Publicité

SWTOR – Mercenaire Arsenal (2.0)

La mise à jour ayant maintenant quelques semaines, nous pouvons donc faire un bilan à têtes reposées de ce qui a changé pour nos classes préférées.

Pour eux qui ne me connaissent pas, je suis Weenea ; je fais partie de la guilde Frog et propose mes services de chasseuse sur Darth Nihilus. Je fais du PvE HL depuis très longtemps, sur de nombreux jeux ; et étant fan de Star Wars, je me suis investi tout naturellement sur SWTOR !

Généralités

  • Archétype : Chasseur de primes
  • Faction : Empire
  • Équivalent côté république : Soldat Commando
  • Races disponibles : Humain, Chiss, Cyborg, Zabrak, Rattataki, Cathar
  • Statistique principale : Visée
  • Ressource : Chaleur
  • Rôles : DPS, Heal
  • Armure : Lourde
  • Arme principale : Pistolet blaster
  • Arme secondaire : Pistolet blaster
  • Arbres de compétences avancées : Protection rapprochée (Heal), Arsenal (DPS axé PvE), Pyrotechnie (DPS axé PvP, arbre commun)
  • Métiers de confection conseillés : Biochimie (dopants et stims infinis), Cybernétique (grenades)

 

Caractéristiques

  • Visée : augmente les dégâts infligées et les chances de coups critiques
  • Endurance : augmente votre total de points de vie
  • Puissance : augmente les dégâts infligées par vos compétences
  • Index de critique : augmente vos chances de coups critiques
  • Index d'afflux : augmente les dégâts de vos coups critiques
  • Index de précision : réduit les chances que vos coups manquent leur cible
  • Index de d'alacrité : réduit le GCD et le temps d'incantation de vos attaques, augmente aussi votre régénération de chaleur

L’ordre de priorité de nos caractéristiques est le suivant :

  • Précision : jusqu’à 100% (110% en techno). En full 72, on il faut atteindre 109,51% (395 points)
  • Visée : Toujours privilégier la visée par rapport à l'endurance
  • Critique : pour essayer d’atteindre 25% max (30% full buff) si on prend « réaction critique » dans notre arbre de talent, autrement 20-22% (25-27% full buff) suffisent, nous permettant de passer en full puisssance
  • Afflux : jusqu’à 75% (71,08% en équipement 72 pour 395 points)
  • Puissance : le plus possible, elle augmente grandement les dégâts de toutes nos capacités, si on n'a pas pris « réaction critique » dans notre arbre de talent, on la maximisera d'autant plus qu'on ne prendra pas (ou peu) de modifications avec du critique
  • Alacrité : Inutile en l'état pour nous

 

Template

En fait, la répartition des points dans notre arbre de talent est presque obligatoire. Même s'il reste quelques choix possibles en fonction de son niveau d'équipement.

Les deux points qui peuvent être déplacés sont ceux qui se trouvent dans Calibrage des systèmes. Normalement avec un haut niveau d’équipement, la chaleur ne devrait plus être un problème, c’est pourquoi augmenter sa vitesse d’incantation n’est pas un souci et permet un gain de DPS. On peut placer ces points dans Réaction critique qui permet d’avoir 1% d’alacrité supplémentaire, mais selon un facteur aléatoire.
Après de nombreux tests sur poteaux et en opération, le plus optimal est de placer un point dans chaque, on remarquera que vu nos taux de critique on a tout le temps le proc des 3% d'alacrité et on a donc un bonus constant de 4% à partir du moment où le critique est suffisent (plus de 30%).

Avec le niveau d'équipement 72, il est difficile d'avoir ce seuil de manière satisfaisante sans imputer une autre caractéristique, l’optimisation full puissance (avec le minimum de modifications "critique") semble la plus appropriée, évitant donc « réaction critique ».
En cas de rencontre particulièrement difficile, ou non encore maîtrisée à 100%, on peut préférer déplacer ces points dans Pack cardio intégré pour augmenter un peu nos points de vie, ce dernier choix reste pour moi très situationnel, fonction de votre avancée PvE.

