SWTOR – JcJ : pour bien commencer
Je vous propose un petit guide sur le JcJ avec quelques conseils avisés pour les débutants et les moins débutants.
Règles générales
Sur une carte, il n'y a pas de "droite" et de "gauche". Quand on parle de droite ou gauche, c'est par rapport au placement d'un personnage quand il arrive sur le champ de bataille. Si vraiment vous voulez parler par rapport à la carte, dites "est" ou "ouest" mais je le déconseille hors cas particulier (étoile du néant, juste avant le pont).
Sur les cartes ou il y a trois points à capturer (Guerre civile, Côte de novare), ne restez pas à deux (ou plus) en défense si votre équipe n'a qu'un point, car cela signifie que le reste se bat en sous nombre et a beaucoup moins de chances de capturer le second point (sauf grosse erreur adverse, mais compter sur une erreur de l'ennemi n'est pas une solution viable pour gagner).
Les dopants de zone de guerre sont offerts/gagnés après chaque zone de guerre, n’hésitez pas à les utiliser, ça change la vie. 15 secondes peuvent paraître court, mais en combat c'est TRÈS long.
Quand vous défendez un point, ne vous prenez jamais pour un super héro, le but est d'appeler à l'aide sur le canal opération EN PRIORITÉ, puis de survivre (et évidemment d’empêcher l'adversaire de capturer le point) en attendant les renforts. Quand vous "annoncez" (sous-entendu "l'arrivée d'ennemis"), soyez rapide à le faire (une fois que vous êtes mort c'est plus la peine, jamais personne n'arrivera à temps), clair ("help" ça ne sert a rien, le temps que les autres cherchent où vous êtes, c'est mort) et précis. Pas la peine de forcément faire des phrases de 3 lignes, un simple "N2" sera assez bien interprété comme "attention, il y a deux méchants pas gentils qui arrivent et me veulent du mal a la tourelle neige où je suis, venez m'aider"
Quand vous annoncez des "inc" (arrivées d'ennemis) en défense, tachez de donner un chiffre (pas au hasard hein, une estimation du nombre d'ennemi) et de l'actualiser si nécessaire. Très souvent, un joueur annonce "inc neige" par exemple, et soit 4 ou 5 y vont pour se rendre compte qu'ils ne sont que deux en face, soit l'inverse. Le résultat est souvent un point perdu (soit neige dans ce cas, soit l'autre faute de défense). De même si vous annoncez "neige 2" et qu'il arrivent plus nombreux, n’hésitez pas a le dire en ajoutant 3, 4, "plein bobo aïe j'ai mal" :p
En règle générale, quand vous êtes sur un point à vous (porte/tourelle/biscuit/etc..), ne vous éloignez JAMAIS, et battez vous de manière à TOUJOURS avoir ce point en ligne de vue. Un corollaire est que lorsque vous vous battez pour prendre un point, du moins quand vous êtes plusieurs, éloignez-vous petit a petit pour attirer l'ennemi loin de ce point (le "puller") pour faciliter la capture du point par vos alliés.
Quand vous êtes assommés par un furtif (surtout en défense mais c'est valable tout le temps), n'utilisez pas directement votre "anti-stun", sinon il recommence et là, c'est le drame, il peut capturer le point tranquillement. Attendez qu'il se montre. Au pire, il recommence et vous immunise (et vous laisse tout le temps d'annoncer si vous êtes en défense), ce qui permet de commencer le combat en de bonnes dispositions.
Les symboles
Apprenez a repérer un soigneur et marquez les d'un symbole. Tout les malfrats/agents/sorciers/érudits/mercenaires/commandos ne sont pas forcément des soigneurs. Pour les sorciers/érudits, cherchez les sorts canalisés (innervation du sorcier) ou ceux qui lèvent les bras au ciel (sort de soin de zone, le favori de nos petits soigneurs sorcier/érudits), pour les mercenaires/commandos, c'est encore plus simple : le cylindre de soutien les désignent, quand aux malfrats/agents, si vous en voyez un (déjà, vous avez du bol :p) loin du combat, c 'est certainement un soigneur (ou un afk). Dans tout les cas, regardez les icônes des sorts que l'ennemi lance, si c'est vert, c'est un sort de soin.
Ne mettez JAMAIS un symbole sur un dps. on voit régulièrement des symboles sur tout et n’importe-quoi "oui mais ce tireur d’élite est un pote, faut le focus"...).
Bien entendu, attaquez en priorité absolue les personnages qui ont un symbole. Tant qu'il y a des soigneurs ennemis en vie, il sera dur de tuer qui que ce soit, tuer les soigneurs est LA priorité (sauf exception, par exemple à l'étoile du néant, en défense).
Les Zones de Guerre
GUERRE CIVILE D'ALDÉRANDE
La tourelle Est est dite à "neige" (il y a de la neige autour) et celle de l'ouest est appelée "terre" sur Mantle of the Force, ou "herbe" sur Darth Nihilus et Battle Meditation.
