux autres DPS, en conditions réelles, il reste toujours au niveau grâce à son adaptabilité (4 spécialités, toutes jouable à haut niveau).
Index et conversion Tireur d’Elite -> Franc-tireur
Je mets un lien vers l’excellent travail de correspondance de Stephantasy. Les correspondances sont rappelées ci-dessous :
Fléchette Corrosive -> Tir Décisif
Sonde Explosive -> Charge du Saboteur
Fuite à couvert -> A Toute Vitesse
Cible amorphe -> Chance du Contrebandier
Grenade à Fragmentation -> Grenade Thermi
Tir suppressif -> Tirs en Rafale
Sonde d’adrénaline -> Tête Froide
Cible acquise -> Modifications Illégales
Bouclier balistique -> Champ de Brouillage
Sonde bouclier -> Ecran Défensif
Impulsion de couverture -> Détonateur à Impulsion
Grenade flash -> Grenade Aveuglante
Piratage de droide -> Hack de droide
Tir dans les jambes -> Tir dans les jambes
Tir de brisure -> Tir de Balayage
Volée de Sniper -> Volée en Rafale
Sonde d’interrogatoire -> Charge électrique
Décharge électromagnétique -> Sabotage
- Introduction
- Spécialisation Tir à distance
- Spécialisation Fatalité
- Spécialisation Hybride
- Spécialisation Ingénierie
- Equipement
- Utilité
- Montée de niveau
Introduction
Le Tireur d’Elite dispose de 4 spécialisations, une par arbre plus une hybride des 2 arbres de droite. Je n’aborderai pas l’Hybride Tir à distance/Ingénieur, ne la jouant pas et ne l’ayant jamais vue sur du haut niveau. Hybride se réfèrera toujours à l’Hybride Ingé/Fata.
- Spé TàD (ou Tir à distance) : la spé la plus répandue du Sniper. Elle dispose d'un bon DPS mono-cible et d’une facilité au changement de cible (1 seul DoT). Elle est par contre moins mobile car elle permet des déplacements hors couvert de 2 GCD de suite maximum, possède de nombreuses canalisations/incantations mais a un buff de vitesse en sortie de couverture.
- Spé Fata (ou Fatalité) : la spé DoT (Dégâts sur la durée). Elle se distingue par sa facilité à jouer (limite ennuyante). La phase de pose des DoT permet une bonne mobilité avec une seule capacité à couvert. Cycle très fermé avec peu de burst et supportant très mal le changement de cible.
- Spé hybride (Fatalité/Ingénierie) : la spé la plus difficile à prendre en main. Gros dégâts en monocible, mobilité correcte. Cycle très variable selon l’énergie disponible et les pouvoirs en recharge en cours. La 2.6 lui a mis un coup mais elle reste à mes yeux la meilleure spé monocible hors Ingénierie.
- Spé Ingé (Ingéniérie) : une spé particulière car elle inflige des dégâts plutôt faibles en mono et corrects en multi. Elle est capable de faire les plus gros DPS du Sniper dans 1 cas particulier : s’il est possible de faire des roulades en travers du boss pour lui poser des mines ! Pas toujours simple, surtout pour Tyrans… sans parler des roulades, cela reste une bonne spé d'AoE (zones de dégâts).
Un récapitulatif carrément subjectif de ma vision des 4 spécialisations du Sniper :
Spécialisation Tir à distance
Principe de la spé : la Tir à Distance est basée sur le déclenchement de Continuité. Cette capacité se déclenche après 2 Tir Embusqué d'affilée, après une Embuscade, après une Série de Tir et à moins de 30% après une Mise à Terre. Un cycle naturel de priorité se dégage alors. A ces capacités, on pourra rajouter l’utilisation de Fléchette Corrosive qui doit toujours être présente sur la cible ainsi que Volée de Sniper pour avoir 2 Série de Tir de suite et la Sonde Explosive.
Arbres de talents
Tir Lourd est à bannir à haut niveau, sa projection est très pénible pour les classes au corps-à-corps de votre groupe.
2 points dans le talent Cuves énergétiques permet de ne jamais manquer d’énergie.
Le gain d’alacrité de Directive mortelle est très intéressant pour une spécialisation avec beaucoup d'incantation comme TàD.
On déplace les 2 points de Cuves énergétiques vers Microbe Corrosif et Injection fatale afin d’augmenter les dégâts et la durée de notre DoT Fléchette Corrosive. La gestion d’énergie devient plus difficile mais le gain en DPS est important (environ 200 quand j’avais basculé à l’époque de la 2.0).
On déplace 1 point d'Ecran de couverture (on passe de 100% à 50% de chance de défense augmentée pendant 6 secondes en sortie de couverture) vers la Diversion. Ce basculement n’est vraiment pertinent que si vous affrontez un boss avec des adds, car le boss lui-même est immunisé. Comme je ne joue TàD que lorsqu’il y a des adds, j’utilise toujours ce template, bien que tous les adds ne fassent pas mal au point de mériter qu’on leur lance une Diversion.
Rotations mono-cible
Comme dit dans l’introduction de la spé, le cycle découle naturellement des sorts qui activent Continuité. Lancer 2 Tir Embusqué avant Embuscade permet de réduire son temps d’activation de 1 seconde.
(à répéter)
Le cycle change légèrement lorsque Volée de Sniper est disponible. Celle-ci sera disponible tous les 4 cycles, puisque son délai de réutilisation est de 45s et le cycle dure 12s.
(reprendre le cycle classique)
La Sonde Explosive est utilisée car grâce au boost de régénération d’énergie de Volée de Sniper, on peut bénéficier de ses gros dégâts sans que son coût en énergie nous mette mal. Elle est utilisée directement après Volée de Sniper pour pouvoir maximiser le bonus de régénération d’énergie.
Encore un petit changement à intégrer lorsque la cible passe sous 30% de vie, il faut intégrer Mise à Terre :
Ceux qui suivent auront remarqué que je n’utilise pas la Continuité que déclenche les 2 Tir Embusqué, je passe directement à la Mise à Terre. La raison est simple, l’utilisation de la Continuité est une perte de DPS. Son seul intérêt est d’être peu coûteux en énergie (donc n’hésitez pas à l’utiliser quand même si vous êtes proche des 60% d’énergie) mais son DPS est faible. Voilà pourquoi rien ne sert de retarder d’autres capacités avec un plus gros DPS.
J’ai placé la Mise à Terre après les 2 Tir Embusqué, mais finalement elle peut être placée à n’importe quel endroit du cycle (le plus tôt possible une fois sous 30%) du moment qu’on n’utilise pas la Continuité supplémentaire.
Au passage, cela signifie que lorsque le boss est presque mort, que vous sentez que vous n’avez plus qu’un cycle à tenir, passez toutes les Continuité. Ce petit gain de DPS sur les dernières secondes est parfois la différence entre un wipe et un down.
Ce cycle tourne tout simplement tout seul, étant donné que la Série de Tir et l’Embuscade ont un délai de réutilisation de 12s, soit la durée du cycle.
Il vous arrive d’attendre que l’Embuscade finisse son CD pour reprendre le cycle ? Utilisez un Tir de Fusil en attendant et on se retrouve au Niveau 2 !
Le but est d’intégrer la DoT Fléchette Corrosive dans le cycle. Comme elle est un peu gourmande en énergie, il est impossible de la placer trop près des 2 Tir Embusqué sauf si une Volée de Sniper est en cours.
