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SWTOR – Le Spécialiste Prototype Avancé

Je suis Kagerro, Spécialiste DPS de la guilde Frog, présent sur le serveur Darth Nihilus.

Si je suis ici aujourd'hui, c'est pour vous parler du Spécialiste DPS et plus précisément de la spécialisation Prototype Avancé. Mon guide est le premier d'une trilogie qui a pour vocation d'apprendre à ceux qui ne connaissent pas ou d'améliorer pour ceux qui connaissent déjà, la maîtrise de la classe dans une optique de JcE à haut niveau.

Justement en parlant de ça, si je me permets aujourd'hui d'évoquer le JcE haut niveau, c'est tout simplement parce que j'ai pu finir tous le contenu actuel en 16 HM et Cauchemar et ce depuis la 1.2. J'ai donc un certain recul sur les points forts et faibles du Spécialiste DPS et c'est pourquoi je suis là aujourd'hui pour vous parler de cette classe.

 

Avant-propos

Avant de voir en profondeur la spécialisation Prototype, il convient de planter le décor. Il faut déjà savoir que, contrairement à ce que vous pouvez voir dans votre arbre de talent, il n'y a pas deux mais trois spécialisations DPS qui sont viables pour le Spécialiste :

  • Prototype Avancé
  • Pyrotechnie
  • Hybride Proto/Pyro

La spécialisation Prototype est pour moi la plus facile à jouer, elle offre de bons outils, de bons dégâts statiques et une gestion de chaleur simplifiée. Je la recommande donc lorsque vous débutez en Spécialiste DPS.

La spécialisation Pyrotechnie offre des dégâts légèrement moins bons en combat statique que la spécialisation Prototype, mais offre en contrepartie des dégâts bien plus intéressants en combat mobile. La chaleur est légèrement plus complexe à gérer, elle s'adresse plus aux personnes qui connaissent déjà un peu mieux la classe, le principe de fonctionnement de la chaleur et de sa dissipation.

La spécialisation Hybride Proto/Pyro est la meilleure spécialisation dps pour le Spécialiste à l'heure actuelle et sous réserve de modification jusqu'au patch 2.6 minimum. Elle offre de très bons dégâts mais possède en contrepartie une gestion de chaleur plus complexe que les deux précédentes spécialisations. Elle est excellente en combat statique et vraiment bonne en combat mouvementé.

Pour ma part je ne joue quasiment jamais la spécialisation Prototype puisqu'en combat statique, l'Hybride fait mieux et en combat mouvementé la Pyro fait mieux. Cependant je sais la jouer et même si mon but est qu'au terme des trois guides vous soyez tous à même de jouer la spécialisation hybride, il faut pour cela apprendre la base, à savoir la spécialisation Prototype.

specialiste-capture-decran-001

Arbre de talent

Maintenant qu'on a posé le décor, il est temps de rentrer dans le vif du sujet:

Il convient de savoir dans un premier temps que la spécialisation Prototype se joue exclusivement avec le Cylindre de gaz amélioré. Ce cylindre augmente de 3% les dégâts internes et élémentaires et ça tombe bien puisque qu'on ne va faire quasiment que ce type de dégâts.

Swtor_guide-spéciaproto_Kagerro_arbre

8 / 36 /2

On va donc voir maintenant l'arbre en lui même, là on n'a pas beaucoup de choix, la seule option viable pour cette spé est la 8/36/2. Comme on a besoin d'aller chercher le sort à 36 points, il nous reste que 10 points à placer dans les autres spécialisations. Ca tombe bien,  puisque hormis ces 10 points (8 en bouclier et 2 en pyro), les autres ne nous serviront de toute façon pas du tout.

Je ne vais pas détailler tout l'arbre, je pense que vous êtes assez grand pour lire de vous même vos points de talents, mais je vais tout de même détailler certains talents qui sont à mon avis cruciaux et qui définissent la spécialisation.

