SWTOR – Ombre Jedi Dégâts
Je suis Winto, membre de la guilde Serenity, une guilde établie sur le serveur Battle Meditation, et je suis là pour vous parler de mon expérience personnelle sur l'Ombre Jedi dans ses spécialisations Dégâts, à savoir Infiltration et Équilibre pour une vocation JcE et JcJ. Ce guide sera donc forcément subjectif...
Lorsque j'ai écrit ce guide, je tenais à ce qu'il touche un maximum de personnes, débutants comme combattants aguerris. J'ai pour cela commencé mon guide par les bases fondamentales du jeu, sûrement connues d'une bonne partie d'entre vous. Joueurs confirmés, je vous invite à sauter la partie d'introduction.
- Introduction
- JcE
- JcJ
Introduction
Gameplay
L'Ombre Jedi possède un des gameplay les plus riches et variés du jeu que vous allez avoir le plaisir de découvrir dans ce guide.
L'Ombre est donc l'une des classes avancées du Jedi Consulaire. Elle dispose de trois spécialisations : Combat Cinétique (Tank), Infiltration (Dégâts) et Équilibre (Dégâts, en commun avec l'Érudit). Elle s'équipe d'un sabre laser à double lame, d'un catalyseur (dans le cas des spécialisation Dégâts) ou d'un bouclier (Tank) et dispose de la furtivité, très utile pour éviter les groupes d'ennemis, mais contraignante pour gagner de l'expérience. Elle porte une armure légère.
Ce guide traitera uniquement des spécialisations Dégâts (DPS). Vous pouvez ensuite choisir de vous orienter vers des dégâts très importants monocible au sabre laser, disposant d'une énorme phase intense de dégâts (burst) et misant sur une furtivité améliorée avec la spécialisation Infiltration, ou plutôt vers des dégâts constants mono/multicible à dégâts sur la durée (DoT) où l'on privilégie l'utilisation de la force à celle du sabre laser avec la spécialisation Équilibre.
Partenaires
Au cours de votre aventure, vous allez rencontrer cinq partenaires (dans l'ordre : Qyzen Fess, Tharan Cedrax, Zénith, Félix Iresso et Nadia Grell). Toutefois, seuls deux vous seront réellement utiles.
- De Tython à Nar Shaddaa, vous n'aurez pas le choix, vous devrez vous contenter de Qyzen.
- À partir de Nar Shaddaa, vous n'allez plus vous séparer de Tharan, votre soigneur, qui vous suivra docilement jusqu'au niveau 55.
Cependant, ce choix n'est pas exhaustif, c'est la voie de la facilité. D'autres personnes pourront privilégier la vitesse et se tourneront alors vers un partenaire dégâts.
Vous pouvez choisir d'avoir une romance avec Félix ou Nadia en fonction de votre sexe.
Datacrons utiles
- Tython (+2)
- Taris (+2)
- Tatooine (+3)
- Alderande (+4)
- Balmorra (+3)
- Belsavis (+4)
- Voss (+4)
- Correlia (+4)
- Ilum (+4)
- Flotte de la république (+10)
TOTAL: +40 en volonté
- Tython (+2)
- Coruscant (+2)
- Alderande (+3)
- Balmorra (+3)
- Quesh (+4)
- Hoth (+4)
- Belsavis (+4)
- Voss (+4)
- Ilum (+4)
- Makeb (+10)
- Flotte de la république (+10)
TOTAL: +50 en endurance
Afin de vous optimiser totalement, il faudra également chercher les datacrons Vigueur.
Métiers de confection
Nous pouvons tout d'abord exclure la fabrication d'armures ainsi que la fabrication d'armes, qui ne servent à rien dans le cas d'un utilisateur de la force. Il vous reste ensuite 4 métiers :
La Biochimie vous apporte des médipacs, des dopants et des stims infinis (liés), plus efficaces que ceux obtenus sur les ennemis. Vous pouvez également débloquer des implants. A prendre avec Bioanalyse et Diplomatie.
