SWTOR – Le Maraudeur Carnage
Il y a quelques jours, nous avions publié le guide de Sparkk sur le Sentinelle Combat. L'un de nos lecteurs, K'tull, nous a proposé sa traduction en langage "Empire" pour les pauvres petits Maraudeurs laissés pour compte. Voici donc la transcription de ce guide pour les Maraudeurs Carnage.
Je me présente Sparkk, Jedi Sentinelle de la guilde "Les Gardiens d'Anachore" sur le serveur Mantle Of The Force avec laquelle j'ai nettoyé tout le contenu PvE haut niveau. Je vous présente ce guide pour le Sentinelle/Maraudeur qui est tiré de mon expérience personnelle sur Star Wars The Old Republic. Ce guide a avant tout pour but d'aider les joueurs en difficulté à maîtriser cette spécialisation et peut être à certains de pouvoir en tirer d'autre informations.
Arbre de talents
Certains points de cet arbre peuvent vous paraître inutiles, je vous donne donc mes choix et vous les argumenterai. Mon arbre a pour but de maximiser vos dégâts en opération, la survie et le déplacement, sans influer sur les dégâts que vous pouvez fournir voire même de les augmenter suivant les combats.
Arbre Annihilation : 5 points
Tout simplement utile pour réduire la concentration consommée lors de l'utilisation du Massacre et du Lancer vicieux de 1 unité et pour augmenter le centrage gagné lors de l'utilisation des pouvoirs qui puisent dans la concentration de 2 unités.
Arbre Carnage : 38 points
- 2 points en Camouflage du carnage (gain de concentration lors de dégâts en zone par exemple qui peuvent faciliter votre cycle et augmenter vos dégâts).
- 3 points en Haine recentrée (inutile de préciser que la précision est très importante, je m'explique plus bas).
- 2 points en Formes défensives, toujours de la survie, 15% de vitesse de déplacement en plus peut vous sauver de certaines zones de dégâts meurtrières.
- 3 points en Maîtrise du maniement double.
- 2 points en Atout défensif, nécessaire pour atteindre le 3ème palier si vous n'avez pas comme moi rempli le palier n°1.
- 2 points en Exécution.
- 1 point en Forme ataru.
- 2 points en Maîtrise de l'ataru.
- 1 point en Frénésie sanguinaire.
- 2 points en Rage noire, ce qui sera une des sources principale de votre DpS.
- 2 points en Assaut enragé, utile pour récupérer de la concentration plus rapidement.
- 0 point en Déplacement, qui est pour moi trop peu utile en JcE HL.
- 1 point en Ecorchure.
- 2 points en Voix assourdissante.
- 2 points en Promptitude, qui est pour moi très utile en opération, pour enlever les étourdissements par exemple.
- 2 points en Sabres frénétiques, suvie toujours.
- 0 point en Accablement, totalement inutile et sans effet sur les boss d'opération.
- 3 points en Coupe.
- 3 points en Bain de sang.
- 2 points en Ressassement, très très utile pour commencer le combat avec 30 de centrage immédiatement.
- 1 point dans Massacre, vous savez c'est le pourquoi du fait qu'on vous surnomme le mono touche, mais c'est aussi la première source de votre DpS.
Arbre Rage : 3 points
Pour les 3 points restants, c'est vraiment situationnel, je m'explique : j'ai ma préférence à laisser les 3 points dans Malice, qui augmente les chances de coups critiques de force. Pour la simple est bonne raison que j'utilise la cautérisation dans mon pseudo cycle (je m'explique pourquoi le "pseudo cycle" plus bas) et que la cautérisation est une attaque de force doublée d'une attaque physique. Pour les plus curieux, vous pourrez remarquer que les Sentinelles ou Maraudeurs en Ataru les mieux classés utilisent la cautérisation dans leur cycle. je vous expliquerai plus bas où l'utiliser.
Vous pouvez aussi placer 2 points en Décimation si on vous attribue le rôle de taper pas mal d'adds sur certains boss pour avoir un bonus en zone sur le balayage de force.
Statistiques de combat
Je ne suis pas encore full 78, il me manque ... une relique et 1 implant. Jai encore une relique en 75 et un implant oriconien. J'ai établi mes caps sur cette base :
- Vigueur : 3423, j'ai donc toute mes améliorations en vigueur / endurance.
- Critique = zéro ! Pourquoi ?Pour la simple raison qu'en spécialité carnage, la rentabilité critique est quasiment nulle et que ce n'est quasiment que des dégâts physiques hormis le Cri de Force pour laquelle, petit rappel pour les moins assidus d'entre vous, réalise déjà un critique automatique avec les points de talents "Exécution", "Rage noire" et "Coupe" et via le déclenchement de l'Exécution qui augmente les dégâts critique de celle-ci.