Dans un premier temps, je conseille de la rafraîchir toujours au même moment, juste après l’Embuscade. La prise en main faite, vous pourrez être en mesure de la rafraîchir quand elle va disparaître et que l’énergie le permet. Pour info, Boarder a démontré par theorycrafting qu’il est plus avantageux de rafraîchir le DoT juste avant qu'il ne finisse plutôt que la retarder pour faire autre chose. Je n’ai pas plongé dans son calcul, je reporte juste sa conclusion.
Bon, maintenant on est des grands garçons, on a le droit de se mettre mal en énergie. Le but est d’utiliser Sonde Explosive dès que disponible sauf si une phase de burst est à prévoir dans moins de 25 secondes. Du coup la Sonde d’Adrénaline va devenir une capacité essentielle du cycle et non plus un bouton anti-panique.
Sonde d’Adrénaline peut être utilisée lorsque l’on passe sous la barre des 40% d’énergie. Au-dessous, il y a un risque que l’on atteigne 100% d’énergie, et donc qu’on ne maximise pas la régénération d’énergie.
Cible Acquise donne 10 d’énergie. Il ne doit pas être utilisé pour ça mais c’est toujours bon de le garder en tête.
Attention : si aucune de ces 2 capacités n’est bientôt disponible, il est important de rester au-dessus de 60% d’énergie, au risque de se retrouver dans une spirale descendante d’énergie qui nous laissera impitoyablement à sec sans aucun garde-fou puisque Sonde d’Adrénaline est déjà utilisée.
Frappe Orbitale a vu ses dégâts réduits de 75% à la 2.6. Pour moi, il n’est plus intéressant de l’utiliser en mono-cible puisqu’elle fait en moyenne à peine plus mal qu’un Tir Embusqué qui ne critique pas. Ne l’utilisez que s’il y a au moins 2 cibles dans la zone d’effet ou quand vous êtes mal en énergie. S’il n’y a jamais 2 cibles alors ok, mais vous n’utilisez alors peut-être pas la bonne spécialisation.
Tir Embusqué. Il est possible de lancer 1 voire les 2 Tir Embusqué instantanément grâce au talent Tir sec. Pour cela il faut se relever puis se raccroupir immédiatement 2 fois : 1 fois juste avant la Série de Tir, et l’autre fois entre les 2 Tir Embusqué.
D’abord, je tiens à montrer que ce n’est pas un gain de DPS. Le Délai de Réutilisation Général (GCD = Global CoolDown : temps entre 2 capacités) est de 1,5s, tout comme l'incantation du Tir Embusqué. La différence sera que les dégâts et le coût du Tir Embusqué arriveront au début des 1,5s et non à la fin. A noter que ce gain de 1,5s est parfois critique (le 1er droide de l’horloge de Brontès par exemple). Autre différence, vous ne pourrez pas être interrompu.
Par contre, cela permet de rafraîchir le talent Amortisseurs Ballistiques qui réduit de 30% les 3 prochaines attaques que vous mangerez, ce qui peut soulager les soigneurs. Je n’ai pas honte de dire que je n’arrive pas à maintenir mon DPS en raid sans faire de conneries en faisant cette technique, mais si vous vous sentez d’attaque, n’hésitez pas !
Cible Amorphe doit être utilisé dès que possible pour faire critiquer le prochain Tir Embusqué. Comme il est hors GCD, il ne retarde pas votre cycle.
Dégâts de zone
Frappe Orbitale est la priorité car elle coûte peu cher en énergie et avec de l’anticipation il est souvent possible de lancer le sort à l’avance. Compter environ 4 secondes entre votre clic et les premiers dégâts infligés (1.5s de cast + 2.5s avant le 1er tir).
Grenade à Fragmentation. Un peu cher en énergie mais de très lourds dégâts.
Tir Suppressif coûte cher en énergie et inflige peu de dégâts. Utile uniquement si : 1) Frappe Orbitale et Grenade à Fragmentation ne sont pas disponible, 2) Il reste au moins 5 ennemis. Personnellement, je ne l’utilise jamais.
Burst
Un burst est une séquence permettant d’infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Cela peut être exigé par la stratégie du boss (notamment à l’apparition d’adds). La séquence de capacité doit en générale être couplée à l’utilisation d’un dopant, et, dans le cas du TE, du pouvoir offensif Cible Acquise.
Voici la séquence infligeant les plus lourds dégâts sur une durée courte :
Petit bonus de dégâts si jamais il est possible d’intégrer
Frappe Orbitale ne doit être lancé que s’il est possible de pré-incanter le sort sur la zone avant la phase de burst.
Embuscade ne doit être lancé qui si ce sont les premiers dégâts qui déclenchent la phase de burst ou si la phase de burst commence avec la cible déjà présente. (Par exemple : phase finale de Calphayus, phase finale de Draxus)
Mobilité
Un petit mot sur la mobilité, histoire de casser une fois pour toute l’image du Tireur d'élite fixe. A l’heure actuelle, c'est à mes yeux la plus mobile des classes à distance (mais bisoux aux sorciers Folie !).
Comme toute classe à distance, il possède beaucoup d'incantation (Tir Embusqué, Embuscade, Série de Tir…) et est donc statique à ce moment. Cependant à la fin d’une incantation, il peut sortir de couvert pendant 3 secondes (1 GCD + Continuité + 1 GCD) pendant lesquelles sa vitesse de déplacement est augmentée de 50% grâce à A l’Abri. 3 secondes qui deviennent 4,5 secondes si vous en profitez pour rafraîchir Fléchette Corrosive ou le débuff du Tir de Brisure.
A cela s’ajoute Fuite à Couvert qui permet de rouler en ligne droite sur 18 mètres. Avec un peu d’expérience, vous verrez exactement cette distance et vous anticiperez vos placements avec facilité. En plus moi je trouve ça classe !
Enfin n’oublions pas que si les phases hors couvert viennent à durer (plus de 4,5 secondes), balancer par ordre de priorité : Frappe Orbitale > Grenade à Fragmentation > Tir Surchargé (attention à l’énergie !)
Interface
Je suis un Mouseclicker (bouh !), donc pour optimiser la gestion de mon personnage, je dois faire une interface adaptée. Voilà ce que je propose, avec les explications :
Tout (ou presque) se passe dans la barre du milieu en 3x4. Continuité est placé au milieu avec au-dessus et sur les côtés Tir Embusqué, Embuscade et Série de Tir. Je tourne naturellement dans le sens des aiguilles d’une montre pour mon cycle de base. Cible Amorphe est sous Tir Embusqué et Volée de Sniper sous la Série de Tir pour des raisons évidentes si vous avez suivi le guide. A portée on retrouve Fléchette Corrosive, Tir de brisure, Sonde Explosive et Mise à Terre.
A noter que plusieurs sorts sont bindés :
- Dissipation (touche C) : besoin d’être très réactif pour interrompre, donc je l’ai placé sous le pouce.
- Frappe Orbitale (touche R) : on perdrait trop de temps à faire l’aller-retour interface-sol alors qu’ici il suffit d’appuyer sur R en même temps que l’on place la souris.