L'Artifice vous permet de créer des poignées de sabre laser, des cristaux, des sophistications et des reliques (liées) qui sont parmi les meilleures du jeu (grâce à la rétroconfection). A prendre avec Archéologie et Chasse au trésor.
La Cybernétique vous permet de créer des modifications et des blindages. Elle vous offre également la possibilité de créer des grenades (plus utile en JcJ). À prendre avec Récupération et Commerce illégal.
Le Synthétissage vous permet de créer quelques pièces d'armure rares (cette fois non liées). A prendre avec Archéologie et Commerce Illégal.
JcE
Arbre de talents utilisé
Le template que j'utiliserai est un classique 5/36/5 avec une variante possible en 7/36/3 et l'investissement de deux points dans Expertise augmentant les dégâts des techniques de 12 %.
Equilibre
Cette fois, j'utiliserai un template 8/2/36. Je ne prendrai pas les 3 points dans Bouleversement, car la Projection n'est plus rentable à cause de son coût en force trop élevé depuis la 2.0. Malheureusement, la Frappe d'ombre disparaît également du cycle, ce qui le rend un peu répétitif.
Le cycle principal
Tout d'abord, qu'est ce qu'un cycle ? Pour faire simple, il s'agit d'une façon d'ordonner ses capacités de façon à maximiser ses dégâts, sa défense et ses soins, et, dans le cas de l'Ombre Jedi, de toujours avoir le maximum de force en réserve.
On ne peut pas, a priori, parler de cycle dans le cas de l'Ombre Jedi (comme pour beaucoup de classes), mais plutôt de priorités en fonction des procs (déclenchement d'effets). Il convient donc d'utiliser les capacités suivantes dans cet ordre de priorité :
En monocible :
Brèche de force => avec 3 Brèches d'ombre
Frappe d'ombre => avec Faiblesse exploitable
Projection => avec 2 Ombres tournoyantes et 2 Clairvoyance
Frappe rotative => si la cible possède moins de 30 % de vie
Frappe clairvoyante => afin d'activer Clairvoyance
Coup de sabre => afin de remonter sa jauge de Force
En Multicible :
Flot de force (rentable à partir de cinq cibles)
Coup tourbillon (rentable à partir de trois cibles)
On ne peux que constater que l'Ombre Jedi Infiltration n'est PAS DU TOUT une classe de dégâts multicible.
Conseils : utiliser Black-out (augmente la régénération de force de 50 % pendant 6 secondes) dès que disponible.
En monocible :
La force en équilibre
Écrasement mental => avec Frappe de force
Coupe-force
Brèche de Force
Frappe rotative => si la cible possède moins de 30 % de vie
Double attaque => afin d'activer Frappe de force
Coup de sabre => afin de remonter sa jauge de force
En multicible :
La Force en équilibre
Flot de force (rentable à partir de cinq cibles)
Coup tourbillon (rentable à partir de trois cibles)
Ici, nous disposons d'une zone de dégâts supplémentaire, mais cela n'en fait pas une classe dégâts multicible.
Conseils : maintenir l'effet négatif (debuff) de La force en équilibre ainsi que les dégâts sur la durée de Coupe-force, Brèche de force et Écrasement mental autant que possible.
Les phases intenses de dégâts (burst)
La phase intense de dégâts (burst) est une courte phase de combat durant laquelle on tente de faire le maximum de dégâts le plus vite possible. Voici tout ce qu'il faut utiliser, si possible en même temps afin de booster ses dégâts.
Empressement de combattre => augmente de 100 % les dégâts infligés par toutes les techniques et augmente de 35 % les chances de déclencher ses techniques pendant 15 secondes.
Teneur en force => maximise ses chances de critiques de pouvoirs de la force. Active également 3 Brèches d'ombre
Une relique (si activable manuellement)
En utilisant tout cela d'un coup, vous allez faire de très gros chiffres, mais attention aux reprises d'aggro (cible de l'ennemi) si vous lancez une phase intense dès le début d'un combat!
