SWTOR – Le Spécialiste Prototype Avancé
Je suis Christofu, spécialiste DPS sur Battle Meditation et je vais vous présenter ici un guide très subjectif sur la spécialité Prototype avancé. En le respectant on peut réaliser le contenu JcE HL dans de bonnes conditions. Ce guide est dans une optique de JcE, mais je glisserai un mot à la fin pour le JcJ.
Arbre de talents
J’utilise 8/36/2, et je vais expliquer pourquoi. On est des DPS, d’accord mais on est surtout de gros bourrins. Je vais prendre les bonus qui augmentent les dégâts.
- Sur l’arbre Tank, je prends les 9% de visée de Résolution Inébranlable, le bonus de 6% de Chargement du tir aligné, puis le bonus des effets de feu d'Hyper carburant, étant donné que notre principale source de dégâts provient de là.
- Coté Pyro, je prends seulement les 8% du Poing fulgurant.
- Le but de l’arbre Prototype est d’aller chercher l’Immolation, déclencheuse du cycle. Je e vais commencer par expliquer pourquoi j’ai laissé de coté certains bonus :
- Armure de puissance : réduction de dégâts de 2%. C’est discutable, c’est un choix personnel. Quand j’ai créé ce build, j’ai seulement mis ce qui augmentait les dégâts, tout en gardant ma façon de jouer.
- Electro-afflux prototype : réduction de 10 sondes du temps de recharge de l’électrofléchette. C’est plutôt un talent JcJ et, étant un joueur JcE, ce n’est pas intéressant. De plus les boss (et la plupart du temps leurs adds) ont une immunité.
- Bottes pneumatiques : augmentation de la vitesse de déplacement de 15%. Là encore bonus pour JcJ, et même pour le JcE, ce n’est pas exactement utile, tous les boss ne demandent pas de courir plus vite.
Rotations et Cycles
L’avantage du Spécialiste Prototype Avancé est que les temps de recharge se terminent quasi tous en même temps et se suivent dans un ordre presque logique. Je ne vais pas donner ici un ordre à suivre impérativement, mais plutôt une série de recommandations sur la façon dont je tourne en combat.
- Toujours garder actif le saignement de la Lame rétractable pour 3 raisons : augmentation de 3% des dégâts infligés aux cibles en sang. Dur des adds, la réduction de la vitesse est toujours pratique ; et en plus ça fait des dégâts sans avoir à faire quoi que ce soit.
- Toujours commencer le combat en ayant les 3 charges du lance-flammes, pour ça il suffit d’utiliser avant le combat le balayage de flammes, ça nous rend opérationnels dès le début du combat.
- Utiliser le Leurre-paillettes à peu près tous les 2 lance-flammes, ou alors après la Mort venue du ciel ; ce sont 2 attaques qui génèrent une quantité non négligeable d’animosité et, même si je ne vais pas reprendre l’aggro juste après, mieux vaut prévenir que guérir.
- Toujours utiliser le Poing fulgurant avec le buff qui le rend gratuit, sinon c’est de la chaleur "gaspillée" ; de même toujours utiliser le Tir aligné lorsque l’on a le buff donné par le Poing fulgurant qui le rend forcement critique.
- Enchaîner autant que possible Fléchette explosive - Déchargement, leurs temps de recharge permettent de les envoyer un après l’autre.
- Toujours utiliser le Lance flammes en ayant dessus les 3 charges (je suis stuff full 72 avec quelque pièces de 78, il fait un peu plus de 8K dégâts sur toute sa durée, ce qui est beaucoup).
J’ai mis des chiffres pour que ça soit plus clair à comprendre, mais ce n’est pas un ordre absolu d’étapes à suivre, le Spécialiste PA est une classe qui demande de s’adapter énormément en fonction des situations et des boss, et certaines combinaisons d’attaques ne seront pas possibles.
Statistiques
Visée > Puissance > Précision > Afflux ? Critique ? Endurance (voir capture d’écran pour mes statistiques).
Ici, je vais un peu à l’encontre de ce qu’on dit des DPS, qui doivent avoir un Critique de folie ou autres, mais ce n’est pas tellement vrai pour nous. Tourner entre 20 et 25%,voire un peu moins (après plusieurs tests, je pense pouvoir affirmer qu’en dessous de 15% à peu près, on perd en capacité de dégâts) est largement suffisant.
En plus, on a le carburant explosif qui augmente nos chances de critique de 25%, et on passe quasiment à 1 coup sur 2 qui sera critique (ceci en comptant le buff de l'Agent Impérial). Je monte d’abord la Puissance, puis le Critique. Un critique se définit sur les dégâts de base (l’afflux arrive ensuite). Si au départ on ne fait pas beaucoup de dégâts, le critique ne sera pas énorme.