- Précision : 2 sophistications précision (ou implant, oreille peu importe, en 78 elles donnent les même statistiques), cela vous permet, avec la précision déjà prise dans l'arbre, d'atteindre 99.76%. Ce n'est certes pas 100%, mais avec 99.76% je ne suis qu'a 2% de ratés, si vraiment vous ne voulez pas être en dessous, libre à vous d'en mettre plus mais cela ne sera que très peu utile.
- Alacrité : 2,66% Si s vous êtes adeptes de Theory Crafting ? Vous apprécierez ce court passage, les autres je tâcherai de ne pas trop vous ramollir le cerveau.
L'alacrité, contrairement à ce que vous pouvez penser, est très utile. Il vous faut juste comprendre pourquoi elle est utile. Le principe n'est pas forcément évident mais je vais vous l'expliquer en quelques lignes :
Avant tout, il faut savoir deux choses :
- Le Ravage donne 30% d'alacrité, jusque là tout le monde sera d'accord
- Les seuils de gain d'incantation, de canalisation et de gcd se font tous les 8%
Au final :
30% n'est pas un multiple de 8. Ainsi, que l'on ait 24% d'alacrité sous Ravage ou 30% c'est exactement la même chose. Rajouter 2% d'alacrité par exemple sur les sophistications nous donne donc une alacrité sous Ravage de 32%. Arrêtez moi si je me trompe mais 32 est, quant à lui, un multiple de 8. Ainsi, on passe au palier supérieur.
Merci Bioware pour ce piège !
Bon c'est bien beau mais à quoi peuvent bien servir ces 32% ? Tout simplement, ils sont là pour pouvoir vous permettre de caler un sort en plus sous l'Ecorchure... vous suivez ? c'est le sort qui perfore l'armure de la cible pendant 4.5 secondes.
Exemple : Ecorchure + Saccage (sous Ravage + alacrité 2.3 sec au lieu de 3.0) + Cri de Force + Lancer vicieux + Massacre ou autre.
Cela vous fait un gain considérable sur votre DpS, je peux vous assurer qu’après des jours intensifs de mannequin, avec un équipement 72 à l'époque, rien de plus pas de 75 ni de 78, juste le 72 du hm de Darvannis et d'Asation je me maintenais aux alentours de 3050 sur poteau.
- Afflux : le reste de l'équipement en afflux pour atteindre un 75%. Tout cela, bien sûr, avec de la puissance car je vous l'ai dit plus haut ... 0 de critique.
- Avec un total de 1677 de Puissance.
Petit récapitulatif :
- 3423 de Vigueur
- 1677 de Puissance
- 100% de précision (avec les deux sophistications et/ou implants, oreillettes en puissance/précision)
- 2,66 en Alacrité, en plus des 30 du Ravage
- 0 de Critique
Cycles de DPS ou priorités de combat
Ouverture, le combat, les avantages, et subtilités
Je vais donc vous parler de mon "pseudo-cycle" ... Pourquoi pseudo-cycle ? Parce que pour moi, en spécialité combat, il n'y a pas vraiment de cycles, c'est plus une très bonne gestion des déclenchement. Cette spécialisation est connue et appréciée de tous (sauf des tanks) pour ses avantages de gros burst. Une bonne ouverture (opening) vous permettra de faire stagner votre DpS relativement haut si les déclenchements (procs) sont gérés convenablement.
- Charge de force -->
- Assaut martyrisant (tout en faisant ces 2 sorts je lance à la souris Soif de sang, dopant, relique et Ravage) -->
En 3 secondes vous êtes paré pour envoyer un burst monumental.
- Ecorchure -->
- Saccage -->
C'est là que tout se joue, si... et je dit bien seulement si vous avez le buff de la Exécution, à savoir le Cri de Force qui critique a 100%, lancez la... toujours sous le buff de la Ecorchure, votre Cri peut critiquer entre 9900 et 10500 avec les 4% du Ravage.
De plus, il se peut que pendant votre Saccage, votre Bain de sang s'active, à savoir l'activation de l'Ecorchure ainsi que votre Finish Lancer vicieux. Cela arrive trop peu souvent, c'est donc un exemple peu représentatif mais qui peut vous surprendre si vous ne le voyez pas. Nous partirons du principe que le buff ne s'est pas déclenché.
- Massacre x2 ou x3 ( activation de la Cri de Force + aussi souvent activation de la Ecrochure et du Lancer vicieux) -->
- Ecorchure -->
- Cri de Force -->
- Lancer vicieux : l'utilisation du Lancer vicieux sous Bain de sang vous redonne 1 unité de concentration, il pourra vous être nécessaire de faire le Lancer vicieux avant le Cri de Force afin d'avoir assez de concentration pour lancer le Cri de Force par la suite, cela dépendra du nombre de Massacres effectués précédemment -->
A ce stade, il vous est nécessaire de regagner de la concentration, donc
- Assaut martyrisant -->
- Massacre -->
Une fois votre réserve de rage presque épuisée, n'hésitez pas à lancer le Double lancer de sabre pour meubler et gagner un gcd sur les temps de recharge d'autres sorts. Totalement gratuit et touche en cône sur 30m de long et environ 5-6m de large, il peut taper convenablement sous critique, par exemple 6000 - 6500.