- Accrouppissement (touche perso sous la barre espace^^)
- Sonde Bouclier (touche perso sous la barre espace) : pour le mettre autant que possible
- Evasion (touche perso sous la barre espace) : pour pouvoir se dissiper très rapidement. Les soigneurs vous diront merci J
Conclusion
La spécialisation Tir à Distance est extrêmement complète, avec de la mobilité, beaucoup d’utilité au groupe, un très gros burst sur 8 secondes et une facilité à changer de cible rapidement tout en maintenant son DPS. Elle pêche un peu par un DPS mono-cible en deçà et des dégâts de zone faibles depuis la 2.6. Elle est la spécialisation idéale pour la plupart des boss à adds, notamment ceux nécessitant un bon burst (Brontès, Calphayus, Tueuse…). Cependant si ces adds peuvent être regroupés, vous trouverez mieux avec la spé Hybride ou Ingénierie.
Spécialisation Fatalité
Principe de la spé : la spé Fatalité est basée autour du pouvoir Abattage. Ses dégâts sont augmentés lorsque les DoT Fléchette Corrosive et Grenade Corrosive sont placés sur la cible. Il est important de toujours placer les ticks du Souffle Affaiblissant sur la cible avant un Abattage. L’Abattage déclenche une Mise à Terre qu’il faudra intégrer au cycle.
Arbre de talents
L’arbre de droite laisse peu de place à la discussion. Les capacités laissées de côté dans l’arbre Fatalité sont inutile en JcE.
Le cycle est tenable sans les 2 points en Cuves énergétiques (avant la fin du double proc, l’arbre type ne mettait qu’un seul point et 1 point dans Régulateurs décisifs). Il est donc possible d’enlever 1 point pour le mettre soit dans Contre-frappe soit dans Amortisseurs Ballistiques. Aucun gain en DPS dans les 2 cas. Juste du confort pour se déplacer ou pour les soigneurs.
Rotation mono-cible
La plus grosse source de dégâts de la spécialisation Fatalité est Abattage. Il faut donc l’utiliser dès que possible.
Le cycle se décompose en une séquence DoT et une séquence DPS. La gestion d’énergie ne pose pas de problème car le cycle est très fermé et laisse peu de liberté (vous avez dit chiant ?).
Sur ce cycle, vous vous retrouverez à attendre un peu moins d’1 seconde pour lancer le second Abattage. Malheureusement, Abattage étant une telle source de DPS, lancer une autre capacité reviendrait à la retarder, ce qui pourrait conduire à une perte de DPS.
On se retrouve au niveau 2 pour savoir quoi faire de cette seconde.
Que faire du petit temps d’attente avant le second Abattage ? L’objectif est d’intégrer une autre capacité qui n’induira pas une perte de DPS du fait que l’on retarde Abattage de plusieurs dixièmes de secondes. Deux possibilités :
Sonde Explosive : son coût en énergie déstabilisera votre cible, il faut donc impérativement coupler son utilisation à Cible Acquise ou alors avoir la Sonde d’Adrénaline de disponible pour quand vous passerez sous les 40% d’énergie.
Fuite à Couvert : surprise ! Vous aurez remarqué qu’à chaque roulade, vous lâchez un gaz nauséabond. Ce n’est pas le Chili d’hier soir qui a du mal à passer, c’est la compétence Nuage corrosif. Son rayon d’action est de 10 mètres, vous aurez donc besoin d’être assez près de la cible, ce qui est mal pour un distant. Mais bon, attendez de voir la spé Ingénierie.
Exemple de séquence de 3 cycles avec cette technique :
Le gain en DPS de l’intégration de la roulade est mineur (sauf en AoE) et se fait au détriment d’un placement plus adapté pour un distant. Pour rappel, nous sommes loin d’être aussi solide qu’un maraudeur ou un ravageur. Pour briller sur un poteau, c’est sympa, mais en raid, je vous laisse maitre de votre décision (sous-entendu : je ne veux pas être tenu pour responsable^^)
Remarques générales
Le cycle étant très fermé et utilisant peu de capacités, vous serez tentés d’en utiliser une autre de temps en temps pour varier. Ne le faites pas ! Cela correspondra toujours à une perte de DPS.
Le cycle ne change pas sous 30% de vie du boss. Vous êtes condamnés à vous faire chier pareil aussi en fin de vie du boss. Désolé.
La Grenade Corrosive est une DoT de zone. Cherchez donc autant que possible à la placer sur plusieurs cibles d’un coup, quitte à inverser avec la Fléchette Corrosive dans le cycle pour la lancer à un moment plus opportun.
Cette spé est extrêmement confortable pour réaliser le kiting de Raptus lors du combat contre le Conseil. Pour cela vous devrez intégrer la Taillade qui vous fournira +50% de vitesse de déplacement grâce au talent Attaque éclair. Dès que Raptus incante son attaque de cleave, un coût de Taillade vous permettra de sortir très rapidement de la zone pour aller vous placer à l’emplacement suivant. Une fois le buff de vitesse terminé (2s), vous complétez votre déplacement avec une roulade. Compte tenu de la mobilité requise, n’hésitez pas à interrompre l’Abattage dès qu’il a déclenché la Mise à Terre. La Série de Tir ne fait plus systématiquement parti du cycle car elle nécessite un temps de canalisation trop long.
Dégâts de zone
La Frappe Orbitale est la priorité car elle coûte peu cher en énergie et avec de l’anticipation il est souvent possible de lancer le sort à l’avance. Compter environ 4 secondes entre votre clic et les 1ers dégâts infligés (1.5s de cast + 2.5s avant le 1er tir).
La Grenade Corrosive est une DoT AoE, ce qui est assez rare. Ajustez-là bien lorsque les adds sont très proches les uns des autres pour une très bonne source de dégâts.
La Grenade à Fragmentation est la plus puissance AoE du jeu. Faudrait faire les calculs mais je crois que c’est même pas une blague. Un peu cher en énergie mais de très lourds dégâts.
Le Tir Suppressif coûte cher en énergie et inflige peu de dégâts. Utile uniquement si 1) La Frappe Orbitale et la Grenade à Fragmentation ne sont pas disponible 2) Il reste au moins 5 mobs. Personnellement, je ne l’utilise jamais.
Burst
Comment dire ça de façon diplomatique. Le burst de la spé Fatalité est assez limité. Seule la Sonde Explosive vous permettra d’accroitre un peu vos dégâts moyens. Pour le reste, claquez vos dopants, reliques et Cible Acquise, puis faites comme d’habitude.
Mobilité
La spé Fatalité est une spé extrêmement mobile. Seul la Série de Tir nécessite d’être à couvert, ainsi que la Sonde Explosive quand elle est disponible.
Pour le reste vous pouvez rester debout ce qui facilite grandement les déplacements. La phase de DoT permet un déplacement pendant plus de 6 secondes (tous les sorts étant instant et hors couvert). Le cas échéant, il est même possible de couper l’Abattage après le déclenchement de la Mise à Terre sans avoir une perte de DPS significative.
Si d’aventure vous vous retrouvez au CàC et avez besoin de bouger rapidement, un coup de Taillade permet de déclencher le talent Attaque éclair, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50%. On peut cibler temporairement un add qui traine pour bénéficier de ce bonus.
De plus, comme toutes les spés de Sniper, vous disposez de la Fuite à Couvert qui permet de rouler en ligne droite sur 18m. Avec un peu d’expérience vous verrez exactement où 18m veut dire et vous anticiperez vos placements avec facilité.