  • Lame rétractable > Lames irrégulières et Traqueur de sang : ces 4 points de talent à eux seuls font déjà environ 12/13% de vos dégâts si vous savez vous en servir correctement. Pour faire simple, avec la Lame rétractable, lorsque vous l'appliquez à la cible, celle ci subit un saignement qui dure 15 secondes, qui lui fait donc des dégâts internes sur la durée et qui en plus de ça fait qu'elle subit 3% de dégâts en plus de toutes vos attaques. Un must-have.
  • Ventilation de cylindre prototype > Gantelet chargé : ces 3 points de talents jouent un rôle crucial dans vos dégâts puisqu'ils vous rajoutent de base 1,3 de dissipation de chaleur par seconde, ce qui mène votre régénération de chaleur à 6,3 secondes lorsque vous êtes dans le bon cylindre. De plus, à chaque fois que vous faite un Coup de poing fulgurant, votre prochain Tir aligné sera automatiquement critique. En bref, vous avez un confort de chaleur et une grosse source de dégâts pour seulement 3 points de talent.
  • Barrage de flamme : ce talent va vous permettre d'avoir une gestion de chaleur encore plus simplifiée car celui-ci, à chaque fois que vous utiliserez votre ultime (Immolation) et souvent avec votre Rafale de Flammes, votre Poing fulgurant sera gratuit. Vous vous rendrez vite compte au final que vous n'utiliserez jamais plus votre Poing fulgurant sans le proc.
  • Lance Flammes prototype : ce talent représente à lui seul tout l'intérêt de la spécialisation Prototype. Si vous ne prenez pas ce talent, il est inutile de jouer la spécialisation Prototype. Pour faire simple, à chaque fois que vous allez faire une Rafale de Flammes, une Immolation ou un Balayage de flammes, vous allez gagner une charge de Lance-Flammes prototype qui fera que votre prochain Lance-Flammes inflige 20% de dégâts en plus, devient ininterruptible et ralentit les cibles touchées de 30%. C'est cumulable 3 fois pour un total de +60% dégâts, -90% vitesse et en plus il vous coûtera 6 de chaleur en moins. Comme je l'ai dit, sans ce talent, la spécialisation prototype n'a aucun sens, si vous la choisissez et que vous n'utilisez pas le Lance-Flammes, c'est la même chose, ça n'a aucun sens.
  • Prototype de système d'armement : ce sont 3 points qui vous donnent 30% d'afflux sur le Lance-Flammes, l'Immolation, le Poing fulgurant et la Lame rétractable. Sachant que ce sont des attaques que l'on va utiliser au moins 50% du temps, c'est tout bénéfice comme talent.
  • Immolation : Cette attaque fait assez mal et vous fait activer votre Lance-Flammes prototype et votre Poing fulgurant gratuit, à prendre et à utiliser surtout.

Le reste de la spécialité est assez évidente, il y'a juste un point de talent qui reste et que vous pouvez placer soit dans Tueur à Gages pour avoir une seconde en moins sur le Bridage, ou Armure de puissance qui va réduire de 1% les dégâts que vous allez prendre. C'est juste une question de préférence. Pour ma part, j'ai pris le point dans la réduction du Bridage parce que c'est ma façon de jouer, mais je dirais que dans la grande majorité des cas, la réduction de dégâts est plus intéressante.

specialiste-capture-decran-002

Rotation

Maintenant que l'arbre est fait, il convient de parler de la rotation de la spécialisation Prototype. On va déjà commencer par le basique et augmenter au fur et à mesure le niveau pour que vous soyez des profesionnels de la spécialisation Prototype à la fin du guide.

Comme je l'ai dit plus haut dans le guide, le Lance-Flammes Prototype est tout l'intérêt de la spécialisation ; sans lui, inutile de la jouer car vous ne ferez pas beaucoup de dégâts. Mais concrètement, qu'est-ce que ça signifie ? Tout simplement que la rotation optimale du Spécialiste Prototype est basée sur le temps de recharge du Lance-Flammes, à savoir 15 secondes.

