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SWTOR – Ombre Tank (2.5)

Voila un guide pour l’ombre en spécialisation TANK. C’est un guide sur la spécialisation tank de l’ombre créé avec le point de vue de mon Ombre Tank : Dräkkal. Je n’ai fait malheureusement qu’une partie du contenu JcE de Star Wars The Old Republic mais j’ai envie de vous faire partager ma façon de jouer. Je vous conseille de lire l’intégralité du guide pour vous faire une opinion. Ne pas juste regarder un point précis de ce guide, un guide est créé suivant une façon de jouer donc il faut le voir comme un ensemble.

OmbreTank

Je vais aborder la spécialisation sous plusieurs axes :

Puis je fais finir par une conclusion. Il y a une chose très importante qui est à savoir avant de lire ce guide : c’est un guide adapté à un style de jeu, donc certains points peuvent être soit incompris soit être discutés par des joueurs.  Vous pouvez également télécharger la version PDF.

 

Introduction

Parmi les quatre classes de la République, celle du Jedi Consulaire donne accès à deux spécialisations : celle de l'Érudit et celle de l’Ombre. On va donc parler de l’Ombre. L’Ombre est une classe en armure légère qui utilise la volonté comme caractéristique principale. L’ombre qui se spécialise en tank a comme rôle de prendre les dégâts et d’avoir tout les ennemis sur lui, pour permettre aux classes de dégâts de faire leur travail sans encombre.

Le tank est une spécialisation qui s’oriente vers un gameplay de groupe et non pas individuel. Un bon tank est un tank qui respecte le principe de tanking (prendre les dégâts et attirer les ennemis) mais c’est aussi un tank qui s’organise pour augmenter l’efficacité du groupe ou du raid.

Par exemple : gérer le placement des mobs pour avoir un rendement de dégâts plus élevé, ce qui se traduit par des ennemis regroupés dans des zones de dégâts. Pour cela le grip, un bump bien placé sur des ennemis distants ou une ligne de vue brisée pour les obliger à se rapprocher et former un pack peuvent être très efficaces.

Pour ceux qui choisiront de se faire tank, il faut comprendre que c’est très différent des autres spécialisations (Dégâts/Soins).

 

Arbre de compétences

Voila mon arbre de compétences : 38/4/4

38-4-4

Maintenant je vais expliquer mes choix et expliquer l’utilité de chaque point de compétences pris. Le nombre de points de talent mis dans chaque caractéristique est indiqué sur l’image.