Interface
Je suis un Mouseclicker, donc pour optimiser la gestion de mon personnage, je dois faire une interface adaptée. Voilà ce que je propose, avec les explications :
Tout (ou presque) se passe dans la barre du milieu en 3x4. La 1ère ligne représente ma phase de DoT qui doit être exécutée de gauche à droite. Ensuite l’Abattage va déclencher la Mise à Terre juste en dessous. La Série de Tir est juste à gauche. Puis je reviens sur l’Abattage et la Mise à Terre. La séquence reprend tout à gauche.
La Sonde Explosive et la Roulade sont à portée si jamais elles doivent faire partie du cycle. Le Tir de Brisure également.
A noter que plusieurs sorts sont encore bindés :
- La Dissipation (touche C) : besoin d’être très réactif, donc je l’ai placé sous le pouce.
- La Frappe Orbitale (touche R) : on perdrait trop de temps à faire l’aller-retour interface-sol alors qu’ici il suffit d’appuyer sur « R » en même temps qu’on place la souris.
- L'accroupissement (touche perso sous la barre espace^^)
- La Sonde Bouclier (touche perso sous la barre espace) : pour le mettre autant que possible
- L’Evasion (touche perso sous la barre espace) : pour pouvoir s’auto-cure très rapidement. Les soigneurs vous diront merci
Conclusion sur la spécialité Fatalité
La spé Fatalité n’est pas la plus joyeuse à jouer. Vous avez dû remarquer que ce n’est pas ma préférée. Cependant son cycle aisé permet une meilleure gestion de la stratégie du boss. De plus ses dégâts monocible sont plus importants que la spé TàD et équivalents à l’hybride. Enfin, sa mobilité et sa plus faible dépendance aux cut la rendront très utiles dans certaines situations.
Spécialisation Hybride
Principe de la spé : la spécialisation hybride se rapproche de la Fatalité dans son schéma : 1 phase DoT puis 1 phase DPS. Le Souffle Affaiblissant est remplacé par la Sonde d’Interrogatoire de l’arbre Ingénierie. L’Abattage ne déclenche plus de Mise à Terre, donc il y a de la place qui se libère dans le cycle pour des séquences DPS plus variés. Enfin, les talents de l’arbre Ingénierie : Ingénierie Explosive, Bombes à Fragmentations et Méthodologie Impériale font de la Sonde Explosive un must absolu du cycle.
Template
Dans l’arbre Fatalité, le but est d’aller chercher l’Abattage. Dans l’arbre Ingénierie, on va chercher une nouvelle DoT Sonde d’Interrogatoire, ainsi que les talents qui améliorent la Sonde Explosive.
Le talent Objectif Fatal prend toute son importance ici car chaque coup critique rend 2 points d’énergie. C’est pourquoi il peut être tentant de mettre plus de point de critique dans son équipement pour une gestion de l’énergie plus aisée (qui est la difficulté majeure de cette spé). Cependant pour ne pas changer d’équipement tout le temps, je préfère mettre 2 points dans Cuves énergétiques et garder un niveau bas de critique.
Si le taux de critique le permet, les points dans le talent Cuves énergétiques peuvent être enlevés au profit de Sérum de Vitalité, Boucliers améliorés ou Amortisseurs balistiques pour une meilleure survie. Personnellement, je reste au niveau 1 😉
Rotation mono-cible
La rotation pour la spé hybride est particulière et tout sauf répétitive. Vous trouverez un peu partout des méthodes bien différentes pour apprendre cette spé, allant jusqu’à parfois apprendre des séquences de 45s par cœur. Personnellement j’ai appris la spé grâce à un guide de KBN qui proposait une approche logique plus digestive. C’est un guide dans le même genre que je vous propose.
Le cycle hybride se présente sous la forme suivante :
[Séquence de DoT] -> -> [Séquence de DPS] -> (répéter)
La séquence de DoT
[GCD2] doit être remplacé selon les cas par : Sonde explosive si elle est disponible et que l’on est à plus de 75 d’énergie, ou Tir de Brisure s’il n’y a pas de débuff d’armure sur la cible, ou 1 tir au fusil.
La séquence DPS
Le principe de cette séquence dans le cycle hybride est de choisir une série de 2-3 capacités qui feront le maximum de DPS en fonction de l’énergie disponible et des délais de réutilisations en cours. C’est cette phase qui vient largement avec l’expérience. Pour commencer, je propose le choix entre 3 séquences histoire de faciliter l’intégration du cycle.
si plus de 75 d’énergie
si plus de 80 d’énergie et que Série de tir n’est pas dispo
si énergie est trop basse ou que la Sonde Explosive n’est pas disponible.
Le but de ce 1er niveau est d’assimiler le cycle global et de commencer à prendre en compte les facteurs qui permettent la décision sur la séquence DPS (est-ce que j’ai assez d’énergie ? Est-ce que la Sonde Explosive est disponible ?)
L’énergie ne doit jamais descendre sous la barre des 60%, sauf pour placer une Sonde Explosive car Bombes à fragmentations permettront un retour d’énergie. Si jamais ça devait être le cas, n’hésitez pas à placer plus de Tir au Fusil dans votre cycle pour repasser au-dessus des 60% et maximiser la régénération.
N’oubliez pas que chaque séquence doit obligatoirement se finir par un Abattage, qui est votre principale source de DPS.
Pour rappel, le cycle hybride à cette forme :
[Séquence de DoT] -> -> [Séquence de DPS] -> (répéter)
A ce niveau, nous allons intégrer la forme finale de la [Séquence DoT] :
[GCD1] sert soit à placer une Sonde Explosive si elle est disponible et que l’énergie est à plus de 80%, soit placer un Tir au Fusil si l’énergie est à moins de 90%, soit il peut être complètement ignoré.
[GCD2] comme au niveau 1 : la Sonde Explosive si elle est disponible et que l’on est à plus de 75 d’énergie, ou le Tir de Brisure s’il n’y a pas de débuff d’armure sur la cible, ou 1 Tir au Fusil.
Pour la séquence DPS, nous allons augmenter le nombre de possibilité :
Si on a énormément d’énergie.
Si bas en énergie
Si la Sonde Explosive arrive dans moins de 5s
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’il ne s’agit en fait pas vraiment de choix brutal parmi ces séquences. La logique c’est que l’on cherche à placer la Sonde Explosive dès que disponible. Ensuite on cherche à placer la Série de Tir autant que possible car c’est une grosse source de DPS. Mais il faut également tenir compte de notre énergie pour savoir si on peut se permettre de lancer telle capacité sans se retrouver dans une spirale négative d’énergie qui nous laissera finalement à sec.
Un mot sur le cycle à moins de 30%. Depuis le Nerf de la Frappe Orbitale, tous les Snipers jouent avec un bonus 4 pièces qui réduit à 5 le coût de la Mise à Terre. Du coup c’est une excellente capacité qui fait des dégâts corrects pour un coût d’énergie faible. Elle peut remplacer le Tir Embusqué voire le Tir au Fusil dans la séquence de DPS, et doit intégrer la séquence de DoT en GCD1 ou GCD2 si l’énergie le permet et que la Sonde Explosive n’est pas disponible.
Exemple de séquence DoT à moins de 30% :
Exemple 1
Exemple 2
La spé Hybride est une spécialisation gourmande en énergie. Si vous n’avez jamais de problème d’énergie, c’est que vous ne poussez pas la spé assez loin. A ce titre, la Sonde d’Adrénaline et la Cible Acquise font partie intégrante de la spé.