D'ailleurs, on pourrait même parler d'une rotation de 12 secondes car sur les 15 secondes, on a déjà 3 secondes de canalisation du Lance-Flammes...

Ce qui veut dire qu'il nous reste 12 sec pour faire un maximum de dégâts et surtout, le plus important faire en sorte d'avoir les 3 charges de Lance-Flammes Prototype pour qu'il fasse bien mal, d'avoir notre saignement sur la cible pour les 3% de dégâts en plus (via la Lame Rétractable) et d'avoir assez de chaleur pour lancer le Lance-Flammes sans pénaliser notre régénération.

Le mieux sur les 12 secondes, c'est de commencer par la Lame Rétractable, tout simplement car toutes nos attaques suivantes vont profiter du +3% dégâts, mais pas que. Comme le saignement dure 15 secondes, le fait de le lancer en tout premier fait qu'un fois votre Lance-Flammes fini, le dot de la Lame Rétractable est lui aussi fini et vous pouvez donc la relancer. Malin !

Une fois les dégâts sur la durée posés, on va enchaîner avec l'Immolation, parce qu'elle tape fort et qu'elle va nous donner une charge de Lance-Flammes Prototype, et comme il nous en faut 3, on va faire 2 Rafales de flammes pour avoir nos 3 charges.

Une fois que vous avez vos 3 stacks, vous avez obligatoirement (si vous avez utilisé l'Immolation) le déclenchement du Poing fulgurant gratuit, vous devez alors l'utiliser et vous avez ainsi votre prochain Tir aligné qui est automatiquement critique, pas mal !

Un Tir aligné critique plus tard et on a déjà fait 9 secondes sur les 12 qu'on avait. Il nous reste alors deux sorts à placer avant de faire le Lance-Flammes. Pour ces deux sorts, je vous conseille si votre chaleur vous le permet, 2 Rafales de Flammes ou bien une Rafale de Flammes et un Enchaînement de tir (votre coup blanc) ou si vous êtes vraiment juste niveau chaleur, deux coups blancs.

Ce qui nous donne au final :

  • 0.0 => Lame rétractable
  • 1.5 => Immolation
  • 3.0 => Rafale de flammes
  • 4.5 => Rafale de flammes
  • 6.0 => Poing Fulgurant
  • 7.5 => Tir Aligné
  • 9.0 => Rafale de flammes / enchainement de tir
  • 10.5 => Rafale de flammes / enchainement de tir
  • 12.0 => Lance Flammes
  • 13.5 => Lance Flammes
  • 15.0 => Lame retractable

On a bien fait tenir toute notre rotation sur 15 secondes, car à la 15ème seconde notre Lance-Flammes est fini et on peut reposer la Lame Rétractable.

Maintenant il faut bien garder à l'esprit que c'est une rotation, pas un cycle !

Ce que j'entends par là c'est que mis à part à l'ouverture, ça ne sera quasiment jamais dans le même ordre. Il y a cependant 2 ou 3 choses qui ne changeront JAMAIS.

  • Il vous faut TOUJOURS au minimum une Immolation et 2 Rafales de Flamme pour avoir les 3 charges, vous vous débrouillez pour les mettre dans l'ordre que vous souhaitez mais je ne veux pas voir des Lances-flammes partir sans avoir les 3 charges.
  • Vous devez avoir en PERMANENCE le saignement de la lame rétractable sur la cible, ne pas l'avoir revient à se priver de 3% de dégâts en plus, ainsi que de dégâts sur la durée qui font mal.
  • Vous devez toujours lancer votre Lance-Flammes dès qu'il est disponible. Là encore c'est pareil, vous vous débrouillez comme vous voulez mais il a un temps de recharge de 15 secondes, donc vous devez le lancer toutes les 15 secondes. La seule dérogation à cette règle c'est que si vous savez que dans le combat vous allez vous faire bump pendant l'incantation, là oui évidemment vous avez le choix entre claquer la Manipulation hydraulique (j'y reviendrai plus tard) et balancer le Lance-Flammes, ou attendre de vous faire bump et le lancer au retour. Autrement, vous devez le lancer des qu'il est disponible.
  • Ne lancez jamais le Poing fulgurant tant qu'il n'est pas gratuit et il en va de même pour le Tir aligné, ne le lancez pas tant qu'il n'est pas automatiquement critique (grâce a votre Poing fulgurant). D'ailleurs en parlant du Poing fulgurant, dans la mesure du possible avant de faire une Immolation si vous avez un déclenchement du poing fulgurant gratuit utilisez le plutôt que de le faire se rédéclencher. Gaspiller un déclenchement n'est jamais bon !
  • En parlant toujours du Poing fulgurant gratuit, si vous voyez que vous êtes à zéro de chaleur, n'allez pas gaspiller votre déclenchement, faite d'abord quelques Rafales de Flamme histoire de monter un peu en chaleur et seulement là, vous faite le Poing fulgurant pour faire descendre la chaleur. Vous avez fait monter vos dégâts et ça ne vous a pas coûté plus cher en chaleur.