image005 Défense du sabre laser à double lame : pouvoir passif très utile pour pouvoir gérer sa force pour une récupération de 2% de la Force maximum. Il y a aussi une augmentation de la défense de 4% qui n’est pas négligeable.
image007 Maîtrise des techniques : pouvoir passif utile car il augmente la réduction des dégâts de 9%, donc il est indispensable pour un tank.
image009 Élusion : pouvoir passif qui augmente de 20% l’index d’armure conféré par la technique de combat c'est-à-dire, maintenant la technique de combat confère 150% au lieu de 130%.
image011 Récupération rapide : c’est le pouvoir passif qui complète la "défense du sabre laser à double lame" avec une augmentation de 2% de la quantité de force récupérée donc au total cela fait 4% de Force récupérée. Il confère aussi un autre avantage très utile qui est : quand vous parez, déviez ou vous protégez, le délai de réutilisation de la résilience diminue de 1 seconde. Sachant que la résilience est l’un des CD (cooldown défensif) les plus puissants du jeu c’est très important de le prendre.
image013 Bravoure mental : augmente l’endurance de 3%, donc cela confère un bonus de vie. Utile.
image015 Garde cinétique : le premier pouvoir de cet arbre de compétences. A son activation, il confère 15 charges qui augmentent vos chances de déclenchement de bouclier de 15% pendant 20s. A chaque fois qu’un bouclier se déclenche, vous perdez 1 charge. C’est le pouvoir principal du tank ombre.
image017 Vu de l’ombre : pouvoir passif qui sert essentiellement à avoir 2% de défense en plus.
image019 Accélération des particules : la double attaque, la frappe d’ombre, le coup tourbillon et la frappe rotative ont 30% de chances d’annuler le délai de réutilisation de la projection et d’en faire un coup critique. C’est un pouvoir passif assez utile car la projection est un sort qui génère pas mal de menace donc si on peut l’avoir un peu plus souvent, on ne va pas dire non.
image021 L’esprit sur la matière : la vitesse de force vous enlève les effets négatifs sur votre déplacement. C’est pratique quand le tank doit aller d’un point A à un point B et qu’il a un déplacement réduit. Second effet utile, la résilience dure 2 secondes de plus.
image023 Contrôle d’impact : augmente de 4% l’absorption de votre bouclier. Ce sont des points de compétences non négligeables. De plus, lorsque vous activez l’empressement de combattre, pour bénéficier d’un bonus de 25% de réduction de dégâts.
image025 Unité avec la force : ce pouvoir passif augmente de 30% le taux de regain de votre force. C’est un talent très important pour ne pas être constamment à court de force.
image027 Rempart cinétique : à chaque fois qu’une charge de rempart cinétique est brisée, vous bénéficiez d’un bonus d’absorption de bouclier de 1%. Vous ne pouvez que déclencher 8 charges d’absorption. Une charge dure 20 secondes ou jusqu'à ce que le rempart cinétique soit réactivé. C’est sur ces charges là que le tanking de l’ombre s’oriente.
image029 Traction de force : c’est un des pouvoirs très utiles du tank ombre. C’est le grip ! En plus de déplacer un ennemi au CaC, il génère une quantité de menace élevée (+/- 8.5K de menace).
image031 Bombardement : la projection génère 30% de menace en plus et ce pouvoir passif réduit son coût en force de 30 points.
image033 Rupture de force : ce pouvoir passif augmente les dégâts infligés par la brèche de force de 15% et de 30% ceux du temps ralenti.
image035 Ombres acharnées : la projection et le temps ralenti ont 100% de chances de conférer des ombres acharnées qui permettent de vous immuniser contre les interruptions et le recul. Chaque effet cumulé augmente de 25% les dégâts infligés par le prochain lancer télékinétique. Cette charge peut s’accumuler 3 fois. Si les 3 charges sont réunies, vous enclenchez des charges de protection obscure. La protection obscure se cumule 4 fois et elle augmente votre réduction de dégâts de 1% (elles durent 12 secondes).
image037 Abri d’ombre : ce pouvoir passif augmente de 2% tous les soins reçus. En plus, la marche de phase déploie un effet d’abri d’ombre, ce qui augmente de 5% les soins dispensés par les personnages situés à moins de 5 mètres du déplacement phasique. C’est dans cette spé que la marche de phase a une utilité pour le Raid. En DPS, la marche de phase n’a pas d’effets sur le RAID.
image039 Enveloppe d’ombre : quand vous sortez du mode furtif, vous bénéficiez de 4 unités de protection obscure. C’est très important dans le gameplay d’engagement d’un combat. De plus, la double attaque et la frappe rotative ont 70% de chances de conférer l’enveloppe d’ombre, ce qui réduit de 50% le coût en force de votre prochaine frappe d’ombre et de plus, ça vous permet de l’utiliser devant le mob.
image041 Prouesse martiale : ce pouvoir passif permet de pouvoir utiliser le coup de pied rotatif en dehors du mode furtif. Ce point de talent est un choix propre à mon gameplay. Il me permet de pouvoir contrôler un mob ce qui peut se révéler très utile dans pas mal de situations.
image043 Temps ralenti : c’est le dernier pouvoir de l’arbre de compétence "combat cinétique". C’est un sort qui permet de toucher 5 cibles maximum. Il permet de baisser les dégâts infligés par les cibles de 5% et de les ralentir de 30%. N’inflige aucun dégât aux ennemis étourdis (très pratiques). Choses importantes, ce pouvoir génère une quantité élevée de menace sur les cibles touchées.