Il vous sera nécessaire aussi d'utiliser quelques frappes malheureusement, comme expliqué plus haut, pour attendre la recharge d'un sort et regagner quelques points en Rage en attendant l"Assaut martyrisant.
Vous devez aussi apprendre à utiliser la Charge de Force, par exemple lors de vos procs qui ont 10m de portée, à savoir le Cri de Force et le Lancer vicieux, essayez de prendre l'habitude de les lancer en reculant. Pourquoi ? Et bien, tout en reculant, vous lancez les sorts, une fois lancés, vous avez avec certitude atteint les 10m nécessaire pour effectuer le saut de force qui vous redonnera 3 de rage et vous fera gagner du temps sur les temps de recharge des autres sorts.
Rupture
Parlons maintenant de la Rupture, je vous conseille de l'utiliser, cela vous fera un gain de 2% environ. Il ne faut la lancer qu'à un certain moment de votre cycle de procs. Par exemple vous avez tout lancé, mais il vous reste de la rage. Vérifiez si il vous en reste un nombre pair du genre de 6. Vous pourrez donc lancer 2 Massacres, qui ne coûtent que 2 de rage.
Il vous faut cependant 3 unités pour pouvoir la lancer mais grâce aux 2 points de talent pris dans l'arbre surveillance dans la Fente enragée (qui a 100% de chance de vous redonner 1 unité de concentration lors de l'utilisation du massacre), elle finit par ne coûter que 2.
Grâce aux 2 points de talent pris dans l'arbre surveillance dans la Fente enragée (qui a 100% de chance de vous redonnez 1 unité de concentration lors de l'utilisation du Déluge de lames), il finit par ne coûter que 2 unités au lieu de 3. Il vous faut cependant 3 unités pour pouvoir lancer le Massacre.
- 6 unités de concentration : - Massacre -->
- 4 unités de concentration : - Massacre -->
- 2 unités de concentration : - Rupture-->
Elle n'est vraiment à utiliser qu'à ce moment là. Cela vous permet encore une fois de pouvoir économiser votre temps sur les autres sorts afin de minimiser les frappes de base au maximum.
C'est relativement compliqué de pouvoir prédéfinir un cycle sur la spécialité combat, car tout se joue avec vos déclenchements, c'est vraiment situationnel. Jamais vous ne pourrez mener 2 combats de la même façon pour la simple et bonne raison que les déclenchements ne viennent jamais au même moment.
C'est à vous ensuite d'analyser ce que j'ai pu expliquer, d'apprendre à les reconnaître et d'en tirer le meilleur de votre DpS une fois la gestion parfaite (même si parfait n'est pas le mot à employer car personne ne l'est).
Il y a des jours avec et des jours sans ... mais il y a des jours tous les jours
Equipement
Bonus de set du Maraudeur : il faut absolument le bonus de set 4 pièces qui permet d’augmenter de 8% les dégats du Saccage ainsi que de 4 % tous les dégats effectués sous le Ravage.
- Poignées : Pouvoir 34
- Blindages : Puissance 34
- Modifications : Habileté 34
- Sophistications :
- Adepte 34 x6 (cela dépendra de votre optimisation implant/oreille)
- Savant vif 34 x2
- Initiative 34 x2
- Cristaux de couleurs : +41 Puissance
- Amélioration : Pouvoir avancée 28
Je conseille les reliques suivantes en spécialité combat :
- la relique 78 à déclenchement de 625 puissance pendant 6 secondes avec une chance toute les 20 secondes.
- la relique activable à 490 points de puissance pendant 30 sec.
Cela risque fort de changer avec le changement des reliques à la 2.5, ne vous inquiétez pas une fois sur le serveur et que nous aurons effectué les calculs sur le rendement des reliques et après de nombreux tests, je remettrai le guide à jour.
Pour vous faire une idée des combats, vous pouvez retrouver les vidéos POV que je réalise sur ma chaîne YouTube pour peut-être mieux vous imprégner de ma gestion des sorts/procs/etc.
Conclusion / Remerciements
Un grand merci à vous d'avoir pris le temps de lire ce guide qui j'espère permettra de vous aider dans la compréhension et l’optimisation de cette spécialisation. Si vous avez des recommandations ou des questions, n’hésitez pas, je reste à votre entière disposition.
Un merci spécial aussi aux Gardiens d'Anachore, qui auront contribué a la bonne réalisation de ce guide ainsi qu'aux 2 Jedi Sentinelles, membres des "Prøméthée" sans qui je ne serais peut-être pas là où je suis actuellement. Ils se reconnaîtront.