SWTOR – Malfrat Bagarre JcJ (2.0)
Bonjour à vous, je suis Hunderoz, joueur JcJ sur le serveur Dark Nihilus et je vous propose ce premier guide sur le malfrat en spécialité bagarre à la 2.0, enfin après la 2.0. Ce guide est avant tout un guide de prise en main, n'attendez donc pas d'optimisations de statistiques ou d'autres considérations plus techniques.
Template
Tout d’abord, voici mon template : 3/36/7
- 3 en chirurgie :
- soin du patient : augmente de 9% l’astuce totale, caractéristique principale du contrebandier pour faire des dégâts
- 36 en bagarre que je me passerai d’expliquer ça tout de suite
- Et 7 en perfidie :
- tous les coups sont permis : augmente les chances de coup critique de 3%.
- défense irréductible : augmente de 50% la vitesse du malfrat après avoir donné un coup de blaster pendant 2 secondes.
- le but étant d’atteindre échappatoire vicieuse : réduit le délai de réutilisation du coup de pied vicieux, étourdissement principal du malfrat.
Il faut savoir une chose avec le malfrat : certains sorts nécessitent et consomment de l’avantage, que l’on peut obtenir en utilisant des sorts comme coup de blaster par exemple.
La ressource principale du malfrat est l’énergie : c’est cette barre jaune que vous trouvez en dessous de votre barre de vie (par défaut).
Principales capacités
Voici les principales capacités pour faire des dégâts :
- coup de blaster : consommation : 15 pts d’énergie ; délai de réactivation : 6 secondes ; portée : 4 mètres. Donne de l’avantage
- frappe en traîte : consommation : 15 pts d’énergie et de l’avantage ; délai de réactivation : ø ; portée : 4 mètres.
- coup dans le dos : consommation :ø ; délai de réactivation : 12 secondes ; portée : 4 mètres; caractéristiques : obligation d’être dans le dos de l’ennemi
- retour de bâton : consommation : 17 pts d’énergie ; délai de réactivation : 7,5 secondes ; portée : 4 mètres ; caractéristique : obligation d’être furtif et dans le dos de l’adversaire. Mets à terre un ennemi dans la spé bagarre.
- tir au tendon : consommation : 10 pts d’énergie ; délai de réactivation : 12 secondes ; portée : 10 mètres
- salve de fléchette : consommation : 15 pts d’énergie ; délai de réactivation : 1,5 secondes ; caractéristiques : agit en tant que buff, je vous expliquerai ça plus loin dans le guide. Indépendant du CD général.
- coup de pied vicieux : consommation :10 pts d’énergie ; délai de réactivation : 30 secondes ; portée : 4 mètres ; caractéristiques : immobilise l’ennemi pendant 4 sec
- parade de cargo XS : consommation : 30 pts d’énergie ; délai de réactivation : 1 minute ; portée : 30 mètres caractéristiques : AOE (attaque de zone)
Cycle dps
Bien entendu, en premier, arrivée furtive. Ensuite, ça s’enchaîne :
- salve de fléchettes (inflige des dégâts internes pendant 6 secondes lors de votre prochain coup dans le dos ou retour de bâton + perforation armure augmentée de 30% pendant 15 sec)
- retour de bâton (agit en tant qu'étourdissement et va donc augmenter la résolution de l’ennemi, son anti étourdissement)
- salve de fléchettes
- coup dans le dos
- tir au tendon (immobilise totalement l’adversaire en spécialité bagarre)
- coup de blaster
- frappe en traître
- coup de pied vicieux
- parade de cargo XS
- volatilisation (furtivité en combat)
- retour de bâton
Et rebelote pour le cycle !
Mais attention, il faut adapter son cycle en fonction des adversaires ! Certains seront plus coriaces, il vous faudra donc plus de patience. D’autres seront plus simple ou fuiront même… Et c’est là qu’intervient le nouveau sort du malfrat, au niveau 51 : le Galop. Il consomme 12 points d’énergie, donc faites attention car on tombe rapidement à court d’énergie à trop l'utiliser.
La caractéristique de la roulade du malfrat en spécialité bagarre est la suivante : lorsque vous activez le galop, vous avez 50% de chances de déclencher l’esquive pendant 1 sec, soit d’éliminer les dots, qui vous empêchent de vous remettre en furtivité. Le galop est donc un moyen très utile d’échapper à un groupe d’ennemis ou même de rattraper des ennemis : si l’adversaire s’enfuit et qui ne lui reste qu’un peu de pv, vous pouvez utiliser :
- galop
- tir au tendon
- coup dans le dos
Ceci n’est qu’un exemple, il y a plusieurs combines, à vous de choisir celle qui vous convient . Le galop est également bien pour pouvoir contourner les adversaires, histoire qu’ils se croient en sûreté mais finalement non. Vous vous retrouvez devant lui pour l’achever !
Faites très attention à votre barre d’énergie, car mine de rien, elle descend plutôt vite ! N’hésitez surtout pas à utiliser le coup blanc, aucune consommation d’énergie donc (tir en salves). Heureusement que la Tête froide est là (2 minute de CD, restaure 50 pts d’énergie pendant 3 secondes), mais son long délai de réutilisation demande de l'utiliser à bonne escient !
Je vais également vous parler du sort en cachette, qui augmente votre niveau de furtivité de 15 pts pendant 8 secondes. La particularité de la spécialité bagarre , c'est que lorsque vous n’êtes pas furtif, vous pouvez utiliser ce sort qui va augmenter votre vitesse pendant un certain temps (CD : 45 secondes).
Je vais terminer avec la couverture, qui peut s’avérer utile avec le malfrat. Si vous voulez achever un ennemi qui se trouve plutôt à longue distance, utilisez la couverture. La charge du saboteur sera ainsi disponible, vous pourrez lancer une grenade sur l’ennemi et au prochain coup qu’il prend, il recevra des dégâts (CD : 30 sec, portée : 30m ; consommation : 25 pts d’énergie). Combinez donc ceci avec rafale chargée, qui fait quand même mal (CD : ø ; portée : 30m ; consommation : 20 pts d’énergie).
Voilà, c’est tout ce que j’avais à dire sur le malfrat, j’espère que ça vous aidera ! Si ce n’est pas le cas, vous aurez au moins vu ma façon de jouer !