Les tourelles interrompent les lignes de vue, attention donc que si quelqu'un tente de vous en voler une en se mettant derrière, vous ne pourrez pas l'interrompre (de même, mettez vous toujours du coté opposé a l'arrivé d'ennemi, pour capturer, et ce pour gagner de précieuses secondes). C'est assez connu et visible, ce qui l'est moins, c'est que la tourelle cache aussi les dégâts de zones. Si un ennemi est de l'autre coté d'une tourelle, que vous faites une zone de dégâts devant la tourelle, même s'il est dans le cercle, il ne prend pas de dégâts et n'est donc pas interrompu. Faites vos dégâts de zone a coté de lui.
ÉTOILE DU NÉANT
En phase de défense, visez les soigneurs c'est pas mal... Mais c'est ici très loin d’être la priorité. Le but est d’empêcher de poser les bombes, donc de surveiller les portes, et il est rare qu'un soigneur adverse traîne à coté, donc tant pis, restez à la porte et survivez le plus longtemps possible. On s'en fiche lors de cette phase de tuer, il faut juste empêcher de poser la bombe.
En défense, ne vous collez pas dos à la porte car vous ne verrez même pas un furtif (ou même pas furtif) qui passe dans votre dos, j'ai déjà posé une bombe comme ça avec mon ravageur taille 3, juste parce-que le gars collé à la porte avait du coup une camera avec un angle mort énorme.
HUTTBALL
Pour les consulaires/inquisiteurs : la vitesse de force permet d'aller plus vite (si si, je vous jure), ce qui est un atout énorme au Huttball, mais souvent je vois des joueurs l'utiliser des qu'ils sont sorti de la zone de départ, ce qui est a mon humble avis un gâchis monumental. Pour moi, à ce moment, le mieux est de foncer tout droit et l'utiliser juste avant le bain d'acide, ça permet de sauter dessus en étant peu ralenti et d’être quasi certain d’être premier sur la balle (sauf malfrat/agent en face). Après ça se corse, en général je me retourne pour vite passer la balle (l’espérance de vie dans ce cas est de l'ordre de la nanoseconde ) mais trop souvent, il n'y a personne (tout le monde part tuer sur les coté ou au dessus...), mais parfois ça permet de récupérer la balle très vite et de foncer marquer.
Quand vous voyez la balle qui va vers votre camp, mais que vous êtes clairement trop loin pour y faire quoi que ce soit, au lieu d'aller tenter de la suivre pour rien, retournez vite au centre la reprendre après le but, c'est une bonne méthode pour marquer vite sur un contre.
Ça semble basique, mais en défense (quand l'ennemi a la balle), ne restez JAMAIS à un endroit où on peut vous sauter dessus pour avancer. Même en tireur d’élite et franc-tireur, soyez prudent (mon grand plaisir, stun un TE puis lui sauter dessus).
Glebrildor : si c'est notre équipe qui a la balle, il faut se mettre devant le porteur. Suivre le porteur de la balle ne sert a rien, alors que se mettre devant permet de recevoir une passe, faire un grip, etc... Et ça fait avancer la balle vers le but adverse. (Draganthyr : et j'ajouterais : passez les flammes avant le porteur de balle pour qu'il fasse une passe et ne risque pas d’être stun et d'avoir chaud... TRÈS chaud)
COTE DE NOVARE
La Côte de Novare fonctionne un peu comme la guerre civile, les conseils sont les mêmes, hormis qu'ici :
Il est important de se battre en ayant toujours en vue l’intérieur de la "cabane". On est pas irl, mourir n'est pas grave, vous ne perdez rien, par contre perdre le point peut coûter la victoire.
Hormis au lancement de la ZdG, quand vous attendez que le champ de force vous laisse passer : ne restez pas bêtement devant (surtout pour aller au point sud), cachez-vous, sinon vous êtes visible de l'adversaire et annoncez clairement que vous allez arriver.
HYPERPORTES ANTIQUES (ET PAS EN TOC)
Avoir un des points ne sert a rien si on ne l'a pas au moment de l'activation. En conséquence, évitez (sauf cas particulier) d'attaquer le point ennemi (traditionnellement à droite) dès le début. En effet, sauf cas particulier (beaucoup de soigneurs dans le groupe, ou des ennemis très très mauvais), il est quasi impossible de le garder 2 minutes, du coup vous n'arriverez qu'a deux conséquences : attirer un maximum de défenseurs (empêchant toute prise du point durant la phase) et donner un maximum de point de frags a l'ennemi.
Tuer des ennemis apporte des points. Le corollaire que trop peu de joueur ont à l'esprit est que mourir apporte des points a l'ennemi. Contrairement aux autres zones, ici il FAUT faire attention à mourir le moins souvent possible.
Rapporter un cube apporte autant que tuer deux ennemis.
Comme pour la Côte de Novare, quand vous attendez que le champ de force tombe pour sortir, et que vous allez chez l'ennemi, n'attendez pas bien en vue, cachez-vous.
Voila, ce sont juste quelques petits "trucs" qui vont sembler particulièrement basiques à beaucoup d'entre vous, mais vu leur peu d'application sur le terrain, je pense qu'il y a quand même encore énormément de joueurs qui ne les connaissent pas.