Arsenal - Palier 1

  • Ogives métalliques Mandaloriennes : 2/2 – Augmentent les dégâts de tous nos missiles, indispensable
  • Stabilisateurs : 2/2 – Réduit le temps perdu sur les casts lors de dégats, vu que nous incantons beaucoup...
  • Mire métallique : 3/3 Augmente notre caractéristique principale, autant dire un incontournable

Arsenal - Palier 2

  • Barrière de puissance : 2/2 – Augmente notre survie lors de l’utilisation de nos attaques principales
  • Arsenal amélioré : 3/3 – Réduit le coût en chaleur du missile traçant et du tir aligné, indispensable
  • Combinaison enviro personnalisée : 2/2 – Augmente notre survie, important en HL

Arsenal - Palier 3

  • Post combustion : 2/2 – Stun supplémentaire et amélioration du bump, indispensable en PvP, peut être utile en PvE
  • Missiles traçant : 1/1 – Notre attaque centrale, devient la base de notre gameplay
  • Traçage de cible : 2/2 – Augmente les dégâts de nos 2 plus grosses attaques

Arsenal - Palier 4

  • Turbo-fuite : 0/2 – Talents PvP améliorant le bump multi, on ne prend pas
  • Verrouillage traçant : 1/1 – Gros gain DPS sur le tir aligné, un must have
  • Vitesse terminale : 2/2 – Améliore notre régénération de chaleur, indispensable

Arsenal - Palier 5

  • Feu entravant : 0/2 – Donne un snare au déchargement, c’est un talent PvP on oublie
  • Criblage : 1/1 – Augmente les dégâts du déchargement, on ne peut pas s’en passer
  • Allumer le feu : 1/1 – Améliore les effets du missile traçant, la base de notre gameplay, on prend
  • Correcteur de coupe : 1/1 – Améliore notre manipulatiun hydrolique, augmente donc notre survie

Arsenal - Palier 6

  • Barrage : 3/3 – Un talent juste énorme, qui va rendre le déchargement un de nos plus gros sorts de dégât
  • Manipulation de puissance : 2/2 – Perme de transfomer 2 casts en 2 instants, un must have
  • Leurre : 0/2 – Nouveau CD défensif, surtout utile en PvP

Arsenal - Palier 7

  • Regain d'énergie : Augmente notre résistance
  • Lanceur puissant : Boost de toutes nos attaques, indispensable

Arsenal - Palier 8

  • Missiles thermoguidés : Notre ultime, que dire de plus...

Protection rapprochée – Palier 1 :

  • Aération améliorée : 2/2 – Améliore notre régénération de chaleur, indispensable
  • Technico-médecine : 0/2 – Talent pour heal, on ne prend pas
  • Muscle à louer : 3/3 – Augmente notre critique, c’est toujours utile

Protection rapprochée – Palier 2 :

  • Scanners auto-alimentés : Augmente les soins inutile en DPS
  • Système de précision chirutgicale : Réduit le recul et l'animosité, utile en heal, pas DPS
  • Amortisseur de chaleur : réduit le coût de l'électro-fléchette, donc inutile
  • Réaction critique : 0/2 – Augmente l’alacrité, voir les explications plus haut

Pyromanie – Palier 1 :

  • Ciblage avancé : 3/3 – Améliore la précision, le tir aligné et le déchargement, indispensable
  • Calibrage des systèmes : 2/2 – Augmente l’alacrité, donc légèrement notre DPS
  • Pack cardio intégré : 0/3 – Augmente l’endurance, pourrait être utile sur des combats difficiles, mais pas en standard

 

Cycle DPS

Plutôt qu’un cycle figé, nous allons utiliser des ordres de priorité en fonction des buffs et des moments du combat. Vous verrez que cette spécialisation n’est pas mono-touche comme certains veulent bien le penser, surtout si on veut optimiser ses dégâts.

Je vais donner plusieurs principes de priorités en fonction des types de combat, sachant qu’à tout moment on peut passer d’un style à un autre.

Attention : ces priorités peuvent changer en fonction des combats. Ces indications ne sont là que pour donner des bases de travail, il faut ensuite les adapter en fonction des opérations et des boss que l'on combat. Ces rotations ne fonctionnent de manière optimale que dans des conditions parfaites de combat de type poteau.