image045 Bouleversement : je n’ai mis que 2 points pour ces compétences. Elle permet d’avoir 30% de faire une nouvelle projection qui infligera 50% des dégâts normaux.
image047 Célérité : ce pouvoir réduit le délai de réutilisation de l’esprit embrouillé de 2 secondes, de la force de volonté de 30 secondes et de la vitesse de force de 5 secondes. Cela permet de pouvoir de déground plus souvent, d'interrompre plus souvent (optionnel mais j’interromps tout ce que je peux en temps normal) et de pouvoir se déplacer plus souvent plus rapidement et de dissiper les effets négatifs affectant le déplacement.

image049 Résistance Jedi : augmente la réduction des dégâts de 2%. Que demander de plus…

image051 Psychokinésique : ce pouvoir passif réduit de 2 points le coût en force de la double, la frappe rotative et la frappe clairvoyante ainsi que de 6 points celui de la projection. Ce talent permet de gérer plus correctement sa force.

Certaines personnes prennent :

image053 Répit de l’ombre : en furtif et pendant les 6s qui suivent après l’avoir quitté, votre force regain de force est augmentée de 50%. Je trouve ce point de compétences non adapté car en ouverture, je ne souffre pas de manque de force.

 

Statistiques

Mes stats: défense = 21.87%/ bouclier = 36.56% / en absorption =45.86 %

Je vais donner les caps à atteindre pour l’ombre TANK en équipement d'index 180 (donc 78). Je ne prends pas exemple sur mon équipement, car je n’ai pas assez de bonnes sophistications et pas d'équipement 78 complet. Mais ce sont les caps que je vise et ils sont atteignables.

  • Pour le cap en absorption de bouclier, un ombre tank doit viser au minimum 44,5% d’absorption avec des sophistications PNJ et avec les bonnes sophistications 46.5% au mini.
  • Pour le cap en chances de déclenchement de bouclier, c’est une caractéristique assez spéciale, car celle-là elle va se gonfler naturellement avec l'équipement. En général, vous atteindrez les 37-38% de chances de déclenchement.
  • Pour le cap en défense, il faut rester au-dessus de 20% et le mieux, ce serait de s’approcher des 22.5% en défense.
  • Pour l’endurance, ça augmente tout seul donc … il faut juste laisser du temps au temps.

 

La précision : j’ai fait des tests sur le "parser". Je ne vais pas faire un compte-rendu en long en large et en travers mais j’ai trouvé que mettre 148 pts de précision permet de faire 7.2% de menace en plus sur une ouverture de 30 secondes. Si on veut placer de la précision dans l’équipement, ce sera toujours contre l’index de bouclier.

En conclusion de mes tests, la précision a effectivement un impact sur la menace générée mais faut-il enlever un peu de résistance à un tank pour avoir "une meilleur tenue de route en aggro" ? C’est une question que j’ai travaillé en long et en large... sans résultats.

Pour la petite précision, je ne porte pas de points de précision sur mon équipement actuel… (Petit jeu de mots attention …)

 

Equipement

Je ne vais pas vous dire où mettre tel point à tel endroit mais vous guider un peu. Mais avant nous allons parler du bonus net pour le tank ombre. Le voici :

image055

C’est un bonus à avoir en priorité car le bonus 2 pièces confère un très important bonus de 5% sur la garde cinétique qui au final permet de gagner un bonus de déclenchement de bouclier de 20% avec la garde cinétique.
Le bonus 4 pièces est aussi important que le bonus 2 pièces car 2% de réduction de dégâts en plus … c’est donné.

Pour l’équipement, vous aurez en blindage :

  • Blindage manipulateur de force ** qui a un total d’endurance plus élevé qu’en volonté.

Pour les modifications :

  • Module Renfort ** (endurance/volonté/défense)
  • Module Robustesse **(endurance/volonté/absorption)

Pour la poignée :

  • Poignée Manipulateur de force ** (volonté/endurance (avec + d’endurance que de volonté))

Pour les sophistications :

## Caractéristique forte en points | # caractéristique faible en points

  • Sophistication Bastion ** endurance#/bouclier/défense##
  • Sophistication Vigilance ** endurance ##/ bouclier/absorption #
  • Sophistication Aplomb ** endurance #/bouclier/absorption ##

Je ne précise pas les sophistications avec de la précision.