Comme vous pouvez le voir, bien jouer une Ombre Jedi n'est pas des plus facile et nous nous retrouvons en permanence à surveiller nos activations d'effets, mais une fois que tout cela est maîtrisé, nous devenons une très bonne classe de dégâts avec en plus une énorme phase intense (là, je fais les gros yeux à ceux qui trouvent l'Ombre et le Malfrat inutiles en opération).
Les statistiques et équipement
En tant que classe de dégâts, l'optimisation de vos statistiques est beaucoup moins compliquée que pour un tank ou même un soigneur. Tout ce que l'on doit faire, c'est taper, taper, et encore retaper, mais taper fort ! Une bonne classe de dégâts prend le moins de dégâts possibles, il laisse ainsi le(s) soigneurs s'occuper tranquillement au maximum du tank ! Ceci étant dit, il faut savoir que la statistique principale est la volonté. Il faut ensuite privilégier les statistiques dans l'ordre suivant (les statistiques données incluent les améliorations de classe) :
Volonté > Précision (100 %) > Afflux (75 %) > Critique (30 %) > Puissance
- Volonté : augmente les dégâts de vos capacités et améliore les chances de critique. C'est la statistique principale de l'Ombre Jedi.
- Précision : augmente les chances que votre attaque touche la cible. Par défaut, les attaques ont 90 % de chances de toucher la cible. Les boss ayant 10 % de défense, 100 % de précision semble le montant optimal à obtenir pour le JcE (en réalité, c'est beaucoup plus complexe, mais j'ai fait un petit condensé).
- Afflux : augmente les dégâts causés par les coups critiques.
- Critique : augmente les chances de coups critiques. Pour partir sur ce chiffre de 30 %, je me suis basé sur une série de tests, durant lesquels j'ajoutais à chaque fois une pièce de critique. Résultat : à chaque ajout, je gagnais légèrement en dégâts par seconde (DPS). Je me suis toutefois stoppé à 30 %, cette statistique devenant trop coûteuse à monter. Monter ce chiffre jusque là peut être d'autant plus avantageux pour l'Ombre, celle-ci disposant de bonus d'Afflux/Critique dans son arbre.
- Puissance : augmente tout simplement les dégâts. Uniquement une fois les caps précédents atteints, il faut se concentrer essentiellement sur la puissance.
Les caps indiqués à titre indicatif ci-dessus sont, bien évidemment, inatteignable avec l'équipement de base achetable au marchand de distinctions, il faudra donc se plonger dans l'optimisation (youpi), et là c'est à vous de partir pour des heures de test sur mannequin d'entraînement et de dépenser des milliers de crédits en modifications et artisanat.
Vous allez vouloir optimiser votre équipement au maximum et pour cela, il faudra ajouter des améliorations. Dans le cas de l'Ombre Jedi dégâts, nous n'utiliserons que des améliorations avancées Résolution 28. De plus, il faut essayer de rester aussi souvent que possible sous stim. En l'occurrence, on optera pour des stims résolution.
L'équipement JcE se trouve dans la section Réserves de la flotte. Il vous faudra vous tourner vers l'équipement de seigneur de force (distinctions) ou de rôdeur (tokens).
Bonus de set
Il est primordial d'obtenir son bonus de set au plus vite. Il permet d'augmenter considérablement ses dégâts.
- Bonus de set 1: les attaques au sabre restituent 1 point de force.
- Bonus de set 2: augmente de 15 % les chances de critique de la Frappe clairvoyante et de la Double attaque.
Après plusieurs essais, je pense que dans le cas de la spécialisation Infiltration, il est préférable d'opter pour le bonus set de l'érudit Soins avec l'équipement de Mystique de force, celui-ci apportant 50 points de force supplémentaire et permettant ainsi de lancer sa phase intense de dégâts beaucoup plus fréquemment, malgré la perte de critique sur la Frappe clairvoyante.