Le principe fondamental pour avoir un haut DPS sur du long terme, c'est qu'il faut toujours rester en dessous de 40% de chaleur. Ceci peut évidemment être relativisé tant qu'on a notre réduction de chaleur de disponible, mais celle-ci utilisée, on ne doit jamais dépasser ces fatidiques 40%.

Engagement

1: Afflux de puissance (I)
2: Missile traçant (I)
3: Manipulation thermique (I)
4: Missile à fusion (I)
5: Missiles thermoguidés (I)
6: Déchargement
7: Electro-filet (I)
8: Missile traçant
9: Tir aligné (I)

L'afflux de puissance nous permet d'avoir nos deux premières incantations en « instant », autant dire qu'il va y avoir du burst. Lorsqu'on doit lancer le déchargement, si le proc « Barrage » n'est pas présent on peut décider de passer à l'étape suivante, mais mieux vaut l'utiliser tout de suite pour voir plus facilement sa réactivation lorsque le « Barrage » surviendra.

Après ça, on peut enchaîner sur les ordres de priorité habituels.

Aggro et énergie :

1: Leurre paillette après son premier cycle et dès qu'un tank « taunt »
2: Manipulation thermique dès que la chaleur flirte avec les 40%, ou qu'on doivent utiliser le missile à fusion
3: Dissipation de chaleur dès que la chaleur flirte avec les 80%

 

Dégâts :

1: Afflux de puissance dès que up, permet de rendre « instant » ses deux prochaines incantations (à utiliser avec missile traçant)
2: Missiles thermoguidés si la cible a 1 signature thermique
3: Tir aligné si la cible a 1 signature thermique et 5 verrouillages traçants
4: Electro-filet si la cible a 1 signature thermique
5: Déchargement si la cible a 1 signature thermique, lors du proc « Barrage »
6: Missile traçant
7: Enchainement de tirs Si manipulation thermique et dissipation de chaleur sont en charge et que la chaleur est supérieure à 40%

 

Facultatif, mais très utile pour sa gestion de chaleur :

5: Manipulation thermique + Missile à fusion si la cible a 1 signature thermique et que missiles thermoguidé, déchargement, électro-filet et tir aligné sont en charge et enfin s’il n’y a aucun CC autour
6: Mort venue du ciel si la cible a 1 signature thermique et que missiles thermoguidé, déchargement, électro-filet et tir aligné sont en charge, qu’on n’a pas d’AOE à faire dans la minute et enfin s’il n’y a aucun CC autour
1: Mort venue du ciel
2: Lance-flammes
3: Manipulation thermique + Missile à fusion
4: Balayage aux blasters (si au moins 3 cibles)

AOE en déplacement :

1: Fléchette explosive
2: Explosion de missiles (si chaleur <40%)
3: Afflux de puissance + Manipulation thermique + Missile à fusion
1: Missiles thermoguidés
2: Electro-filet
3: Tir aligné
4: Fléchette explosive
5: Afflux de puissance + Missile traçant
6: Afflux de puissance + Missile à fusion (si chaleur <40%)
7: Explosion de missiles (si chaleur <40%)
8: Enchainement de tirs

Equipement

  • Améliorations : vu l’importance de la Visée pour nous, on prendra les +32 Visée. Ceci augmentera non seulement nos dégâts, mais aussi notre critique.
  • Blindages : les blindages DPS sont tous identiques, pas de choix à faire.
  • Modifications : prendre ceux qui on le moins d'endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent (puissance ou critique). Donc ne pas prendre les modifications maximisée en visée
  • Sophistications : prendre celles qui on le moins d'endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent pour atteindre vos cap.
  • Reliques : pour le moment ce sont les "reliques à proc" puissance qui sont les plus optimales, même les PvP car les bonus peuvent se déclencher à la chaîne. Le mieux étant d'avoir la 72 PvE et la max PvP.

Evidemment, on se débrouillera pour avoir le bonus 4 pièces, bien que le double bonus 2 pièces soit assez intéressant : +30% de critique sur le missile traçant, pas dégueux !

Vous pouvez retrouver mes autres articles dédiés au Mercenaire sur mon blog et notamment les datacrons (et cubes matriciels) utiles et les compagnons (et leurs bonus).

 



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<