Pour les oreillettes : les oreillettes Tokens conseillées mais celle du PNJ est pas mal.

  • Oreillettes -> Endurance / volonté / bouclier/ défense.

Pour les implants : je ne conseille essentiellement que les tokens. Pack type X de survivant suivi soit du mot arkanien ou pègre ou forge d’effroi. Implant avec de l’endurance, de la volonté, du bouclier et de l’absorption.

Pour les reliques : je conseille des reliques à activation automatique en absorption et en défense. Pour les reliques cliquables, c’est souvent un choix que fait le joueur suivant son gameplay. Donc sur ce sujet, je ne vais pas trop vous conseiller.

Pour les améliorations : ce sera principalement des "améliorations Absorption 28" (20 puissance / 32 absorption) avec, si il le faut, une ou deux améliorations retranchement 28 (20 puissance / 32 défense).

Jedi Shadow

 

Cycle de menace

La garde cinétique

Votre résistance se joue sur ce pouvoir là, c’est-à-dire : il faut mettre la garde cinétique pour avoir les charges d’absorption donc il faut constamment maintenir la garde cinétique activée sur soi. C’est assez compliqué de mettre sur papier une façon de jouer car le cycle de menace varie énormément suivant les situations. Je veux dire par là que chaque combat s’aborde différemment au niveau de la menace donc je vais essayer de vous donner un cycle qui fonctionne dans la plupart des situations.

 

Cycle proposé

Je vais faire une liste des sorts à faire dans l’ordre :

  1. Furtivité
  2. Traction de force
  3. Teneur en force
  4. Garde cinétique
  5. Projection
  6. Temps Ralenti
  7. Brèche de force
  8. Double attaque jusqu’au déclenchement
  9. Si déclenement de la frappe d’ombre et/ou de la projection, les faire.
  10. Brèche de force
  11. Temps ralenti
  12. Lancer télékinétique
  13. 13- Garde cinétique

Ensuite vous continuez à partir de [

Je vais vous donner approximativement la menace des sorts sur poteau :

  • Traction de force : 8.592k de menace.
  • Temps ralenti : entre 4k et 6k de menace.
  • Projection : entre 4k et 7k de menace.
  • Brèche de force : entre 3.3k et 6k de menace.
  • Double attaque : entre 3k et 4k de menace.
  • Frappe d’ombre : entre 3.7 et 4.6k de menace.
  • Lancer télékinétique : entre 8.2k et 11k de menace.

Avec tout les déclenchements, et dans le meilleur des cas, vous aurez en un seul cycle environ 65K de menace.

Si l’aggro capote, vous pouvez utiliser vos provocations. En début de pull, je vous conseille de faire une provocation mono-cible suivi d’une provocation de masse (si la situation le permet) 6-7s plus tard. Avec ça, on ne pourra pas vous reprendre l’aggro, je pense.

En ouverture (d’environ 30s), vous pourrez assez facilement atteindre dans les 95K de menace sur boss !

jedi-consulaire-capture-decran-002

 

Pouvoirs défensifs

L’ombre tank a plusieurs pouvoirs défensifs.

Résilience

C’est une dissipation et un pouvoir qui vous permet d’augmenter votre résistance de 100% à tous les dégâts techno et de force. Il dure 4 secondes. Délai de réutilisation de 1 minute. Mais grâce à votre de arbre de talent, sa durée est augmentée de 2s donc au total 6s et si vous parez/deviez ou vous protégez vous diminuez le délai de réutilisation de 1s.
C’est un des pouvoirs que vous utiliserez très souvent. (Voir les astuces)

 

Déflexion

C’est un pouvoir qui augmente de 50% votre défense pendant 12s. Délai de réutilisation de 2min. C’est réellement le pouvoir défensif à utiliser judicieusement parce qu’il ne revient que toutes les 2 minutes. A utiliser pour des phases ou le tank prend énormément de dégâts sur une très courte durée (du style : phase de burst sur un boss).