La Cible Acquise, en plus d’augmenter la précision et la pénétration d’armure, redonne instantanément 10 d’énergie. Ce regain doit être intégré à la réflexion lors du choix d’une capacité en fonction de l’énergie disponible. Par exemple, une très bonne manière d’utiliser la Cible Acquise est pendant la séquence de DoT, même si l’énergie oscille à 60-70% :
D’autre part, la Sonde d’Adrénaline permet un fort regain d’énergie et ne doit jamais être utilisée à plus de 50% au risque de ne pas maximiser son bénéfice. Il est permis de lancer des capacités gourmandes en énergie même si l’énergie ne le permet pas pour peu que l’on ait la Sonde d’Adrénaline de disponible (ou bientôt disponible).
L’objectif est de rester la plupart du temps au-dessus de 60% pour maximiser notre récupération d’énergie, mais de se permettre des passages sous 60% s’ils permettent de placer des capacités à fort DPS (Sonde Explosive, Série de Tir) pour peu que l’on ne reste pas trop longtemps sous cette barre.
La Frappe Orbitable nerfée (post 2.6) n’a qu’un faible DPS mono-cible. Cependant, son usage peut être intéressant pendant la séquence DPS car son coût en énergie est faible, et que ce coût vient après 2.5s d'incantation. Il permet donc une régénération d’énergie pendant plus longtemps. A garder à l’esprit lorsqu’on commence à être mal en énergie. Cela n’est pas valable si une situation multi-cible va bientôt apparaitre.
Le Tir au Fusil est une capacité essentielle du cycle et c’est tout sauf naturel. En effet on a tendance à se dire que mettre un coup blanc est forcément une perte de DPS. Cependant si ce tir au fusil nous a permis de mettre une Sonde Explosive, alors ça vaut le coup. Bien sûr, moins on a de Tir au Fusil, mieux c’est, mais il ne faut pas hésiter à l’utiliser plutôt que de commencer une spirale négative d’énergie.
Gardez à l’esprit que quoiqu’il arrive, plus vous lancez de Sonde Explosive, plus vous gagnez en DPS pour peu que vous ne retardiez pas trop les Abattage.
Cible Amorphe doit être utiliser dès que possible pour faire critiquer le prochain Tir Embusqué. Comme il est Hors GCD, il ne retarde pas votre cycle.
Dégâts de zone
La Frappe Orbitale est la priorité car elle coûte peu cher en énergie et avec de l’anticipation il est souvent possible de lancer le sort à l’avance. Comptez environ 4 secondes entre votre clic et les premiers dégâts infligés (1.5s de cast + 2.5s avant le 1er tir).
La Grenade Corrosive est une DoT AoE, ce qui est assez rare. Ajustez-là bien lorsque les adds sont très proches les uns des autres pour une très bonne source de dégâts.
La Grenade à Fragmentation. Un peu cher en énergie mais de très lourds dégâts d’autant plus en spé hybride avec le talent Ingénierie Explosive.
Le Tir Suppressif coûte cher en énergie et inflige peu de dégâts. Utile uniquement si 1) La Frappe Orbitale et la Grenade à Fragmentation ne sont pas disponible 2) Il reste au moins 5 mobs. Personnellement, je ne l’utilise jamais.
Burst
Un burst est une séquence permettant d’infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Cela peut être exigé par la stratégique du boss (notamment à l’apparition d’adds). La séquence de capacité doit en générale être couplée à l’utilisation d’un dopant et, dans le cas du TE, du CD offensif Cible Acquise.
La spécialité Hybride étant moins figée que la spé Fatalité, il est possible de sortir un burst un peu plus fort. Cependant, il restera peu marqué car le DPS de la spé Hybride reste quand même lisse. Je distingue 2 burst. Un burst de 10s, et un burst de 18s.
Je risque de me faire taper sur les doigts en proposant 1 burst avec des DoTs dedans… Disons qu’il faut plutôt voir ça comme la Séquence DoT + Dégâts qui inflige le plus de DPS. 18s c’est assez long. Si vous enlevez l’Abattage final, ça correspond au défi DPS sur Calphayus.
Petit bonus de dégâts si jamais il est possible d’intégrer
La Frappe Orbitale ne doit être lancée que s’il est possible de pré-caster le pouvoir sur la zone avant la phase de burst.
L’Embuscade ne doit être lancée qui si ce sont les premiers dégâts qui déclenchent la phase de burst ou si la phase de burst commence avec la cible déjà présente. (Par exemple : phase finale de Calphayus, phase finale Draxus)
Mobilité
La spécialité Hybride est une spé assez mobile mais qui nécessitera d’être la plupart du temps à couvert à cause de la Série de Tir et surtout de la Sonde Explosive qui peut arriver à n’importe quel moment du cycle ou presque.
Le meilleur moment pour effectuer un déplacement est la phase de DoT où toutes les capacités peuvent se réaliser hors couvert, hormis une éventuelle Sonde Explosive.
De plus, comme toutes les spés de Sniper, vous disposez de la Fuite à Couvert qui permet de rouler en ligne droite sur 18m. Avec un peu d’expérience vous verrez exactement où 18m veut dire et vous anticiperez vos placements avec facilité.
Interface
Je suis un Mouseclicker, donc pour optimiser la gestion de mon personnage, je dois faire une interface adaptée. Voilà ce que je propose, avec les explications :
Tout (ou presque) se passe dans la barre du milieu en 3x4. La première ligne représente ma phase de DoT qui doit être exécutée de gauche à droite avec une éventuelle insertion de capacité en [GCD1] ou [GCD2] (voir Rotation mono-cible). Toutes les capacités de ma séquence DPS sont disponibles dans cette barre. Je pioche dedans en fonction des cas. La Sonde Explosive est placée au centre, il faut bien la voir !
A noter que plusieurs sorts sont encore bindés :
- La Dissipation (touche C) : besoin d’être très réactif, donc je l’ai placé sous le pouce.
- La Frappe Orbitale (touche R) : on perdrait trop de temps à faire l’aller-retour interface-sol alors qu’ici il suffit d’appuyer sur « R » en même temps qu’on place la souris.
- L’accrouppissement (touche perso sous la barre espace^^)
- La Sonde Bouclier (touche perso sous la barre espace) : pour le mettre autant que possible
- L’Evasion (touche perso sous la barre espace) : pour pouvoir s’auto-cure très rapidement. Les soigneurs vous diront merci
Conclusion sur la spé Hybride
La spécialité hybride est très difficile à jouer. Et c’est pour ça qu’elle est marrante. Si je prends l’exemple de Nefra, c’est un boss poteau chiant à mourir pour un DPS. Et bien avec la spé hybride on ne s’ennuie pas. On est toujours à essayer de prévoir 1 ou 2 cycles à l’avance ce qu’on va faire. De plus il y a une belle marge de progression sur cette spé car quand on commence à faire tourner le cycle sans être mal en énergie, c’est là qu’il faut aller chercher la limite sans basculer pour maximiser son DPS (et des fois on se plante…).
Spécialisation Ingénierie
Principe de la spé : difficile de tirer un principe de cette spé et c’est bien ce qui lui est reproché depuis la 2.0. Il est fort probable que les développeurs continuent de botter en touche pour ne proposer une refonte que lors de la montée de niveau à la 3.0. Le but est de maintenir 4 DoTs et de faire un peu de DPS notamment avec la Sonde Explosive. Les dégâts AoE sont très soutenus grâce à la Sonde de Plasma et la Grenade à Fragmentation boostée. Enfin, cette spécialité médiocre en mono et correcte en AoE devient monstrueuse lorsqu’on utilise les Bombes à Mitrailles sur la cible.