Reliques
Les deux reliques semblant les plus adaptées sont les reliques d'assaut inopiné (bonus de puissance) et du châtiment concentré (bonus de volonté).
Est-ce viable en JcE haut niveau ?
La réponse est OUI ! Depuis toujours, l'Ombre Jedi Dégâts a été considérée, avec le Malfrat, comme la bête noire des opérations à haut niveau. En effet, dans les modes cauchemar de la 2.2 (moins de 1 % des joueurs y ont accès), les Ombre Jedi se sont pour ainsi dire faites très discrètes pour la seule raison que les dégâts par seconde à fournir sont juste énormes et qu'une autre classe sera du coup privilégiée pour quelques points de dégâts supplémentaires !
Toutefois, l'Ombre Jedi reste tout à fait acceptée dans les groupes jusqu'au mode difficile et est reste tout de même une bonne classe de dégâts si bien jouée.
On peut espérer en tirer les scores DPS suivants (approximatifs) sur mannequin d'entraînement d'opération avec un équipement optimisé (avec debuff d'armure et points de vie) :
Infiltration | Equilibre | |
---|---|---|
Equipement 66 | 1950 | 2000 |
Equipement 66 amélioré | 2150 | 2200 |
Equipement 69 | 2350 | 2400 |
Equipement 69 amélioré | 2750 | 2800 |
Equipement 72 amélioré | 3050 | 3100 |
Equipement 75 amélioré | 3250 | 3300 |
Equipement 78 amélioré | 3450 | 3500 |
Si vous réussissez à atteindre ces scores, vous pouvez considérer votre équipement comme optimisé.
La spécialisation Équilibre peut sembler un peu au-dessus en terme de dégâts, par contre, elle se fera rattraper, voire même dépasser par la spécialisation Infiltration à partir du moment où les boss seront par étapes, et où l'ombre Infiltration pourra ainsi placer sa phase intense de dégâts plus régulièrement.
Cependant, la plupart des boss demandant des dégâts par seconde constants, la spécialisation Équilibre semble plus adaptée au JcE haut niveau.
Attention ! Ces chiffres sont tirés d'analyses personnelles ainsi que des classements Torparse. Ils peuvent également sembler très bas par rapport à d'autres classes, mais il faut savoir que sur un boss réel, l'Ombre Jedi pourra faire de meilleurs scores. En effet, une attaque très puissante ainsi qu'une augmentation des dégâts de 6 % font grandir vos dégâts par seconde lorsque le boss passe sous la barre des 30 %.
JcJ
Arbre de talents
L'abre que j'utilise est un 4/39/3 avec la possibilité de prendre les points Techniques subjuguantes et Frappe d'humilité si l'on souhaite abuser des ralentissements.
Ici, tout ce qui se fait de plus classique avec ce 4/2/40, même s'il est possible de ne pas prendre les points dans Résolution d'entrave ou au contraire d'en ajouter dans Endiguement.
Cette spécialisation 0/33/13 est ma préférée. Elle augmente encore le potentiel de phase intense de la spécialisation Infiltration et ajoute à cela une zone de dégâts dévastatrice. Elle se joue en Technique d'ombre.
Cette spécialisation 1/22/23 est très proche de celle Équilibre, mais sacrifie le Coupeforce pour bénéficier de la Fente basse et de la stratégie d'infiltration qui rajoute la Frappe d'ombre dans la liste des capacités à utiliser. Elle se joue en Technique de force.
Cette spécialisation m'a été inspirée par Agrippine.
Cette spécialisation 24/5/17 se joue avec un équipement dégâts, mais avec un générateur de bouclier (dans lequel il est possible de mettre des statistiques dégâts). Elle a l'avantage de pouvoir fournir des dégâts tout de même assez conséquents, tout en ayant une survivabilité nettement améliorée et permet de poser une protection sur un joueur allié (très utile en arène !). Elle ajoute également la Traction de force qui, sera très utile dans la plupart des zones de guerres pour embêter vos ennemis (voir partie suivante). Elle se joue en Technique de combat. Cependant, cet arbre n'étant pas un arbre de dégâts "pur", je ne reviendrai pas dessus.