Pour la Précision, le cap des 110%, qui permet à coup sur de réduire la défense d’un boss, est très difficilement atteignable sans empiéter sur les autres statistiques. Moi, je suis à presque 99% et je vois plus que rarement que je rate des attaques. Là encore, après tests, en dessous de 90%, on voit de plus en plus souvent les attaques ratées nous narguer au-dessus de la tête des boss (les chiffres que je donne sont des approximations, si vous êtes à 89.23% en précision, c’est pas un drame, il n’y aura pas de grosse incidence sur la capacité à taper fort).
Coté Endurance, elle monte seule avec les modifications/sophistications qui donnent de la précision ou de la puissance, et les différentes améliorations que j’utilise montent l’endurance donc je m’en soucie pas vraiment, ce n’est pas le rôle du DPS d’exploser le record de points de vie, le seul truc que l’on a à exploser, c' est le boss qui nous sépare de la gloire et la fortune.
Equipement et Reliques
Coté Reliques, j’utilise celle d’Assaut inopiné et celle de la Nova céruléenne. J’utilise celle d’Assaut inopiné, plus simple à utiliser parce qu’elle s’active automatiquement, mais celle des âges incommensurables activable est un choix parfaitement viable et plus utile en périodes de burst, où le déclenchement de la relique d’Assaut inopiné n’arrive pas toujours au bon moment. La relique de la Nova céruléenne augmente nos dégâts techno, étant donné que tous nos effets de feu + le tir aligné sont des attaques techno, ce choix est plutôt logique. Je teste en ce moment la relique qui augmente la statistique principale et je trouve qu’elle peut être pas mal. Elle ne remplace pas le double déclenchement puissance, mais est une bonne solution pour celui qui trouve qu’il a un DPS un peu faible.
Du coté des bonus de sets, le seul qui va nous intéresser est le bonus 4 pièces du technicien de combat/éliminateur qui augmente les dégâts du tir aligné de 8%. Déjà qu’avec l’arbre de talents, on lui fait ignorer 45% d’armure et qu’on peut le forcer à devenir critique, ça devient notre second pouvoir le plus fort.Le bonus 2 pièces est tout aussi utile, le carburant explosif est une aide aux dégâts, à utiliser en phase de burst.
Au moment d’acheter les pièces, il faut (évidemment) faire un tri des modifications/sophistications vu que la sophistication du technicien nous donne de l’alacrité, statistique pas forcément nécessaire pour nous. Ensuite, il ne faut pas acheter tout le set technicien de combat ou éliminateur. Le bonus est le même et l'équipement technicien donne de la puissance tandis que l’éliminateur donne du critique/afflux. A chacun de choisir donc l’importance à donner au critique.
En combat
Même si on a un gros blaster, on est quasi une classe de corps à corps, les attaques principales qui nous donnent les buffs sont activables à moins de 4 mètres.Ensuite, il y a l’Immolation et le Lance-flammes qui sont "Intermédiaires" dans la zone des 10 mètres, puis la Flechette explosive / Déchargement / Mort venue du ciel qui sont de vraies attaques à distance, activables à plus de 20 mètres de la cible.
On doit taper fort, oui mais pas n’importe comment, il faut observer certaines règles pour ne pas gêner le tank dans sa prise d’aggro.
Généralement, lorsque le tank engage, soit j’envoie l’Enchainement de tirs, soit j’envoie la Fléchette explosive, mais à ce moment là, je n’envoie pas le Déchargement. Il vaut mieux attendre 4 petites secondes avant d’envoyer la patate (4 secondes, c’est le temps que la Fléchette explose et qu’on arrive à proximité du boss).
Ensuite, on a des choses à ne pas faire : je bannis l’Explosion de missile et le Balayage de flammes. L’explosion de missile, même si elle inflige des dégâts corrects, est beaucoup trop gourmande en chaleur (25). De même pour le Balayage de flammes (25), mais qui n’est pas du tout rentable en termes de dégâts. Le Balayage ne sert qu’avant le combat pour monter son Lance-flammes et c’est fini. Utiliser un de ces pouvoirs 2 fois d’affilée et on est direct dans la limite de chaleur.
Ensuite gardez à l’esprit les essentiels que j’ai évoqué plus haut et on est quasi sur de tenir tout le combat sur ses deux pieds.
Gestion de la chaleur
La base de la chaleur, c’est que plus on en a, plus ça met de temps à se dissiper et dans l’idéal, il ne faut passer au-delà de 40% parce qu’on ne sera plus dans la zone de récupération rapide MAIS je me permets d’aller jusqu’à 45 voire 50%.