En bonus je vous mets une vidéo Youtube d'un exemple de rotation avec des annotations dessus afin que vous puissiez voir en réel ce que ça donne. Je joins aussi le lexique des abréviations anglaises histoire que vous puissiez comprendre les annotations de la vidéo.

  • Immolation = IMO
  • Lance-flammes = FT
  • Poing Fulgurant = RP
  • Rafale de Flammes = FB
  • Tir Aligné = RS
  • Carburant explosif = EF
  • Canon d'épaule = SC
  • Lame rétractable = RB

specialiste

Sorts offensifs et défensifs

En tant que spécialiste on a toute une panoplie de sorts intéressant que ça soit d'un point de vue offensif comme défensif.

 

Les sorts offensifs

Faisons un petit point sur les sorts qui vont nous permettre d'augmenter notre dps de façon ponctuelle.

  • Carburant Explosif : ce sort est une vraie tuerie. Pendant 15 secondes, il nous donne 25% de critique gratos, sans contrepartie. A user et à en abuser même.
  • Canon d'épaule : le seul véritable ajout de la 2.0, il charge quatre missiles à l'activation et en charge 3 autres sur la durée. Ce sort a la particularité d'être utilisable HORS-GCD, c'est à dire que vous pouvez le lancer entre deux activations de pouvoirs. Par exemple, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un temps mort de 1.5 sec pendant laquelle vous ne pouvez rien faire. Cette zone morte s'appelle le GCD (pour global cooldown ou temps de recharge global). Et bien, grâce à ce sort vous pouvez pendant chaque GCD entre vos attaques, caler un missile qui fera entre 1000 et 2500 de dégâts. Super bon pour le burst donc !
  • Manipulation thermique : ce sort permet à votre prochain pouvoir de s'activer sans générer de chaleur. Concrètement, vous vous retrouvez à 50 de chaleur (c'est mal !) et vous n'avez pas encore activé votre Lance-Flammes. Plutôt que de retarder l'activation du Lance-Flammes (c'est mal !) ou de monter encore plus haut en chaleur (c'est encore plus mal !), vous utilisez votre Manipulation thermique et vous activez votre Lance-Flammes. De ce fait, vous ne consommez pas de chaleur, au contraire, grâce à votre dissipation passive, vous en perdez et en plus votre dps ne chute pas car vous avez votre Lance-Flammes qui tape.
  • Dissipation de chaleur : le OH SHIT bouton. Le nom parle de lui-même, ce sort vous permet de dissiper 50 de chaleur sur 3 secondes, c'est donc un sort à utiliser en cas d'urgence. D'ailleurs pour la petite information, si vous voyez que vous montez trop haut en chaleur, que vous êtes déjà à 60, bah montez encore jusque 90 et utilisez la dissipation, autant la rentabiliser jusqu'au bout. Seulement, soyez prudent, vous ne l'avez que toutes les 2 minutes.

