SWTOR – Le spécialiste tank
Je me nomme Loonya, spécialiste tank de la guilde Ufrog sur Dark Nihilus. Ce guide est tiré de mon expérience personnelle sur SWTOR, il sera donc forcément subjectif. En le respectant, il m’a permis de clean tout le contenu actuellement en jeu et permet donc de faire du PvE HL dans de bonnes conditions.
Template
J’utilise un template 36/7/3 !
Le but de ce template est d’aller chercher la compétence à 36 points de la branche défensive. En même temps, on en profite pour prendre les talents augmentant évidemment notre capacité défensive, mais aussi ceux permettant de faciliter notre génération d’animosité (aggro).
Sur la branche Prototype avancé, je prends Piqûre et Stimulateurs de combustion prototypes pour augmenter la génération d’aggro au maximum. Le premier parce que 3% de précision à distance et techno ne sont pas négligeable. Rappel : les dégâts techno comprennent les dommages Energétiques et Cinétiques (voir tableau plus loin). Le second, parce que les compétences de feu du spécialiste sont très présents (Lance-flammes, Souffle de chaleur, Rafale de flammes et Balayage de flammes).
Contrairement aux autres classes tanks, les 36 points de Tech. de bouclier ne varient pas d’un boss à l’autre. Et les seuls changements visibles seront dans les branches Prototype avancé et Pyromanie. C’est au choix de chacun.
Exemple : Template 36/5/5.
Rotations et Cooldowns
La génération de menace du spécialiste n’est pas un cycle. C’est un ordre de priorité et c’est encore plus vrai depuis la modification du Lance-flammes. L’aggro d’un spécialiste peut donc énormément varier d’un combat à l’autre en fonction de sa chance.
Ouverture de combat en mono-cible :
J’ouvre le combat avec Fléchette explosive, suivi directement de Charge Express. On claque le Point fulgurant.
A ce moment-là, il y a déjà beaucoup de possibilités (8 exactement) :
- Pas de proc de Tir aligné, ni du Lance-flammes, ni du Point fulgurant (pas de chance…)
- Proc du Tir aligné mais pas du Lance-flammes, ni du Point fulgurant
- Proc du Lance-flammes mais pas du Tir aligné, ni du Point fulgurant
- Proc du Point fulgurant mais pas du Tir aligné, ni du Lance-flammes
- Proc de deux des trois skills…
- Proc des trois (Chanceux)
Vous voyez le tableau… Il faut donc s’adapter en fonction de ce que l’on a de disponible. La Fléchette neurale (provocation mono) interviendra donc plus moins rapidement dans le combat en fonction des procs.
Dans tous les cas, la tendance à respecter est Point fulgurant > Tir aligné > Lance-flammes > Déchargement > Rafale de flammes > Fléchette explosive (les compétences précédemment citées hormis Rafale de flammes doivent toujours être sous CD).
Ensuite, il y le Souffle de chaleur, celui-ci est utilisable uniquement lorsque le spécialiste a 3 stacks d’Ecran de chaleur. Cette compétence doit toujours être sous CD car il augmente l’absorption de 25% ! Et étant hors GCD, il est facilement utilisable en même temps qu’une autre compétence instantanée.
Exemple aléatoire en Mono-cible :
- Fléchette Explosive
- Charge Express
- Lance-flammes (proc d’autre chose…)
- Point Fulgurant (proc du Tir aligné)
- Tir aligné
- Lance-Flammes (canalisation de 3s car pas de proc…)
- Souffle de Chaleur
- Déchargement
- Rafale de flamme (proc du Lance-flammes)
Exemple en Multi-cibles :
- Mort venue du ciel
- Charge Express
- Balayage de Flammes x2
- Fléchette explosive
- Missile Sonique
- Tir aligné
- Lance-Flammes (en se plaçant intelligemment)
- Souffle de Chaleur
- Jet d’huile (en cas de perte d’aggro les 70% de ralentissement sont pratiques)
- Balayage de flammes
Cooldowns :
- Bouclier d’Energie : c’est notre plus gros CD défensif. Il faut le conserver pour éviter la mort. C’est notre vrai Panic-Button !!
- Relique Utilisable : comme pour le Bouclier d’Energie, c’est un Panic-Button, mais il est moins efficace. On pourra l’utiliser un peu plus fréquemment pour des situations qui sont peut-être moins critiques.
- Canon d’épaule : il y a plusieurs avantages à cette compétence. Il est hors GCD, peut être utilisé en étant CC et pardessus tout chaque missile vous soigne de 5% de vos point de vie (donc 20% en tout).
- Grappin : il permet de faire venir à nous un mob.
- Manipulation Hydraulique : non seulement il augmente la vitesse de déplacement de 30% mais il immunise contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques.
- Surcharge de Kolto : ce buff restera 1 minute sur vous et ne s’activera que lorsque que vous passerez sous les 35% de vie pour vous soigner. Pour un montant de 2% de votre vie par seconde une fois repassé au-dessus de 35% de vie.
- Carburant Explosif : certes, nous sommes Tank, mais nous avons aussi un CD qui nous permet d’augmenter nos chances de critiques de 25% pendant 15 secondes. On peut s’en servir en début de combat pour augmenter notre génération d’animosité par exemple ou alors dans une phase de burst DPS. Lorsqu’il est actif le Carburant Explosif augmente l’alacrité de 5%.
- Détermination : comme pour toutes les classes, cette compétence annule les effets invalidants.