Mais quelle est donc cette hérésie, me direz-vous ? Et bien, c’est le Canon d’épaule, capacité très pratique ajoutée à la 2.0. Elle fait des dégâts plus que corrects et ne consomme rien en chaleur. De plus, on nous en donne automatiquement 4 grâce à l’arbre de talents, au cas où on aurait des problèmes de surchauffe d’entrée. Ce que je recommande est de commencer tous les combats avec les 7 missiles chargés. Pour ça il suffit de dire au groupe d’attendre 6 petites secondes avant d’aller manger du boss. Attention en faisant comme ça, il ne faut surtout pas lancer d’attaque consommant de chaleur. A ce moment là, c’est la surchauffe direct et on est obligé de passer par l’Enchaînement de tirs 3-4 fois pour revenir à une quantité "normale" de chaleur.
- Dissipation de chaleur : c’est le joker qui dissipe 50 points de chaleur. Personnellement je l’utilise dès que je dépasse les 60-65% de chaleur, je reviens de suite dans la "zone confort". Ca ne sert à rien de l’utiliser quand on a 80% parce qu’on sera toujours juste et il faudra se retenir pour frapper.
Là vous me direz "mais tu viens de dire que le Canon d’épaule évite ce problème !" ; ce à quoi je réponds : non, le Canon d’épaule permet de rester dans la limite de chaleur, certes, mais balancer tous les missiles en une seule fois n’est pas la solution. Le temps de recharge du canon d’épaule est de 2 minutes, comme pour la Dissipation de chaleur. Les missiles sont à utiliser avec modération, suivis d’un Enchaînement de tirs, pour garder une quantité normale de chaleur. Et si on se retrouve à 70% de surchauffe, c’est que ça a coincé quelque part dans la rotation et qu’il faut revoir deux-trois choses.
- Manipulation thermique : rend la prochaine attaque gratuite, à n’utiliser que pour le Lance-flammes ou la Mort venue du ciel. Je fais des enchainements de ce type :
Lance-flammes => Manipulation thermique => Mort venue du ciel
J’active la Manipulation thermique pendant que l’attaque est en cours ; inverser ces deux attaques est parfaitement valable. La Manipulation thermique permet de les rentabiliser en chaleur, étant donné qu’elles sont très chères, (respectivement 24 et 25) mais qu’elles sont très puissantes.
- Ventilation de cylindres prototype : dissipe 8 points de chaleur toutes les 6 secondes (voir arbre de talents). J’ai souvenir d’avoir lu quelque part que ça allait être remanié. Si c’est le cas, on verra bien. En attendant, c’est un petit bonus pour éviter la surchauffe qui peut arriver assez facilement si on n’y prête pas attention.
En cas de coup dur :
Ca peut arriver à tout le monde, de se prendre un coup un peu trop gros, mais on a de quoi tenir, le temps que le soigneur nous sauve la mise.
- Bouclier d’énergie : réduit de 25% les dégâts subis tout au long de sa durée, c’est notre plus grosse protection.
- Surcharge de kolto : notre seul soin, très efficace en cas d’urgence si les soigneurs sont trop occupés à remonter le tank, buff actif jusqu'à ce que l’on passe en dessous de 35% de vie. Dès qu’il s’active il nous remonte jusqu’à 35%. A utiliser avec le bouclier d’énergie.
- Regain d’énergie : cette compétence située bien haut dans l’arbre de talents active un mini bouclier qui absorbe une faible quantité de dégâts pendant 6 secondes. Peut sauver de dégâts sur la durée ennemis qui seraient fatals. De plus, il réduit le temps de recharge du bouclier d’énergie.
JcJ
Comme promis un petit mot sur le JcJ. Une grande partie de tout ce que j’ai évoqué plus haut reste valable en zones de guerre. Il faudra remanier l’arbre de talents pour y inclure les bonus enlevés au début. Je ne suis pas forcement très bon en JcJ et le problème du Specialiste PA est qu’il n’a pas de burst, contrairement à d’autres classes reines du JcJ. C’est assez handicapant. Mais là où on peut être bons, c’est pour finir un ennemi qui n’a plus beaucoup de santé : Immolation suivie d’un Tir aligné critique et, si le Lance-flammes est à trois charges, hop, un ennemi en moins.
On peut faire pleurer certaines classes grâce à notre interruption de sort disponible toutes les six secondes. Pour rappel, une capacité coupée est inutilisable pendant 2 sec. Combinée avec l’Electrofléchette et le Gel par carbonite, on peut potentiellement couper tous les soins du soigneur adverse et toutes les attaques des sorciers/érudits, qui ne font quasiment que des attaques à canalisation.
Le mot de la fin
Ce guide est tiré de mon expérience personnelle et j’espère qu’il aura aidé certains d’entre vous à comprendre les subtilités de cette classe et peut-être en inspirer d’autres pour les aider à s’améliorer. Je n’ai pas la prétention d’avoir tout compris au Spécialiste PA donc si vous avez des questions/commentaires/critiques/conseils/demandes d’éclaircissement ou de précisions, ça sera avec plaisir que j’en débattrai avec vous dans les commentaires.