 

Les sorts défensifs

Faisons désormais un petit tour des sorts qui vont nous permettre de continuer à faire des dégâts même dans les situations délicates.

  • Bouclier d'énergie : ce sort réduit de 25 % tous les dégâts subis de toutes les sources lorsqu'il est actif. De plus, avec le talent Regain d'énergie, à chaque fois que vous prenez des dégâts, son temps de recharge actif (temps de rechargement sur le moment) diminue de 3 secondes. Donc, même s'il a de base un temps de recharge de 2 minutes, vous vous rendrez vite compte qu'avec les dégâts de raid, il est plutôt en général sur du 1 minute 15/1 minute 20.
  • Surcharge de Kolto : ce sort, s'il est activé au bon moment, est un véritable ange gardien. C'est à dire que si vous savez à un moment que vous allez passer sous la barre des 35% de santé, vous l'activez, et lorsque vous allez effectivement passer en dessous de la barre des 35% de santé, ce sort va se charger de vous remonter et vous maintenir a 35% durant 8 sec. Et croyez-moi que pendant ces 8 secondes, à moins de vous prendre une claque à 10 k, vous devenez très résistant.
  • Armure Stabilisée : là ce n'est pas vraiment un sort mais un talent, qui vous donne 30% de réduction de dégâts contre les effets de zone (ex: champs de mort ou les vilaines zones de dégâts rouges au sol) mais pas que car vous avez aussi 30% de réduction de dégâts lorsque vous êtes étourdi. Un excellent talent donc, deux en un.

 

Les autres sorts

Il me reste quelques sorts à vous parler, et ils ne sont ni offensifs, ni défensifs ou du moins, pas de la même manière que les précédents. Voyons voir de quoi il s'agit...

  • Manipulation Hydraulique : ce sort a pendant longtemps été l'exclusivité de la spécialisation Prototype. Désormais c'est un sort de base pour les Chasseurs de primes (Mercenaires et Spécialiste) mais en spécialisation Prototype, il dure 4 secondes de plus ce qui n'est pas négligeable. Pour faire court, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, vous courez plus vite et vous êtes surtout immunisé contre tous les effets de renversements ou de ralentissement. Par exemple, les boss ne peuvent pas vous bump lorsque vous êtes sous Manipulation hydraulique. De telle sorte que lorsque vous savez que le boss va vous bump et que vous devez caser votre Lance-Flammes, le mieux est d'utiliser la manipulation hydraulique et de lancer le sort. Ainsi, vous trollez le boss et vous lui cramez la tronche (ou le postérieur, ça va dépendre de votre position) en même temps.
  • Déchargement : sort connu des Chasseurs de primes, il vous permet de faire des dégâts à distance. Si je le mets ici, c'est tout simplement pour que, si vous vous demandez s'il faut l'utiliser, la réponse est NON sauf dans un cas particulier : si vous êtes bloqué à distance pour X ou Y raison, vous pouvez l'utiliser, et c'est d'ailleurs conseillé.
  • Fléchette explosive : à peu près le même topo que pour le déchargement, c'est un sort à utiliser lorsque vous êtes en déplacement ou bloqué et à plus de 10 mètres de la cible. Si vous êtes entre 4 et 10 mètres vous avez l'Immolation, la Rafale de Flammes et le Lance-Flammes qui feront plus de dégâts, et si vous êtes entre 0 et 4 mètres, la question ne se pose même pas.
  • Balayage de flamme : l'utilisation de ce sort est très situationnel. Je dirais que sa plus grande utilité dans cette spécialisation est de pouvoir monter vos charges de Lance-Flammes prototype sans taper la cible ou en faisant des dégâts de zone.