 

Empressement de combattre

Un pouvoir défensif qui est très pratique car il nous permet de nous régénérer 15% de notre santé totale. Il augmente aussi pendant sa durée les dégâts infligés de 100% par toutes les techniques et elles ont également 35% de chances en plus de déclencher. Si elles se déclenchent elles vous régénèrent +/- 650 points de vie. Durée : 15s.
C’est un pouvoir défensif à utiliser régulièrement pour aider les soigneurs sur une phase délicate.

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Astuces

Je vais donner quelques astuces bonnes à prendre !

Astuce n°1 : la résilience

La résilience peut vous immuniser contre beaucoup d’attaques donc il faut la lancer le plus souvent possible. Par exemple, alors du lancement de Titan 06 (second boss de Darvannis) si vous claquez la résilience et que vous vous projetez dans le souffle d’énergie, vous ne subissez aucun dégât de la part du souffle et vous restez en vie. Même chose pour la grenade de titan 06 en HardMode, si la résilience est activée lors de l’explosion, vous ne subirez aucun dégât.

Résilience utile pour prendre aucun dégât sur les boss/mobs :

  • Boss bonus de martel (à activer juste après l'incantation)
  • Titan 06 (lancement + grenade (HM/NIM))
  • Tueuse (sur sa mini enrage)
  • Sur presque tous ennemis qui ressemblent à des tireurs d’élite.
  • Sur beaucoup de zones créées par des Mobs.
  • Et j’en oublie et j’en passe…

 

Astuce n°2 : la marche de phase

En plus d’un bonus sur le raid/groupe non négligeable, si elle est bien placée, elle peut vous permettre de vous téléporter (TP) à un endroit en instantané. Par exemple : le pack d'ennemis juste avant l’opérateur IX, vous allez le chercher pour ensuite le mettre à l’entrée pour une question pratique. Sur ce pack, vous mettez votre marche de phase, vous allez les cherchez puis vous vous TP. Vous n’avez subis aucun dégât et les ennemis arrivent. Et il y a d’autres exemples que je ne citerais pas.

 

Astuce n°3 : l’occultation de force

L’occultation de force vous permet de quitter le combat en instantané. On peut faire deux choses avec :

  • La première est que si vous n’êtes pas au premier plan du tanking vous pouvez essayer de ramener à la vie hors combat un personnage qui est mort alors que les autres sont en combat.
  • La seconde est que si le raid doit mourir pour recommencer le combat, vous pouvez essayer de vous occulter pour ne pas mourir. C’est une technique qui est assez mal vue mais bon … ne pas payer de réparation est sympa.

 

Astuce n°4 : Cut et Cut et du Cut

Dans l’arbre de compétences, l'interruption (cut) de l’ombre est réduit à 10s, alors ne vous gênez pas à interrompre des sort sur les mobs ! C’est du dégât en moins ! Vous prenez moins cher donc vous avez moins de chance de mourir et les soigneurs ont moins de soin à donner donc tout le monde est content !

 

Astuce n°5 : le stun

Étourdir (stun) vous permet de ne prendre aucun dégât venant des ennemis donc utilisez le coup de pied rotatif et l’étourdissement de force dès que possible !

 

Astuce n°6 : la vitesse de force

La vitesse de force est un sort qui vous permet de vous déplacer 150% plus vite et qui dissipe les effets négatifs affectant le déplacement. Alors, utilisez-la le plus souvent possible.

 

Dernière astuce : la hauteur de caméra

Pour ceux qui peuvent supporter d’avoir un recul de caméra très élevé, faites-le, ça vous permet de voir la situation comme un ensemble donc pour ensuite vous adapter !

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Conclusion

L’ombre tank est un tank qui peut être joué par tout le monde et répondre à toutes les situations mais il faut bien jouer sur les déclenchements et sur les compétences qui lui sont attribuées pour pouvoir garder une résistance convenable.

Personnellement, je trouve que le tanking en ombre est un tanking génial et dynamique ou l’on y trouve beaucoup de plaisir.

Voila ce guide a été réalisé par Dräkkal de la guilde TaskForce du serveur Mantle of the force. Si vous avez des remarques et des choses incomprises vous pouvez me wisp In Game ou poster un commentaire. Ce sera avec plaisir que j’y répondrai.


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