Template
Les 3 talents Ingénierie Explosive, Bombes à Fragmentations et Méthodologie Impériale permettent d’augmenter lourdement les dégâts de la Sonde Explosive, comme en hybride.
La Décharge Electromagnétique procure de nombreuses avantages, notamment de rendre immédiatement disponible la Sonde d’Adrénaline et la Fuite à Couvert.
Le talent Boucliers Déployés réduit le rechargement de 2min30 le délai de réutilisation du Bouclier Balistique et réduit les dégâts reçus à couvert.
Rotation mono-cible
Il y a plusieurs objectifs à remplir pour réaliser son cycle Ingénierie.
- La Sonde de Plasma doit toujours être présente sur la cible. Sa durée est de 18s et son CD de…18s ! Parfait, on va se servir de son CD pour savoir quand rafraîchir les DoTs.
- Les DoTs Fléchette Corrosive et Sonde d’Interrogatoire doivent toujours être présentes sur la cible.
- Les 3 charges de l’électrification doivent toujours être maintenu sur la cible. Le Tir surchargé, la Série de Tir et le Tir Embusqué sont les 3 capacités posant ces stacks, la Série de Tir en mettant 3 à la suite. Il est important de réappliquer 1 charge toutes les 3 capacités car si les charges disparaissent, il faudra réappliquer les 3.
- Comme en Hybride, la Sonde Explosive est une très grosse source de DPS pour un coût en énergie neutre. A utiliser dès que possible.
Voici ma vision du cycle de la spé Ingé :
[GCD A] -> [GCD A] -> [ELEC] -> [GCD A] -> [GCD A] -> [ELEC] (repeat)
[ELEC] = ou (ou ) sert à maintenir l’électrification sur la cible et doit être lancé toutes les 3 capacités. La Série de Tir est la priorité car elle inflige les plus lourds dégâts. Le Tir Surchargé sert à maintenir l’électrification en déplacement.
[GCD A] = ou ou ou ou ou ou sert à remettre les DoTs lorsqu’elles disparaissent ou à placer une Sonde Explosive ou à meubler avec un Tir Embusqué, un Tir Surchargé si on est en mouvement ou un Tir au Fusil si on galère en énergie.
Dès que la Sonde Plasma est de nouveau disponible, utilisez les 3 prochains [GCD A] pour placer la Sonde Plasma, la Sonde d’Interrogatoire et la Fléchette Corrosive.
Le Tir Embusqué pose le charge d’électrification après son incantation de 1.5s, alors que la Série de Tir pose 3 charge dont le premier dès le début de la canalisation. Du coût il est possible de placer 3 capacités au lieu de 2 avant d’utiliser la Série de Tir, ce qui ne marche pas avec le Tir Embusqué. Comme la Série de Tir est disponible 1 fois sur 2, cela donne :
[GCD A] -> [GCD A] -> [GCD A] -> -> [GCD A] -> [GCD A] -> (répéter)
La Décharge Electromagnétique rend disponible immédiatement la Sonde Explosive et la Sonde d’Adrénaline. Assurez-vous d’avoir utilisé les 2 récemment avant de la lancer.
On en vient à la partie intéressante de la spécialité, les Bombes à mitrailles. Si vous avez fait quelques tests poteau, vous aurez vu que la spé Ingénierie est franchement à la traîne par rapport à l’Hybride et la Fatalité (environ 500 DPS de moins). Ce retard est largement comblé par les bombes à mitrailles.
Lorsque vous effectuez une roulade en spécialité Ingénierie, une bombe vient se placer environ tous les 3 mètres du trajet. Si vous arrivez à faire toucher une cible à toutes ces bombes, soit en roulant contre un mur, soit en roulant en travers d’une grande cible ou d’un groupe, alors vous ferez des dégâts considérables.
La Fuite à Couvert se place à l’endroit d’un [GCD A]. Elle devient la compétence prioritaire à utiliser :
[GCD A] -> [GCD A] -> [GCD A] -> -> [GCD A] -> [GCD A] -> (répéter)
La Décharge Electromagnétique réinitialise également le délai de réutilisation de la Fuite à Couvert. Du coup, il est primordial de lancer la Fuite à Couvert avant la décharge électromagnétique et de ne pas lancer celle-ci si la Fuite à couvert est bientôt disponible.
L’utilisation de la Fuite à Couvert dans le cycle permet de gagner entre 25 et 33% de DPS. Sur Torparse, il donne l’illusion que le Tireur d’Elite est la meilleure spé poteau 😉
La spécialité Ingénierie sans l’utilisation de la roulade n’a pas d’intérêt en raid. Elle fait des dégâts corrects en AoE, mais vous n’aurez jamais de situation 100% AoE et sur les phases mono-cible elle est derrière les 3 autres spés.
Utiliser la roulade en raid impose d’être au CàC du boss (moins de 4m). Autant vous dire que vous avez intérêt à avoir un roster ouvert d’esprit ! Le Tireur d’Elite n’est pas fait pour encaisser les aléas du CàC. De plus, l’énorme burst de cette spécialité pourra facilement vous faire reprendre l’aggro et c’est pas votre sonde-bouclier qui vous sauvera la vie. Enfin, le fait d’avoir la roulade incluse dans votre cycle implique que vous ne pouvez plus l’utiliser pour vous déplacer. Du coup, la spé Ingénierie est d’une mobilité catastrophique, ce qui par défaut est peu compatible avec le fait de jouer au CàC. Tout ça pour renforcer l’idée que cette spécialité ne doit être jouée que pour répondre à des besoins très particulier.
Wallbang et Rollbang sont les 2 termes utilisés pour l’utilisation de la roulade sur place dans le but de lâcher toutes ses bombes à mitraille en un seul et même endroit.
- Le Wallbang consiste a amener sa cible près d’un mur pour pouvoir effectuer une roulade contre celui-ci.
- Le Rollbang est bien plus complexe. Il consiste à réaliser une roulade sur place en utilisant la combinaison suivante : Reculer + Roulade + Saut. Ces 3 actions doivent être réalisées quasiment en même temps et dans cet ordre. Cependant, c’est largement dépendant des aléas de la connexion. Personnellement, moi et mes 80ms, on le réussit les 2/3 du temps.
Cible Amorphe doit être utilisé dès que possible pour faire critiquer le prochain Tir Embusqué. Comme il est Hors GCD, il ne retarde pas votre cycle.
Dégâts de zone
Pour les dégâts de zone, cette spécialité est très fournie. Elle est d’ailleurs depuis la 2.6 la seule spécialité capable de tenir la route en termes d’AoE fasse à votre sorcier soin...
La Frappe Orbitale est la priorité car elle coûte peu cher en énergie et avec de l’anticipation il est souvent possible de lancer le sort à l’avance. Comptez environ 4 secondes entre votre clic et les premiers dégâts infligés (1.5s de cast + 2.5s avant le 1er tir).
La Sonde Plasma peut également être placée avant l’apparition des cibles. Vous pouvez donc la pré-caster juste après la Frappe Orbitale.