Cette spécialisation 21/23/2 dispose des mêmes atouts que l'Hybride précédente, à la différence qu'elle ajoute le Black out dans la liste de ses sorts défensifs, et bénéficie d'un étourdissement supplémentaire : la Fente basse. Elle se joue également en Technique de combat.
Cette spé m'a été inspirée par Lellith.
L'ouverture
L'ouverture est une partie très importante du gameplay de l'Ombre Jedi en spécialisation Infiltration. C'est sur ces premières secondes qu'il peut être déterminé si un combat va être remporté ou non.
Teneur en Force => activation de 3 Brèches d'ombre
Coup de pied rotatif => activation de Frappe d'ombre, cible assommée
Fente basse => activation de Frappe d'ombre, cible assommée
Une fois cette ouverture terminée, il ne devrait plus rester beaucoup de vie à l'adversaire. Le cycle continue donc tel que décrit dans la partie JcE. Dans le cas de la spécialisation Hybride DPS, La force en équilibre pourra également être glissée dans le cycle d'ouverture profitant ainsi d'une charge de Teneur en force.
Ici, rien de particulièrement notable, le cycle se déroule tel que décrit dans la partie JcE.
Les contrôles
Il faut également rappeler que l'Ombre Jedi dispose de nombreux contrôles
Soulèvement de force => Soulève la cible dans les airs pendant 8 secondes
Coup de pied rotatif => Plaque la cible à terre, doit être furtif
Etourdissement de Force => Étourdit la cible pendant 4 secondes
Coupe-Force (spécialisation Équilibre) => Immobilise la cible pendant 2 secondes
Fente basse (spécialisation Infiltration) => Étourdit la cible pendant 4 secondes
Dédale d'esprit => Étourdit la cible (non-droïde) pendant 1 minute, doit être furtif
Esprit embrouillé => Interrompt l'action en cours de la cible
Comment s'en sortir en cas de coup dur ?
Qui ne s'est jamais retrouvé sans soigneur dans son dos et avec tout plein d'ennemis aux basques ? Sûrement à peu près tout le monde... l'Ombre Jedi possède cependant toute une panoplie de sorts lui permettant de se sortir des situations délicates.
Occultation de force => réinitialise l'aggro et rend indétectable pendant 6 secondes
Résilience => débarrasse de tous les effets invalidants et dégâts sur la durée
Déflexion => augmente la défense de 50 %
Force de volonté => débarrasse de tous les effets invalidants
Marche de phase => téléporte vers un point précédemment marqué.
L'Ombre Jedi possède donc tout ce qu'il faut pour espérer survivre, même dans les situations les plus tendues.
Astuces et conseils
Ce chapitre sera divisé en deux sous-parties. Il abordera de nombreux points pouvant certainement sembler évidents pour la majorité d'entre vous, mais qu'il est nécessaire de rappeler. La première partie expliquera les quelques règles de base à adopter en Zone de Guerre, et la seconde abordera la technique à adopter en combat face à une classe en particulier. Ces règles pourront cependant sembler assez évidentes pour plusieurs d'entre vous...
Avertissement: cette partie n'est en rien un guide sur le JcJ en général. Il se focalise essentiellement sur l'Ombre Jedi, c'est donc pour cela que je n'aborderai QUE ce qui a un rapport, de près ou de loin, avec cette classe.
Règles de base
Les provocations (Contrôle d'esprit et Contrôle d'esprit de masse) ne sont pas là pour rien ! Ils doivent être utilisés des que disponibles, en particulier dans les combats de groupe, afin d'éviter des dégâts à vos alliés (par exemple toujours provoquer un Franc-Tireur plaçant sa Parade cargo).
