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SWTOR – Malfrat Bagarre JcJ (2.0)

Bonjour à vous, je suis Hunderoz, joueur JcJ sur le serveur Dark Nihilus et je vous propose ce premier guide sur le malfrat en spécialité bagarre à la 2.0, enfin après la 2.0. Ce guide est avant tout un guide de prise en main, n'attendez donc pas d'optimisations de statistiques ou d'autres considérations plus techniques.

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Template

Tout d’abord, voici mon template : 3/36/7

3-36-7

  • 3 en chirurgie :
    • soin du patient : augmente de 9% l’astuce totale, caractéristique principale du contrebandier pour faire des dégâts
  • 36 en bagarre que je me passerai d’expliquer ça tout de suite
  • Et 7 en perfidie :
    • tous les coups sont permis : augmente les chances de coup critique de 3%.
    • défense irréductible : augmente de 50% la vitesse du malfrat après avoir donné un coup de blaster pendant 2 secondes.
    • le but étant d’atteindre échappatoire vicieuse : réduit le délai de réutilisation du coup de pied vicieux, étourdissement principal du malfrat.

Il faut savoir une chose avec le malfrat : certains sorts nécessitent et consomment de l’avantage, que l’on peut obtenir en utilisant des sorts comme coup de blaster par exemple.

Energie

La ressource principale du malfrat est l’énergie : c’est cette barre jaune que vous trouvez en dessous de votre barre de vie (par défaut).

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Principales capacités

Voici les principales capacités pour faire des dégâts :

  • coup de blaster : consommation : 15 pts d’énergie ; délai de réactivation : 6 secondes ; portée : 4 mètres. Donne de l’avantage
  • frappe en traîte : consommation : 15 pts d’énergie et de l’avantage ; délai de réactivation : ø ; portée : 4 mètres.
  • coup dans le dos : consommation :ø ; délai de réactivation : 12 secondes ;  portée : 4 mètres;  caractéristiques : obligation d’être dans le dos de l’ennemi
  • retour de bâton : consommation : 17 pts d’énergie ; délai de réactivation : 7,5 secondes ; portée : 4 mètres ; caractéristique : obligation d’être furtif et dans le dos de l’adversaire. Mets à terre un ennemi dans la spé bagarre.
  • tir au tendon : consommation : 10 pts d’énergie ; délai de réactivation : 12 secondes ; portée : 10 mètres
  • salve de fléchette : consommation : 15 pts d’énergie ; délai de réactivation : 1,5 secondes ; caractéristiques : agit en tant que buff, je vous expliquerai ça plus loin dans le guide. Indépendant du CD général.
  • coup de pied vicieux : consommation :10 pts d’énergie ; délai de réactivation : 30 secondes ; portée : 4 mètres ; caractéristiques : immobilise l’ennemi pendant 4 sec
  • parade de cargo XS : consommation : 30 pts d’énergie ; délai de réactivation : 1 minute ; portée : 30 mètres caractéristiques : AOE (attaque de zone)

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Cycle dps

Bien entendu, en premier, arrivée furtive. Ensuite, ça s’enchaîne :

  • salve de fléchettes (inflige des dégâts internes pendant 6 secondes lors de votre prochain coup dans le dos ou retour de bâton + perforation armure augmentée de 30% pendant 15 sec)
  • retour de bâton (agit en tant qu'étourdissement et va donc augmenter la résolution de l’ennemi, son anti étourdissement)
  • salve de fléchettes
  • coup dans le dos
  • tir au tendon (immobilise totalement l’adversaire en spécialité bagarre)
  • coup de blaster
  • frappe en traître
  • coup de pied vicieux
  • parade de cargo XS
  • volatilisation (furtivité en combat)
  • retour de bâton

Et rebelote pour le cycle !

Mais attention, il faut adapter son cycle en fonction des adversaires ! Certains seront plus coriaces, il vous faudra donc plus de patience. D’autres seront plus simple ou fuiront même… Et c’est là qu’intervient le nouveau sort du malfrat, au niveau 51 : le Galop. Il consomme 12 points d’énergie, donc faites attention car on tombe rapidement à court d’énergie à trop l'utiliser.

La caractéristique de la roulade du malfrat en spécialité bagarre est la suivante : lorsque vous activez le galop, vous avez 50% de chances de déclencher l’esquive pendant 1 sec, soit d’éliminer les dots, qui vous empêchent de vous remettre en furtivité. Le galop est donc un moyen très utile d’échapper à un groupe d’ennemis ou même de rattraper des ennemis : si l’adversaire s’enfuit et qui ne lui reste qu’un peu de pv, vous pouvez utiliser :

  • galop
  • tir au tendon
  • coup dans le dos

Ceci n’est qu’un exemple, il y a plusieurs combines, à vous de choisir celle qui vous convient . Le galop est également bien pour pouvoir contourner les adversaires, histoire qu’ils se croient en sûreté mais finalement non. Vous vous retrouvez devant lui pour l’achever !

Faites très attention à votre barre d’énergie, car mine de rien, elle descend plutôt vite ! N’hésitez surtout pas à utiliser le coup blanc, aucune consommation d’énergie donc (tir en salves). Heureusement que la Tête froide est là (2 minute de CD, restaure 50 pts d’énergie pendant 3 secondes), mais son long délai de réutilisation demande de l'utiliser à bonne escient !

Je vais également vous parler du sort en cachette, qui augmente votre niveau de furtivité de 15 pts pendant 8 secondes. La particularité de la spécialité bagarre , c'est que lorsque vous n’êtes pas furtif, vous pouvez utiliser ce sort qui va augmenter votre vitesse pendant un certain temps (CD : 45 secondes).

Je vais terminer avec la couverture, qui peut s’avérer utile avec le malfrat. Si vous voulez achever un ennemi qui se trouve plutôt à longue distance, utilisez la couverture. La charge du saboteur sera ainsi disponible, vous pourrez lancer une grenade sur l’ennemi et au prochain coup qu’il prend, il recevra des dégâts (CD : 30 sec, portée : 30m ; consommation : 25 pts d’énergie). Combinez donc ceci avec rafale chargée, qui fait quand même mal  (CD : ø ; portée : 30m ; consommation : 20 pts d’énergie).

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Voilà, c’est tout ce que j’avais à dire sur le malfrat, j’espère que ça vous aidera ! Si ce n’est pas le cas, vous aurez au moins vu ma façon de jouer !



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