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Optimisation de l'équipement

Ici, on va parler un peu des statistiques de l'équipement et tout ce qui s'y rapproche. Concrètement, il faut suivre un ordre de priorité au niveau des statistiques comme suit :

Visée > Critique (150/180) > Puissance > Précision (jusqu'a 110%) > Afflux

Pourquoi cet ordre de priorité ? Alors tout simplement parce qu'il nous faut un peu de critique tout de même dans cette spécialisation (d'ailleurs l'équipement sera le même quelque soit la spécialisation), et qu'une fois atteint on ne prend que de la puissance. Pour la précision, j'ai bien noté 110%, donc c'est en techno bien évidemment et c'est OBLIGATOIRE, ce n'est pas 109.5% mais 110%. A savoir que ce n'est pas parce que vous ne voyez pas vos sort rater lorsque vous les faites que ce n'est pas effectivement le cas. Seule une analyse assez fine de vos logs peut le prouver et croyez moi, par expérience, il vaut mieux avoir un peu moins d'afflux mais que tous vos sort passent plutôt que de rater de temps en temps une Immolation critique à 8/9K ou une charge du Lance-Flammes à 5k qui vont faire baisser vos dégâts.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un équipement optimisé, voici une image de mes statistiques en étant buff, sans aucun proc :

Swtor_guide-spéciaproto_Kagerro_Stuff

Bien évidemment, j'ai tout de même un excellent équipement (presque full 78, sauf le canon, un implant et une relique et quelques sophistications qui sont encore en 75) mais ça vous permet de voir un peu ce qu'il faut viser.

Pour vous comme je l'ai dit, le plus important c'est d'aller chercher au début le critique et la précision, la puissance et l'afflux viendront avec l'équipement.

chasseur-de-primes-capture-decran-003

D'ailleurs ça me semble aussi important de le préciser, mais au niveau des améliorations vous devez toujours prendre des améliorations Visée / Endurance, car on a un bonus de 9% et 5% supplémentaire avec l'amélioration inquisiteur. Je n'ai pas envie de détailler les calculs et de vous embrouiller l'esprit alors que vous avez déjà lu tout le tutoriel, mais pour faire court, au niveau bonus dégâts, les amélioration visée sont équivalentes aux améliorations puissance, sauf qu'elles vous apportent en plus du critique en passif et de ce fait deviennent plus intéressantes.

 

Au niveau du bonus de set, vous devez prendre le set Technicien de combat puisque le 2 pièces diminue de 15 secondes le temps de recharge du Carburant explosif et le 4 pièces augmente de 8% les dégâts du Tir aligné. Ca tombe bien on utilise les deux sorts.

D'ailleurs par rapport à ça, l'équipement Technicien de Combat n'est pas forcément super optimisé, mais on n'a pas le choix il faut faire avec et le remodder pour obtenir l'équilibre des statistiques demandés.

Au niveau des reliques, j'utilise personnellement une relique à activation automatique puissance et une utilisation puissance. Cependant avec la 2.5 qui approche je pense que le mieux sera une activation automatique puissance et une activation automatique statistique  principale.

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Astuces et mot de la fin

Je vais vous donner quelques astuces qui vous permettront d'augmenter encore plus vos dégâts :

  • Toujours synchroniser votre Carburant Explosif avec le Canon d'Epaule, comme ça vous pouvez bénéficier de 25% de critique sur vos sorts et en même temps sur les missiles que devez tirer hors temps de recharge global. De ce fait, vous rentabilisez complètement votre Carburant Explosif car même les temps des GCD sont utilisés.
  • Ne reposez pas la Lame Rétractable si le debuff est encore présent sur la cible, c'est une perte de dégâts. Attendez que le debuff s'en aille.
  • Utilisez toujours votre Carburant Explosif et le Canon d'épaule dès qu'ils sont disponibles, sauf si le combat exige une autre utilisation, du genre phase de burst spécifique.
  • Si vous avez une relique à utilisation ou des dopants, pensez aussi à les utiliser dès qu'ils sont disponibles, bien évidemment avec la même réserve que donnée précédemment : si le combat l'exige gardez vos sorts sous recharge pour ce moment là.

 

Voilà le guide touche à sa fin, il a été entièrement écrit et réalisé par moi même, et comme je l'ai dit au tout début, celui-ci est juste le premier d'une trilogie, restez donc à l'affût, les autres suivront 🙂



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