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SWTOR – RiM: chefs de Guerre du Cartel

A l'occasion des trois mois de la sortie de  l'opération Darvannis, nous vous proposons un guide sur l'ensemble des boss de cette opération en mode difficile. nous continuons notre guide sur les chefs de Guerre du Cartel.

Mode difficile :  834 003 (x4) points de vie

Vilus Garr / Sunder / Tu'chuk / Capitaine Horic

Particularités

Capacités en mode normal :

  • Provocation impossible : Vilus Garr et le capitaine Horic sont insensibles à la menace. Les tank ne pourront donc pas faire leur travail.
  • Compagnon de bataille : lorsque l'un des quatre meurt, il restaure la vie de ses alliés si l'un d'eux est blessé.Cela ne s'applique que si une cible est descendue en dessous des 70% (pas certain du pourcentage)
  • Murs : les dégâts que vous subissez seront augmentés si vous êtes proche d'un des quatre murs de la pièce.
  • Lieutenant du cartel : trois ennemis apparaissent, ceux-ci sont immunisés contre la menace. Ils disposent de points de vie assez conséquents et ne font que très peu de dégâts.

Capacités en mode normal :

  • Tir au pistolet : dégâts aléatoire sur un membre du groupe.
  • Afflux explosif : il s'agit d'une attaque qui se produit que lorsqu'il sort de son mode furtif.  Celle-ci infligera des dégâts moyen à un membres aléatoire.
  • Capacité de fin : pas d’information mais ça fait mal.

Capacités en mode normal :

  • Fixation : réinitialise sa menace et se focalise sur le membre le plus proche.
  • Coup fatal : dégâts importants de proximité. le tank ne doit jamais rester à porter.
  • Capacité de fin : pas d’information mais ça fait mal.

Capacités en mode normal :

  • Lancé de hache : dégâts important que votre tank devra encaisser.
  • Déstabilisation : une projection suivie d'une charge puis d'un étourdissement. Il faut faire attention à votre placement pour ne pas engendrer de dégâts supplémentaires.
  • Capacité de fin : apparition d'un buff augmentant les dégâts.

Capacités en mode normal :

  • Attaque à  distance : dégâts réguliers dans le groupe.
  • Tir à la cantonade : attaque focalisée en cône dans la direction d'un joueur. Si celui-ci se déplace, l'attaque continue dans la même direction sans le suivre.
  • Capacité de fin : pas d’informations mais ça fait mal.

Capacités rajoutées pour le mode difficile :

  • Tir à la cantonade : cette attaque suit désormais le joueur.

Il y a très peu de différences entre le mode normal et difficile à l'exception des dégâts et des points  de vie de chaque chef de guerre.

 

Déroulement du combat

Voici un classique dans le monde des jeux de rôle massivement multijoueur : un boss composé de plusieurs mini boss possédant chacun sa particularité. Sur ce type de boss, la première chose, après avoir découvert les techniques de chacun, est de déterminer un ordre de ciblage. Nous vous conseillons celui-ci :

Capitaine Horic
C'est le mini boss le plus agaçant car il inflige des dégâts réguliers et impose un placement particulier. Il ciblera régulièrement un joueur avec son gros canon et lui enverra une salve de missile. Cette attaque suit le joueur (en mode difficile) quoi qu'il arrive, c'est pourquoi nous vous recommandons de former un cercle autour de lui afin que son attaque ne touche qu'une seule et unique personne. Une fois placé, le groupe ne doit plus bouger pour optimiser les dégâts.

Vilus Garr
Petite parenthèse  car certains vont me dire : "il faut tuer Sunder en deuxième" et je leur réponds tout simplement "pourquoi ?" Celui-ci est bien sagement occupé à courir et n'inflige aucun dégât. De plus, s'il est suffisamment éloigné du groupe, il se focalise toujours sur le tank le rendant complètement inoffensif. Il est donc préférable de tuer Vilus Garr qui inflige des dégâts à tout le monde. Donc, pour tuer ce boss, rien de bien compliqué puisque vous avez juste besoin de vous regrouper afin que celui-ci réapparaisse toujours sur vous. Grace à cette technique , vous limiterez les phases de déplacement et donc vos dégâts.

Sunder
Il s'agit de la bête noire de la plupart des tanks car celui-ci est juste ennuyeux à mourir en début de combat. En effet, ces attaques faisant affreusement mal, vous n'aurez pas d'autre choix que de courir en permanence pour les éviter. Heureusement, il y a un peu plus de travail lorsque vos alliés décideront de le tuer. A ce moment là, il existe deux méthodes pour garder sa menace sur Sunder lors de la fixation. La première est d'utiliser un sort pour générer de la menace avant qu'un autre joueur ne se fasse taper. La deuxième est de se placer sur le boss lors de l'incantation pour qu'il vous focalise directement. Quoi que vous fassiez, n'oubliez pas que vous devez continuer à courir  !

Tu'chuk
Que pouvons-nous dire sur ce boss lorsqu'on a un groupe équipé en 69  ? Il fait mal, très mal et vous ne pouvez rien y faire alors jouez votre rôle de tank et arrêtez de pleurnicher ! Sur la dernière phase, ce boss récupère un buff qui augmente ses dégâts. Si votre groupe est un peu léger, faites des remplacements de tank constamment. Lorsque vous serez bien équipé, cela ne sera plus nécessaire (la preuve sur la vidéo).

Placement

  • Vilus Garr  (zone rouge)
  • Sunder  (zone verte)
  • Tu'chuk (zone bleu)
  • Capitaine horic  (zone rouge)

Difficulté

Vu le peu de changements entre les deux modes, on ne se retrouve pas trop déstabilisé. Les dégâts peuvent surprendre les soigneurs au début mais vous verrez qu’avec de l'équipement, cela deviendra vite ennuyeux. Je n'ai donc qu'un mot à dire : décevant !

 

Butin

  • 1 main principale type Token
  • 2 pièces aléatoires hors set
  • 1 égalisateur d’élément exotique
  • 1 générateur de masse
  • 6 distinctions ultimes
  • 8 distinctions élites

 

Vidéo


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