Utiliser l'Occultation de force seulement sous la barre des 10% associée à une Résilience si l'on a le moindre effet négatif sur soi, sans quoi vous réapparaîtrez.
Toujours approcher sous Black out un ennemi que l'on désire surprendre. Attention: il est impossible d'approcher un Franc-Tireur en mode furtif lorsqu'il est en position accroupie depuis un petit moment, malgré le Black out.
L'Ombre Jedi est la classe la plus adaptée pour aller capturer un bunker, un pylône ou une tourelle adverse de par sa furtivité (arrivée discrète) :
- avant d'engager le combat, placer sa Marche de phase à côté de la borne de soins ou derrière un mur afin de pouvoir y revenir rapidement en cas d'urgence. C'est, grâce à ça, l'un des seuls endroits où l'on peut envisager un 1 contre 2.
- s'il n'y a aucun défenseur apparent, c'est qu'il s'agit certainement d'une classe furtive. Toujours le localiser avant de commencer à capturer le bunker.
- sur Côte de Novare et si vous êtes en spécialisation Off-tank, vous disposez donc du grappin. En vous plaçant près de la falaise, vous pouvez attirer votre adversaire pour ensuite le bump en bas, ce qui vous laissera tout le temps de capturer le bunker (de plus, votre adversaire a de nombreuses chances de finir pulvérisé par un tir d'artillerie).
En cas d'appel à l'aide d'un défenseur, l'Ombre Jedi, de par sa vitesse de force, est l'une des classes les plus appropriées pour aller porter secours.
Au Huttball, la Vitesse de force permet de sauter de nombreux obstacles tels que :
- les flammes, uniquement lorsque l'on ne porte pas la balle.
- le vide, en passant par dessus la fosse, d'une plateforme jusqu'à la zone centrale.
- les bassins d'acide (c'est pourquoi, il ne faut JAMAIS utiliser sa Vitesse de force à la sortie de la zone de départ).
Toujours au Huttball, faites attention à la Marche de phase et à l'Occultation de force si vous êtes porteur de la balle. Ces pouvoirs la remettent au centre.
Et encore au Huttball, le Coupe-force permet de bloquer un adversaire dans les flammes à 30 mètres, malgré qu'il ait sa barre de résolution complète !
Combat
Dans cette partie, j'emploierai un vocabulaire républicain. Néanmoins, cela reste bien évidement valable avec les classes miroirs.
Je me focaliserai ici sur les classes de dégâts car c'est à coup sur les classes qui risquent de vous embêter le plus. Elles disposent toutes de particularités qui les rendent plus ou moins dangereuses et qu'il faut donc éviter à tout prix.
Résilience
La Résilience a trois utilisations majeures :
- elle permet de "nettoyer" les dégâts sur la durée (à utiliser à partir de trois).
- elle permet d'éviter une grosse attaque comme un Balayage de force (3 Singularités), une Brèche de force (3 Brèches d'ombre) ou une Impulsion ionique.
- elle permet d'utiliser Occultation de force sans crainte de réapparaître.
Esprit embrouillé
L'Esprit embrouillé permet d'interrompre un lancement de sort. Ils sont généralement les attaques qui font le plus mal. Il est donc impératif d'en interrompre un maximum.
Il existe néanmoins de nombreuses autres manières d'interrompre un lancement comme le Flot de force, l'Étourdissement de force et la Fente basse.
Vitesse de force
La Vitesse de force est la capacité principale de la spécialisation Fuite, certes très efficace, mais néanmoins plus courante chez nos amis Érudits. Elle permet d'éviter des attaques au corps-à-corps avec un temps de canalisation tels que la Frappe experte ou l'Impulsion ionique.
Marche de phase
Il faut essayer de poser sa Marche de phase un maximum possible derrière un mur ou à proximité d'une borne de soins.