La Grenade à Fragmentation est la plus puissance AoE du jeu. Faudrait faire les calculs mais je crois que c’est même pas une blague. Un peu cher en énergie mais de très lourds dégâts d’autant plus avec les talents de l’arbre Ingénierie.
Le Tir Suppressif coûte cher en énergie et inflige peu de dégâts. Utile uniquement si 1) La Frappe Orbitale et la Grenade à Fragmentation ne sont pas disponible 2) Il reste au moins 5 mobs. Personnellement, je ne l’utilise jamais.
La Fuite à Couvert nécessite d’être à moins de 4m des cibles. Il faut donc être au CàC avec des cibles bien packés. Ses dégâts en AoE sont considérables. Sans parler de la possibilité d’en placer 2 de suite si la Décharge Electromagnétique est disponible. (Amusez-vous à passer les 10k de DPS sur les trashs^^)
Burst
Un burst est une séquence permettant d’infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Cela peut être exigé par la stratégie du boss (notamment à l’apparition d’adds). La séquence de capacité doit en générale être couplée à l’utilisation d’un dopant et, dans le cas du TE, du CD offensif Cible Acquise.
( ) ()
La Frappe Orbitale et la Sonde de Plasma doivent être lancées en pré-cast, sinon ils sont ignorés.
La Grenade à Fragmentation doit être incluse si elle touche au moins 2 cibles.
La Sonde Explosive va restituer de l’énergie pas le talent Bombes à Fragmentation, ce qui rend ce burst peu finalement peu gourmand en énergie.
N’oubliez pas que la décharge électromagnétique rend disponible la Sonde d’Adrénaline et que celle-ci est hors GCD, donc si celle-ci est dispo avant, vous DEVEZ l’utiliser. Interdiction d’être à cours d’énergie, la gestion des ressources est très facile avec cette spé.
Ce burst mono-cible n’a pas à rougir face aux autres spécialités… Mais passons au niveau 2 !
Attention, éloignez les femmes, les enfants et les pingouins, voici le plus puissant burst du jeu. Et en plus c’est principalement de l’AoE ! Pour donner une idée, sur Draxus NiM il me permet de presque tuer 2 adds pendant que 2 DPS s’occupent du 3e.
S’il s’agit d’un burst purement monocible, alors la première grenade thermique doit être remplacée par une Sonde Explosive, et la seconde peut être ignorée.
Pour rappel, la Fuite à Couvert ne coûte pas d’énergie, ce qui rend cette version du burst encore moins chère que le niveau 1. Quand on vous dit que les devs ont du boulot à faire sur cette spé 😉
Mobilité
Faisons un résumé des capacités et des talents vous permettant d’augmenter votre mobilité en spécialité Ingénierie… voilà qui est fait !
Comme la roulade est incluse dans le cycle, si vous l’utilisez pour un déplacement rapide, cela impliquera une (forte) perte de DPS. En spé Ingénierie, il faut anticiper au maximum tous les déplacements et profiter de ceux-ci pour poser/rafraîchir les DoT. Il est impossible de jouer cette spécialité sur un boss qui bouge trop.
Une astuce pour gagner en mobilité consiste à abandonner les 6% d’alacrité dans l’arbre Fatalité pour prendre Attaque Éclair dans ce même arbre. Cela permet d’augmenter la vitesse de 50% après une Taillade, qu’il est possible de placer régulièrement vu que vous êtes au CàC. Etant donné le peu de cast de cette spécialité, la perte de 6% d’alacrité ne devrait pas réduire énormément le DPS, mais je n’ai pas de chiffre donc je suis ouvert aux calculs.
Interface
Je suis un Mouseclicker, donc pour optimiser la gestion de mon personnage, je dois faire une interface adaptée. Voilà ce que je propose, avec les explications :
Tout (ou presque) se passe dans la barre du milieu en 3x4. Les 3 premières cases représentent mes DoT à maintenir. Sur la droite, la Série de Tir et le Tir Embusqué me permettent de maintenir l’électrification. Au centre, la Sonde Explosive et la Fuite à Couvert sont les 2 plus grosses sources de DPS, à utiliser dès que possible. La décharge électromagnétique est sous la Fuite à Couvert pour permettre de lancer 2 fuites à couvert de suite sans perte de temps.
A noter que plusieurs sorts sont encore bindés :
- La Dissipation (touche C) : besoin d’être très réactif, donc je l’ai placé sous le pouce.
- La Frappe Orbitale (touche R) : on perdrait trop de temps à faire l’aller-retour interface-sol alors qu’ici il suffit d’appuyer sur « R » en même temps qu’on place la souris.
- L’accroupissement (touche perso sous la barre espace^^)
- La Sonde Bouclier (touche perso sous la barre espace) : pour le mettre autant que possible
- L’Evasion (touche perso sous la barre espace) : pour pouvoir s’auto-cure très rapidement. Les heals vous diront merci J
Conclusion sur la spé Ingé
J’ai appris cette spécialité spécifiquement pour Draxus NiM et ça a eu le mérite de me sortir de ma routine, de repartir à zéro sur une spécialité que je ne connaissais pas. Elle nous a permis (entre bien d’autres choses !) de passer ce boss, mais concrètement, je ne lui vois pas beaucoup d’usage. Certains la jouent sur Corrupteur NiM, Bestia NiM ou Tueuse NiM mais à moins d’un besoin de DPS que ne peut pas fournir d’autres spécialités (Burst AoE surtout), elle met plus en danger votre survivabilité qu’autre chose.
Par contre, elle est marrante à jouer en ZL et surtout en arène (vous aussi vous êtes toujours focus par tous les càc qui vous sautent dessus ? Je vous laisse deviner la suite^^)
Equipement
Chaque pièce d’équipement doit avoir de l’astuce. L’avantage du Tireur d’Elite, c’est que les développeurs n‘ont pas (encore) été assez vicieux pour mettre des statistiques de tank, donc on a peu de chance de se tromper. Chaque stat sera utile, plus ou moins.
Chaque pièce d’équipement doit être améliorée avec une amélioration compétence Endurance/Astuce.
Les reliques doivent être choisies pour augmenter les dégâts. Certains nécessitent d’être activée, donc n’oubliez pas de les rajouter à votre barre d’action pour l’utiliser en combat !
La précision doit être montée à 100% (110% techno). Certains se contentent de 99,XX%. Moi ça ne me plait pas mais c’est un ressenti aucunement appuyé par des chiffres donc faites comme vous le sentez. Pour monter la précision, il est possible dans un premier temps d’utiliser les améliorations Endurance/Précision car ce cap est primordial.
L’alacrité doit être abandonnée. Sans rentrer dans les détails, avec le niveau de stuff actuel, il n’est pas encore possible d’atteindre le cap pour qu’elle devienne intéressante.
Quand vous avez le choix, privilégiez la puissance au critique. Ce dernier ayant un rendement dégressif, il devient bien vite inintéressant.
Les reliques les plus adaptées sont le châtiment concentré et l’assaut inopiné. Pour rappel, le bug du double déclenchement (soins+dégât) n’est plus valable depuis la 2.8.
N’oubliez pas les datacrons Astuce, mais aussi Visée et Endurance qui vous serons utiles.
Vous avez autant de points de vie que votre tank ? Bon, il est peut-être en mousse, mais ça vient sans doute aussi de vos modifications qui ne sont pas optimisées. Privilégiez les modifications sans lettre, qui apportent moins d’endurance et plus d’astuce, c’est-à-dire moins de points de vie et plus de dégâts !