- Gel par Carbonite : intéressant sur les packs de trashs afin de mieux les contrôler.
- Jet d’huile : intéressant sur les packs de trashs mais aussi en mono-cible afin de diminuer la précision des mobs touchés.
Gestion de la chaleur
Plus notre chaleur est élevée, moins elle se dissipera rapidement. C’est la base de notre classe. Il faut faire en sorte de rester en dissipation rapide de la chaleur, c’est à dire en dessous de 40/100. Pour se faire, vous allez devoir essayer de respecter au maximum la rotation des compétences recommandée précédemment, si c’est le cas vous ne devriez pas avoir de problème de chaleur. Dans le cas contraire, ne pas hésiter à utiliser Enchaînement de Tirs lorsque les 40% approchent et des capacités réduisant votre chaleur.
- Souffle de Chaleur : ça réduit notre chaleur de 8 points. Il faut l’utiliser dès qu’elle est disponible.
- Manipulation Thermique : cette capacité nous permet d’utiliser notre prochaine compétence gratuitement en chaleur. Il faut s’en servir quand on veut absolument lancer une capacité et qu’on est déjà au-dessus de 40 points de chaleur.
- Dissipation de Chaleur : c’est un peu notre Joker. Ça dissipe 50 points de chaleur en 3 secondes. Il faudra s’en servir uniquement si on a fait une erreur de gestion de chaleur ou après un burst aggro.
Statistiques et Caps
Dans cette partie, il faut bien comprendre que c’est théorique et que nous ne sommes jamais vraiment optimisés. Pour être parfaits, il faudrait donc avoir plusieurs équipements que nous changerions d'un boss à l'autre. Et même là, nous ne serions pas vraiment optimisés car au cours d'un combat, les dégâts changent. Exemple de Styrack : le dragon Kell fait des dégâts internes et élémentaires, donc la défense sera plus recommandée et Styrack lui-même fait des dégâts énergétiques et cinétiques donc le bouclier/absorption sera plus recommandé pour ce combat.
Le mieux est donc d’atteindre un équilibre théorique en fonction de votre équipement :
- Défense : je conseille d’avoir entre 16 et 21%.
- Bouclier : je conseille d’avoir entre 41 et 46%.
- Absorption : je conseille d’avoir entre 40 et 45%. Il est aussi conseillé d’avoir un pourcentage de bouclier supérieur à celui de l’absorption car celle-ci est augmentée en combat par le Souffle de chaleur, les Ecrans de chaleur et la relique à proc absorption. Il n’est donc pas rare de monter à 80% d’absorption en combat.
- Endurance : une fois les caps atteints, c’est l’endurance qu’il faut augmenter. Attention a de pas la monter au détriment des statistiques défensives.
- Visée : ce n’est pas une statistique que l’on focus principalement, elle monte d’elle-même.
Mes statistiques en 78 : 18.87% de défense, 45.10% de bouclier, 43.83% d’absorption et 42349pv.
Vous pouvez les retrouver sur mon AskMrRobot : ici (Attention ce AskMrRobot peut évoluer dans le temps, les statistiques susmentionnées ne seront peut-être plus d’actualité).
Equipement
Bonus de set de Supercommando :
Il faut absolument le bonus de set 4 pièces qui permet d’augmenter de 2% notre défense.
Cristaux de couleurs :
- +41 Endurance (la couleur, c’est vous qui la choisissez)
Canon :
Blindages :
Modifications :
Sophistications :
Reliques :
Je conseille une passive et une active.
Parmi les actives, nous avons le choix entre :
- Relique du croisé volé de la pègre : elle permet d’augmenter de 265 points le bouclier et l’absorption pendant 30s (soit +5% environ). Très utile étant donné que l’absorption dépend du déclenchement du bouclier. Je vous conseille d’activer en même temps le dopant d’absorption qui augmente votre bouclier et absorption de xxx points pendant 15 sec ! En cumulant les 2, vous gagnez à peu près 9-10% de bouclier et d’absorption.
Remarque : j’ai volontairement mis une relique 72 étant donné que la durée d’utilisation a diminué de 10sec sur les 75 et 78 donc moins intéressant.
- Relique de forge d’effroi de sérénité compromettante : elle permet d’augmenter la défense de 490 points pendant 20s (soit +5% environ). La relique défense est intéressante pour un spécialiste car il en a peu et donc les 490 points d’index sont peu soumis à la dépression des courbes.
Pour la relique passive, je conseille :
- Relique d’amplification du bouclier des forges d’effroi : augmente notre absorption de 625 points pendant 6sec. Disponible tous les 20sec.
Tableau de répartition des dommages par attaques
Attaque | Type |
---|---|
Poing fulgurant | Cinétique |
Tir aligné | Energétique |
Lance-flammes | Elémentaire |
Déchargement | Energétique |
Rafale de flammes | Elémentaire |
Balayage de flammes | Elémentaire |
Fléchette explosive | Cinétique |
Souffle de chaleur | Elémentaire |
Tir rapide | Energétique |
Canon d'épaule | Cinétique |
Charge express | Cinétique |
Cylindre de gaz ionique | Energétique |
Electrocution | Energétique |
Conclusion
J’espère que ce guide vous permettra de vous aider dans la compréhension de cette classe. Si vous avez des recommandations ou des questions, n’hésitez pas à commenter à la suite de cet article, et je serai là pour débattre avec vous.