Placements
Les placements face à son adversaire sont une chose très importante pour une classe de dégâts. En effet, en tant qu'Ombre Jedi, vous devrez à la fois vous positionner un maximum dans le dos de votre adversaire, tout en évitant de leur offrir le votre (en particulier face à un Malfrat ou une autre Ombre Jedi).
Il faut également éviter de se grouper avec les autres classes de dégâts au corps-à-corps de votre équipe afin d'éviter un maximum de zones de dégâts adverses.
Les statistiques
L'optimisation que je choisirai ici est entièrement différente de l'optimisation JcE, en particulier au niveau de la précision. En effet, les joueurs ennemis n'ont pas la même résistance qu'un boss. Étant donné que leur résistance de base est fixée à 5%, le cap de précision idéal semble être à 95%. Toujours dans une optique JcJ, je placerai le critique plus bas dans la liste des priorités, un burst sans critique (sauf Teneur en force) étant suffisant pour tuer/grandement amocher un adversaire.
Ceci étant dit, il faut ensuite privilégier les statistiques dans l'ordre suivant (les statistiques données incluent les améliorations de classe) :
Expertise > Volonté > Précision (95 %) > Puissance > Afflux (76-78 %) > Critique
Les caps indiqués à titre indicatif ci-dessus sont, bien évidemment inatteignable avec l'équipement de base, achetable au marchand de distinctions, il faudra donc se plonger dans l'optimisation (youpi), et là c'est à vous de partir pour des heures de test en Zone de Guerre et de dépenser des milliers de crédits en modifications...
Vous allez vouloir optimiser votre équipement au maximum et pour cela, il faudra ajouter des amélioration. Dans le cas de l'Ombre Jedi DPS, nous n'utiliserons que des améliorations avancées Résolution 28. De plus, il faut essayer de rester aussi souvent que possible sous stim. En l'occurrence, on optera pour des stims résolution.
L'équipement JcJ se trouve dans la section Entraînement au combat de la flotte. Il vous faudra vous tourner vers l'équipement de rôdeur ou de mystique de force (oreillette et implants).
Bonus de set
Il est primordial d'obtenir son bonus de set au plus vite. Il permet d'augmenter considérablement ses contrôles et son burst :
- Bonus de set 1: augmente de 5 mètres le portée du Ralentissement et de l'Esprit embrouillé.
- Bonus de set 2: ajoute une charge de Teneur en force lors de l'activation de ce pouvoir.
Reliques
On optera pour une relique d'assaut inopiné (conférant un bonus de puissance) et un cube matriciel M7-R3 (Rouge, Rouge, Rouge).
Si vous ne préférez/pouvez pas utiliser le cube matriciel, il faut alors s'orienter vers une relique du châtiment concentré (conférant un bonus de volonté).
Est-ce viable en JcJ classé
Bien sur que oui ! Cependant, elle y est essentiellement représentée en spécialisation Infiltration. C'est même une des classes les plus redoutées en début de combat de par son ouverture et sa phase intense très violentes. Elle a donc (comme toute les classes) sa place en arène classée, même si la spécialisation Infiltration/Hybride DPS peut sembler plus "optimisée".
Malheureusement, elle perd considérablement de son efficacité lorsque le combat commence à durer et n'est donc pas forcément la classe qu'une composition dite optimisée favorisera... Elle restera toutefois la classe la plus apte à remporter un duel en 1 contre 1.
Conclusion
En guise de conclusion, je dirai que l'Ombre Jedi est une classe très sympa à jouer, qui s'adapte à toutes les situations, qui demande quand même un peu de temps a maîtriser, mais une fois qu'on la connaît bien, est vraiment efficace, tant en JcE qu'en JcJ. J'encourage donc vivement tout nouveau joueur à tester cette classe.
Merci à Kiràly pour ses éclaircissements concernant la précision ainsi qu'à Lellith et Agrippine pour leurs suggestions d'arbres de talents. N'hésitez pas à me faire part de vos suggestions, remarques ou questions, j'y répondrai volontiers avec le plus grand plaisir.