En spé Tir à Distance, la meilleure optimisation est avec 0 de critique. En spécialités Hybride et Fatalité, le critique permet une gestion plus facile de l’énergie via le talent Objectif Fatal. Personnellement je joue avec environ 100 d’index de critique.
Utilité
Attention, ici la liste est longue. Il s’agit de toutes les capacités pouvant être utiles au raid à un moment ou un autre. De ce côté, le Tireur d’Elite est très garni.
Bouclier balistique : on commence par le big boss. Ce bouclier de 20 mètres de diamètre réduit de 20% les dégâts reçus par les copains dessous. Il fait à lui seul la réputation du Tireur d’Elite. Concertez-vous avec vos soigneurs pour le meilleur moment pour l’utiliser, en général en fin de combat. En spé Ingéniérie, le CD est réduit à 2m30 et augmente votre résistance à couvert de 6%.
Sonde bouclier : durée de 10s pour un CD de 20s, modestement efficace, il est quand même à utiliser dès que possible, notamment si des adds vous ciblent ou qu’une zone de dégâts arrive. Sa résistance est accrue en Spé Fatalité
Evasion : augmente la défense de 100%. Très utile lorsqu’on reprend l’aggro d’adds en AoE. Mais il est surtout utile car il guérit un effet négatif (voir Nefra, Draxus, Conseil d’Effroi…).
Contre-mesure : diminue la menace générée de 20%. A utiliser à la fin du premier cycle puis dès que disponible. Rappel : un désaggro est toujours plus efficace juste après un taunt du tank.
Retranchement : évite d’être renversé et donc d’être interrompu. Surtout, en spé TàD, permet d’absorber 60% des dégâts AoE !
Fuite à couvert : fait une roulade rapide sur 18m. Très utile pour bouger. Surtout on est insensible aux dégâts pendant 1,5s. Il y a plein d’usage à faire de cette capacité (Boules de Brontès, Marque de Ciphas, Cast des démenteleuses de Draxus…).
Impulsion de couverture : permet de repousser les adds qui s’accumulent sur vous ou votre voisin soigneur.
Grenade flash : endort un add pendant 8s.
Piratage de droide : endort un droide pendant 1min.
Tir dans les jambes : immobilise l’add.
Tir de brisure : permet de placer un débuff d’armure sur le boss, s’il n’est pas déjà placé par un Ravageur ou par un Mercenaire spé Arsenal.
Diversion (TàD) : réduit la précision de la cible de 40% et la fait sortir de couvert. Utile sur tous les adds qui tapent fort (Clone Képhess, Rectificateurs d’Opérateur IX…) ou qui sont à couvert (adds de Tueuse).
Montée de niveau
Le leveling de mon Franc-Tireur et de mon Tireur d’Elite remonte un peu, mais je vais essayer de ressortir quelques choses de ma mémoire en espérant que ça puisse aider les jeunes Sniper occupés à pourrir les services secrets de la République.
Spé Tir à distance (niv 10-30)
Pour moi, sur cette plage de niveau, la spécialité la plus simple est de loin la spé Tir à Distance. Elle exploite à fond le fait de pouvoir tirer à 35m, ce qui est un énorme avantage en leveling sur les mobs de base et ne dépend pas de DoT, ce qui est toujours laborieux à bas niveau vue que les mobs ne restent pas assez longtemps en vie pour qu’il y ait un bénéfice.
Au niveau de l’arbre de talent, les points importants sont le Tir Focalisé afin de réduire le temps d’activation de l’Embuscade quand on utilise 2 tirs embusqués, ainsi que le Tir Lourd qui permet de maintenir les adds loin de vous. Enfin le Tir Sec procure un certain confort car il permet d'incanter instantanément un Tir Embusqué.
En termes de priorité, n’hésitez pas à utiliser la Grenade à Fragmentation sur les packs de mobs, c’est et ça restera votre AoE la plus puissante. Ensuite l’Embuscade est à utiliser dès que possible et notamment si votre cible arrive au CàC. Enfin, le tir dans les jambes est à utiliser sans ménagement pour garder vos ennemis CàC loin voire même vos ennemis distants à plus de 30m (vous pourrez leur tirez dessus, mais pas eux).
Spé Fata (JcJ) ou TàD (JcE) après le niveau 30
La spé Tir à distance reste la plus aisée si vous faites un leveling JcE (quête de planète, ZL…). A partir du niveau 30, vous aurez accès à la continuité qui se déclenche après une embuscade ou 2 tirs embusqués de suite ou une série de tir. N’hésitez pas à la déclencher autant que possible ! Son coût faible en énergie vous permettra une gestion beaucoup plus facile de votre ressource et en plus on peut le lancer sans être à couvert, ce qui vous rend plus mobile (un peu). La série de tir justement sera votre capacité avec le plus gros DPS. Evitez de finir un mob avec, cela interrompra l'incantation (dégâts perdus :’( ) et ne déclenchera pas la continuité.
Au niveau 45 (Allez Luya ! C’est un copain), vous aurez la Volée de Sniper qui réinitialise le CD de la série de tir et augmente votre régénération d’énergie. Vous venez de gagner votre gros burst qui vous permettra de finir le gros mob de chaque pack avant que ses copains n’aient le temps de réagir : à 34 mètres, lancez :
Série de tir -> Volée de Sniper -> Continuité -> Sonde explosive -> Série de tir -> Continuité
Pour un levelling en JcJ, le plus abordable sera sans doute la spécialité Fatalité. A partir du niveau 30, vous possédez l’Abattage qui sera votre principale source de dégâts. Il doit être lancé après avoir appliqué les DoT (Fléchette Corrosive et Grenade Corrosive) sur la cible pour un maximum de dégâts. N’oubliez pas que la DoT Grenade Corrosive est une AoE, donc essayez de toucher un maximum de cible quand vous la lancez.
Un petit mot enfin sur la spé dite hybride leveling. Elle consiste à aller cherche la Grenade Corrosive dans l’arbre Fatalité et la sonde d’interrogatoire dans l’arbre Ingénierie. Cela permet de poser 3 DoT à tout va en JcJ et de faire de beaux scores de dégâts. Mais c’est inefficace et pas une belle manière (à mes yeux) de faire du JcJ.
Enfin il y a le levelling par Galactic Starfighter. Choisissez le vaisseau armé, car être tireur d’élite, c’est d’abord une attitude !
Conclusion
Le Tireur d’Elite est la classe avancée qui a sans doute subi le moins de modifications depuis le début du jeu. Si on verse une larme car on subit plus de nerf que de up depuis 1 an, il faut bien voir que le Tireur d’Elite était bien trop au-dessus des autres DPS et qu’il reste aujourd’hui un excellent DPS en dégâts, a une bonne survie en PvE et une utilité au raid.
De plus, le fait d’offrir 4 spécialisations jouables permet de ne jamais s’ennuyer. Pour les joueurs moins expérimentés, la spé Tir à Distance suffira pour s’adapter à n’importe quelle situation jusqu’à arriver au mode Cauchemar. A partir de là, le Tireur d’Elite est dans l’obligation d’apprendre d’autres spés (au moins connaitre Tir à Distance et Fatalité) pour s’adapter et maintenir un DPS élevé.
- Guide hybride de KBN
- Guide Ingé par Boarder
- Guide Dulfy du Sniper (pas à mon goût, mais bon, toujours garder l’esprit ouvert !)